腾讯公布第一季度业绩:利润创纪录 营收增长疲软

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腾讯公布第一季度业绩:利润创纪录 营收增长疲软

由于中国冻结了新游戏审批,亚洲最大的科技公司腾讯 2018 年经历了糟糕的一年。不过最新证据表明,情况已经在好转。

腾讯 最新的移动游戏《和平精英》 尚未推动该公司从过去几个疲软的季度复苏,但快速发展的金融科技部门在一定程度上抵消了不利因素。

2019 年第一季度 ,这家中国的社交媒体和游戏巨头录得自上市以来最慢的营收增长。营收为 126.9 亿美元,同比增长 16%。另一方面,净利润达到创纪录的 40 亿美元,超过分析师预期。

尽管以微信而知名,但游戏才是过去多年中推动腾讯业绩和股价上涨的关键动力。去年,由于新游戏审批被长时间冻结,腾讯这部分业务受到了严重冲击,导致腾讯无法利用《绝地求生》等热门游戏来变现。就在最近这个季度,腾讯依然受到这方面的影响。

第一季度,腾讯的在线游戏营收下降至 285.1 亿元人民币(41 亿美元),而 去年同期 为 287.8 亿元人民币。不过,这也证明了《绝地求生》和《堡垒之夜》两款游戏的全球吸引力:尽管中国市场存在问题,但这些游戏并没有遭遇突然的营收下降。

腾讯公布第一季度业绩:利润创纪录 营收增长疲软

这段低迷的时期可能很快就会结束。腾讯近期获得批准,开始对《绝地求生》的替代品《和平精英》收费。相对于《绝地求生》,新游戏是个不太暴力的版本。根据 Sensor Tower 的数据 ,这款游戏在上线的头三天就获得了 1400 万美元的收入,超过了《堡垒之夜》同期的 400 万美元。《堡垒之夜》在全球范围内非常热门。

不过,腾讯高管们并没有过多地谈及这款游戏的收入,而游戏营收目前也没有影响腾讯的损益表。至少在开始阶段,腾讯的关注点是吸引和留住游戏玩家。

腾讯首席运营官任宇昕表示:“我们希望吸引玩家,留住玩家,并随时间推移解决变现的问题。”

腾讯还表示,将在短期内推出 “季度通行证”。这种变现方式此前曾被用在《绝地求生》和《堡垒之夜》,即对一系列新功能收取 10 到 15 美元的费用。腾讯也将把这种模式用于《穿越火线手游》、《王者荣耀》和《QQ 飞车手游》,这很可能将有助于在中国国内的游戏变现。

腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔(James Mitchell)表示:“我们通常会看到,购买了季度通行证的玩家会更多地参与游戏。季度通行证提升了付费玩家的比例,因为有些玩家不会付费购买游戏内道具,但是会为季度通行证以及相关活动付费。”

他同时表示:“造成的不利影响很小,甚至是零。因此,季度通行证将会给营收带来增量。”

金融科技和企业服务目前构成腾讯的第二大块收入,该季度营收为 217.9 亿元人民币(31.6 亿美元),同比增长 44%。最近几个季度,腾讯开始在财报中列出快速发展的金融科技业务的业绩,该业务中也包括热门的支付服务微信支付。

与 Facebook 不同,腾讯直到最近才开始积极推动用社交媒体平台的广告位变现。在线广告营收同比增长 25%,至 133.8 亿元人民币(19.4 亿美元),占总营收的 15.7%。

这主要是由于微信广告的营收增长。总体来看,国际和国内版微信已有超过 11 亿月活跃用户。而有着 20 年历史的聊天应用 QQ 仍在继续增长,月活跃用户数达到 8.23 亿。

腾讯旗下类似 Netflix 的视频平台也为广告营收的增长做出了贡献。腾讯视频投入了大量资金来购买内容,从而与百度的爱奇艺和阿里巴巴的优酷展开竞争。该季度,腾讯视频的订阅用户数达到 8900 万。

翻译:维金

Tencent’s mixed bag for Q1: record profit despite weakest revenue growth yet

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