2014年移动游戏行业数据分析:手游用户增长面临天花板

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沙龙君导读: 近年来,手游浪潮人口膨胀,规模超大。透过 2014移动游戏行业 数据 分析 ,手游 用户 增加终究归于何方…… 22

根据艾瑞的统计,国内端游厂商 144 家、端游产品数量 338 款。页游厂商 644 家、页游产品 965 款、页游平台 1791 家。手机游戏厂商现有 5233 家,总计手游产品数量有 12742 款,其中手机网游2703 款、单机手机游戏有 8757 款。目前安卓市场有更高的游戏容量, 2014 年中国 1-9 月份统计发现安卓游戏 1 万款,单机和网游产品数量的比例 51 左右,单机更多。在 IOS 第三方就是传统 iOS 越狱市场,当中单机与网游产品的比例在 3141 左右。

今年游戏并购金额达 323.9 亿,在今年前 9 个月当中,我们之前说过参与移动游戏行业的厂商接近 5000 家,但是每个月在榜单上活跃的厂商只有 1600 家左右, 1600 家公司在有限资源、有限的曝光几率的市场情况下真的需要竞争。

1 2014 年手游厂商 5233 家:手机网游 2703 款、单机 8757

从图上可以看到游戏行业市场规模,分别是端游、页游、手游现有厂商数量,以及产品数量的情况。

国内端游厂商 144 家、端游产品数量 338 款。页游厂商 644 家、页游产品 965 款、页游平台 1791 家。手机游戏厂商现有 5233 家,总计手游产品数量有 12742 款,其中手机网游有 2703 款、单机手机游戏有 8757 款。

目前移动游戏已经成为了游戏产业大家所最关注和重点关注的内容,这不仅仅是来源于移动游戏本身研发门槛和团队的投入比较低,手游产品比较容易做,另一方面是中国游戏产业到达了以移动游戏为主,拥抱移动互联网的环境当中。

从市场规模数据上来看, 2014 年中国移动游戏产值已经超过了网页游戏产值,成为了游戏业第二大支柱 ,相比客户端游戏和网页游戏、手游成长的非常快速, 2012-2014 市场规模 300% 增长,和传统的端游目前保持 20% 速度相比非常出色,增长速度在未来由什么驱动?更多会从海外以及众多游戏上变化,终端红利带来的作用慢慢变弱,这从之后的用户数据当中可以看到。

2 、安卓市场容纳的手游更多、 appstore 产品少但质量高

目前安卓市场有更高的游戏容量, 2014 年中国 1-9 月份统计发现安卓游戏 1 万款,单机和网游产品数量的比例 51 左右,单机更多。在 IOS 第三方就是传统 iOS 越狱市场,当中单机与网游产品的比例在 3141 左右。

而到了 IOS 官方的 APPSTORE 上面数据有一些变化, 单机游戏更难在 APPSTORE 有长久的活跃时间,而更多以网络游戏为主 ,这给了大家思考,这是一个机会,也是一个危险,如果 想在 appstore 做单机手游,产品数量上很少,但是非常难做。

单机游戏: android 市场单机游戏 8268 款、 iOS 第三方市场 2556 款、 appstore 市场 82 款;
手机网游: android 市场 2328 款、 iOS 第三方市场 704 款、 appstore 市场 408 款。

3 、今年游戏并购金额达 323.9 亿:手游占比 57.8%

我们看到的是关于整个行业资本带来的思考,我们知道在 2013-2014 年整个游戏行业面临资本带来的变化,这当中有急功近利的部分,有一些浮躁,但是更多看到的是资本和未来投资者对这个产业看好,从整个产业的并购看到的数据显示的是 2013 年游戏产业并购金额在 163 亿左右,这当中所并购涉及到手机游戏业务的,占到 68.7% ,而当中只有 44% 完全做手游。

2014 年初时候,艾瑞做过预测并购浪潮只会保持一年时间,我们错了, 2014 年资本市场对于游戏产业、对于移动游戏产业仍然是不计成本的投入,从目前的角度来说, A 股非行业内上市公司并购,成为大部分游戏公司退出的方式。

2014 年一共出现 34 个并购项目,这些项目中手游相关公司占了五成以上,接近 60% 数量,涉及到手游概念公司更是占到了 89% ,不管一级市场还是二级市场对游戏行业、对于移动游戏行业保持了很高的关注。

4 、手游用户:增长面临天花板,渗透有余

2013 年上半年到全年,智能机游戏用户增长速度比较快,从 1.2 亿增长到接近 2 亿左右的规模达到 1.9 亿,但是从 2014 年年初到现在,我们看到智能终端所带来的人口红利,为整个行业注入新增用户的数量已经开始下滑了,也就是说,在座的各位未来可能并不能寄希望于我们扩大移动游戏目标用户的盘子而增加自己的营收,而要更多考虑如何深挖细节,针对相关用户群体做相关的动作和运营。

目前移动互联网用户渗透率达到什么样的水平?应该达到 49% 左右,我们认为这个数字仍然有一定增长空间,未来 10 个人当中应该有 7 个人、甚至更多人接触移动游戏,并且为手游市场付费,从而提高行业的收入规模。

5 、新游此起彼伏、前仆后继

每个季度、每个月都有大量的公司在做新的游戏,从目前来看在整个安卓市场接近每个月 3000 多款游戏活跃,在 IOS 这个数量比较少,在官方 appstore 市场只有 200 款左右,在越狱市场当中接近 1000 款左右。

另外一点是厂商,在今年前 9 个月当中,我们之前说过参与移动游戏行业的厂商接近 5000 家,但是每个月在榜单上活跃的厂商只有 1600 家左右, 1600 家公司在有限资源、有限的曝光几率的市场情况下真的需要竞争。

6 Q3 新产品数量:单机的增长、网游数量下滑, appstore 日趋固化

在整个 2014Q3 ,两个不同操作系统和三个独立渠道市场当中,无论是单机还是网游产品的数量上看,游戏数量在下降。也许是有更多厂商正在憋大作,在 Q4 和明年的 Q1 可能会有众多的新产品出现,包括研发周期拉的比较长的产品,我们可以从市场当中思考,是不是现在 移动游戏产业周期被拉长,以至于中间出现产品的断档

在安卓市场当中 976 款网游产品少于 Q2 ,在 IOS 越狱市场单机游戏数量在上升,这跟行业习惯有关,很多公司喜欢先把自己的产品放在越狱市场推出,越狱市场是第一时间接触移动游戏新产品的地方。

我们发现 APPSTORE 的新产品都在下降,说明 APPSTORE 产品已经固化了 ,在 appstore 我们很少再看到新产品用非常快的速度冲榜,除了腾讯能快速在 APPSTORE 榜单上占据位置,所以 APPSTORE 营销非常激烈。

7 、产品留存率:次月淘汰 20% 、半年淘汰更高

我们统计了 20141-9 月份榜单上下个月是否在榜单上,平均 20% 产品上个月在榜单上,下个月消失了, 20% 左右死亡率。 2013 年只有 19 款产品留存超过半年以上,在今年 2014 年有所改观,但是整体的情况仍然半年存活率只能达到 20%-30% 左右的数字。

8 、玩法:重度游戏减少

从整体游戏产品玩法上做分析,发现整个行业当中的角色扮演、包括卡牌游戏占比在逐步减少。重度游戏在 2014 年爆发,但是我们统计上重度游戏在 2014 年没有爆发点,也许在 2015 年,也许网络速度达到更好的环境以后,用户对重度游戏玩法有更强的认知以后才能爆发。棋牌游戏反而每个季度都在递增, 传统的国粹棋牌玩法游戏在目前手游市场拥有非常庞大的群体。

9 、手游题材:动漫领先、国粹占比高

这是 20141-9 月份中国移动网络游戏题材分布情况,排名第一是动漫,以日漫、美漫,包括现在国漫在中国手机网游题材占比上排名第一。除了动漫题材以外,国粹类包含三国、仙侠、武侠,包括棋牌和麻将是主要占据部分,西方的魔幻题材排名不错,但是保有量仍然并不高。

10 IP :传统的还是最强的

整个 2014 年截止到现在,所有具备 IP 产品当中,排名前 20 的产品,它们到底是哪些 IP

我们从 TOP20 产品当中可以看到,第一个观点 IP 产品更适合做网游, 18 款是网络游戏产品,只有两款是单机产品,三国仍然成为了 IP 产品当中的大头,占到了 5 款,其次是西游,这个品类在之前很少有人做,但是在 2014 年有公司做西游产品,获得不错收入。还有 武侠,包括影视类、网文类,国产动漫类 IP 产品当中获得不错的收益。

11 IP 产品占据半壁江山

中国前 9 个月在 TOP100 产品当中有 IP 产品接近了 50% 份额, 100 款当中有 50 款产品覆盖 IP ,在单机产品当中只有 30% 左右覆盖 IPIP 行业价格水涨船高。理性看待产品,经典永流传的 IP 在目前市场上受到反响和受众最好,新型的 IP 到底能不能值现在非常高的价格?是我们需要考量和思考的问题。

最后我想对整体的中国现在的移动游戏环境,包括趋势做一些总结,我们可以看到整个中国的政府,包括相关的有关部门已经大力关注这个产业,宏观政策方面政府已经开始重视移动游戏的规范化和合法化,对于游戏有利好的趋势,手游已经成为移动互联网,包括最好的手段在这样的背景下所有公司面临盈利压力,到底能不能将手上用户经营好,不是短时间内拿到了钱损失用户,是行业需要思考的问题,也许资本进入对行业发展是好事,但是我们凭借好的心态为自己的用户和产品做好事。

企业经营已经从粗放方式向越来越精细化方式进行,产业的公司注重数据分析,注重市场运营的相关经营分析,不再是以粗放广告投放获取用户,流量平台和发行对于如何利用自己的流量已经成为了非常知名的话题。我们看看其他的问题:

首先说到我们认为相对比较重度的产品在 2014 年并没有引来爆发期,更多先行一步爆发来自于休闲产品的迭代,具备非常普遍的简单的玩法的休闲游戏,通过一些人物养成和角色扮演的内容纳入,使得轻度玩家有更多的 APP 值和游戏空间。

更多游戏爆发在 2015 年,有 IP 步步难行,没有 IP 很难从渠道拿到量,很难从用户身上获得感知,是双刃剑,是不是投入更高的精力或者费用买一个非常大的用户规模 IP 产品,在产品当中投入预期没有的,有的小众产品适合做,不能成为千万值或者过千万产品, IP 需要大家思考。

细分行业原本对游戏分类不适用现在的移动游戏产类,在细分做自己的卡位和博弈,相对精细化或者比较冷门的题材也有厂商做,全民枪战 PC 游戏,未来出来的竞技化游戏在产业当中获得力量。

最后关于女性市场,现在行业当中仍然很少有人做垂直于女性产品,暖暖适宜,但是非常少,这样的产品在未来基于女性市场,并不单纯指的是女性游戏,更多 是女性的主题,女性的应用分发市场等等是非常大的空间,我们艾瑞市场上看到现在女性手游用户占手游用户的数字 50% 的数字。

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