2014年移动游戏行业数据分析:手游用户增长面临天花板
沙龙君导读: 近年来,手游浪潮人口膨胀,规模超大。透过 2014 年移动游戏行业 数据 分析 ,手游 用户 增加终究归于何方…… 十 22
今年游戏并购金额达
323.9
亿,在今年前
9
个月当中,我们之前说过参与移动游戏行业的厂商接近
5000
家,但是每个月在榜单上活跃的厂商只有
1600
家左右,
1600
家公司在有限资源、有限的曝光几率的市场情况下真的需要竞争。
1
、
2014
年手游厂商
5233
家:手机网游
2703
款、单机
8757
款
从图上可以看到游戏行业市场规模,分别是端游、页游、手游现有厂商数量,以及产品数量的情况。
国内端游厂商
144
家、端游产品数量
338
款。页游厂商
644
家、页游产品
965
款、页游平台
1791
家。手机游戏厂商现有
5233
家,总计手游产品数量有
12742
款,其中手机网游有
2703
款、单机手机游戏有
8757
款。
目前移动游戏已经成为了游戏产业大家所最关注和重点关注的内容,这不仅仅是来源于移动游戏本身研发门槛和团队的投入比较低,手游产品比较容易做,另一方面是中国游戏产业到达了以移动游戏为主,拥抱移动互联网的环境当中。
从市场规模数据上来看,
2014
年中国移动游戏产值已经超过了网页游戏产值,成为了游戏业第二大支柱
,相比客户端游戏和网页游戏、手游成长的非常快速,
2012
年
-2014
市场规模
300%
增长,和传统的端游目前保持
20%
速度相比非常出色,增长速度在未来由什么驱动?更多会从海外以及众多游戏上变化,终端红利带来的作用慢慢变弱,这从之后的用户数据当中可以看到。
2
、安卓市场容纳的手游更多、
appstore
产品少但质量高
目前安卓市场有更高的游戏容量,
2014
年中国
1-9
月份统计发现安卓游戏
1
万款,单机和网游产品数量的比例
5
:
1
左右,单机更多。在
IOS
第三方就是传统
iOS
越狱市场,当中单机与网游产品的比例在
3
:
1
到
4
:
1
左右。
而到了
IOS
官方的
APPSTORE
上面数据有一些变化,
单机游戏更难在
APPSTORE
有长久的活跃时间,而更多以网络游戏为主
,这给了大家思考,这是一个机会,也是一个危险,如果
想在
appstore
做单机手游,产品数量上很少,但是非常难做。
单机游戏:
android
市场单机游戏
8268
款、
iOS
第三方市场
2556
款、
appstore
市场
82
款;
3
、今年游戏并购金额达
323.9
亿:手游占比
57.8%
我们看到的是关于整个行业资本带来的思考,我们知道在
2013
年
-2014
年整个游戏行业面临资本带来的变化,这当中有急功近利的部分,有一些浮躁,但是更多看到的是资本和未来投资者对这个产业看好,从整个产业的并购看到的数据显示的是
2013
年游戏产业并购金额在
163
亿左右,这当中所并购涉及到手机游戏业务的,占到
68.7%
,而当中只有
44%
完全做手游。
2014
年初时候,艾瑞做过预测并购浪潮只会保持一年时间,我们错了,
2014
年资本市场对于游戏产业、对于移动游戏产业仍然是不计成本的投入,从目前的角度来说,
A
股非行业内上市公司并购,成为大部分游戏公司退出的方式。
在
2014
年一共出现
34
个并购项目,这些项目中手游相关公司占了五成以上,接近
60%
数量,涉及到手游概念公司更是占到了
89%
,不管一级市场还是二级市场对游戏行业、对于移动游戏行业保持了很高的关注。
4
、手游用户:增长面临天花板,渗透有余
2013
年上半年到全年,智能机游戏用户增长速度比较快,从
1.2
亿增长到接近
2
亿左右的规模达到
1.9
亿,但是从
2014
年年初到现在,我们看到智能终端所带来的人口红利,为整个行业注入新增用户的数量已经开始下滑了,也就是说,在座的各位未来可能并不能寄希望于我们扩大移动游戏目标用户的盘子而增加自己的营收,而要更多考虑如何深挖细节,针对相关用户群体做相关的动作和运营。
5
、新游此起彼伏、前仆后继
另外一点是厂商,在今年前
9
个月当中,我们之前说过参与移动游戏行业的厂商接近
5000
家,但是每个月在榜单上活跃的厂商只有
1600
家左右,
1600
家公司在有限资源、有限的曝光几率的市场情况下真的需要竞争。
6
、
Q3
新产品数量:单机的增长、网游数量下滑,
appstore
日趋固化
在安卓市场当中
976
款网游产品少于
Q2
,在
IOS
越狱市场单机游戏数量在上升,这跟行业习惯有关,很多公司喜欢先把自己的产品放在越狱市场推出,越狱市场是第一时间接触移动游戏新产品的地方。
我们发现
APPSTORE
的新产品都在下降,说明
APPSTORE
产品已经固化了
,在
appstore
我们很少再看到新产品用非常快的速度冲榜,除了腾讯能快速在
APPSTORE
榜单上占据位置,所以
APPSTORE
营销非常激烈。
7
、产品留存率:次月淘汰
20%
、半年淘汰更高
8
、玩法:重度游戏减少
9
、手游题材:动漫领先、国粹占比高
10
、
IP
:传统的还是最强的
整个
2014
年截止到现在,所有具备
IP
产品当中,排名前
20
的产品,它们到底是哪些
IP
?
11
、
IP
产品占据半壁江山
最后我想对整体的中国现在的移动游戏环境,包括趋势做一些总结,我们可以看到整个中国的政府,包括相关的有关部门已经大力关注这个产业,宏观政策方面政府已经开始重视移动游戏的规范化和合法化,对于游戏有利好的趋势,手游已经成为移动互联网,包括最好的手段在这样的背景下所有公司面临盈利压力,到底能不能将手上用户经营好,不是短时间内拿到了钱损失用户,是行业需要思考的问题,也许资本进入对行业发展是好事,但是我们凭借好的心态为自己的用户和产品做好事。
企业经营已经从粗放方式向越来越精细化方式进行,产业的公司注重数据分析,注重市场运营的相关经营分析,不再是以粗放广告投放获取用户,流量平台和发行对于如何利用自己的流量已经成为了非常知名的话题。我们看看其他的问题:
首先说到我们认为相对比较重度的产品在
2014
年并没有引来爆发期,更多先行一步爆发来自于休闲产品的迭代,具备非常普遍的简单的玩法的休闲游戏,通过一些人物养成和角色扮演的内容纳入,使得轻度玩家有更多的
APP
值和游戏空间。
更多游戏爆发在
2015
年,有
IP
步步难行,没有
IP
很难从渠道拿到量,很难从用户身上获得感知,是双刃剑,是不是投入更高的精力或者费用买一个非常大的用户规模
IP
产品,在产品当中投入预期没有的,有的小众产品适合做,不能成为千万值或者过千万产品,
IP
需要大家思考。
细分行业原本对游戏分类不适用现在的移动游戏产类,在细分做自己的卡位和博弈,相对精细化或者比较冷门的题材也有厂商做,全民枪战
PC
游戏,未来出来的竞技化游戏在产业当中获得力量。
最后关于女性市场,现在行业当中仍然很少有人做垂直于女性产品,暖暖适宜,但是非常少,这样的产品在未来基于女性市场,并不单纯指的是女性游戏,更多 是女性的主题,女性的应用分发市场等等是非常大的空间,我们艾瑞市场上看到现在女性手游用户占手游用户的数字 50% 的数字。
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