微信打飞机游戏一季度赚了15亿

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《全民英雄》确实不是个例。腾讯另一款自研手游、动作卡牌游戏《全民水浒》,曾在 2014 6 18 日在微信上线后迅速爬升至 AppStore 免费榜第一名,但仅过了两个月就已经逐步跌至 40 名以外,在应用宝的下载量也仅为 623 万。

  一位手游开发者说,《刀塔传奇》能借助其他渠道拓展月流水接近 3 亿,利润将近 5 千万,在 用户 和营收都良好的情况下,不会轻易选择接受腾讯的入股或者独家代理。

  不久前,腾讯互娱事业群总裁任宇昕在内部会议上特意将王信文出走一事拿出来讨论。互娱事业部内部人士对界面记者说,手游行业的挖角现象已经越来越严重。今年上半年以来, HR 部门已经察觉到人才流失问题,行政部门也有提出内部的员工多多少少对腾讯晋升机制不太满意。

  同事们经常会收到猎头的电话和邮件 ,互娱的内部人士说。在位于深圳科兴科学园的互娱办公楼咖啡厅里,经常潜伏着众多投资机构伺机与腾讯手游团队洽谈合作。

  腾讯在手游上面对的问题在于,过度依靠考评体系、只认结果最终很难避免在市场上看走眼。换句话说,这个体系以及强势的合作风格,并不能确保腾讯总能及时把握有前景的产品。如果《全民英雄》这样快速没落的游戏过多,强大的微信渠道的效应恐怕也会大打折扣。

  10 9 日,腾讯互娱内部宣布了工作室架构调整,原琳琅天上、天美艺游、卧龙等八大工作室被拆分为 20 个工作室,分别隶属天美、光子、魔方、北极光 4 个工作室群,由姚晓光、陈宇、夏琳、孙宏宇分任各工作室群总裁,并成立自研战略委员会。经过调整之后,腾讯互娱自研的组织架构将更加扁平,各级负责人也将获得更大的授权。

  互娱内部人士说,在这次组织架构更改之后,工作室都有了独立的财务考核机制,营收的模式上也有了很大的自主权。

  腾讯意识到了端游时代的做法已经不适宜当下高速发展的手游,同时也看到了将微信作为游戏分发渠道的不足。在 2014 年第二季度的财报解读中,腾讯总裁刘炽平对参加会议的分析师表示, 未来两季度移动游戏收入不会出现大规模增长。

  但这些变革还没有让微信平台在手游行业中变得更开放,它只是希望从内部培育优质的开发团队,并且掌握大部分通过微信平台带来的利润。

  在腾讯互娱对外公布的计划中,下半年微信将陆续推出将近 40 款游戏,其中第三方开发商的占比将接近 50% ,并将着重在重度游戏上选择与第三方合作,比如最近正在进行的是与 我叫 MT” 开发商洽谈。 腾讯手游产品主要有两大方向,首先是持续地找到有创意玩法、高 DAU( 日活跃用户 ) 、轻度的休闲游戏 ; 其次,是在包括卡牌、格斗、 ARPG 的领域找到旗帜性产品。 腾讯副总裁王波说。

  然而在手游行业仍然流行一个说法:腾讯游戏未来将是 7 2 1 的比例,即腾讯自有游戏占七成,腾讯投资的公司的游戏或代理的海外游戏占两成,剩下一成才是第三方开发商。

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