浅谈养成类手游:乐趣就是经历,并非结果

                       

FaceBook 上流行的大部分游戏与国内流行的卡牌, RPG( 角色扮演 ) 有很大的不同。大部分你能找到的产品都是:三消类型的、 SLG( 策略游戏 ) 类型的,和社交养成类型的。养成培育类产品到底有什么样的乐趣,这类产品通过什么让你体验游戏的乐趣。而这种乐趣又能维持多久,这些都是本次我将来阐述和与大家讨论的。各位 ~~ 请坐好,我开始了:

乐趣就是经历,并非结果

玩养成游戏最大的乐趣是证明自己与其他人不同。而这种不同只能通过养成游戏的多样化来达成,这种目标并不是游戏本身传达给玩家的,是玩家通过这么多年对养成产品的积累逐步产生的。早期有《 SIMS 》系列,而在这个系列中角色并不好看,玩家真正体验的是个性化养成路线。后期有沙盒类型游戏,玩家通过养成来走自己的个性化路线。在沙盒内肆意妄为,做想做的自己。

而培育类的养成,给玩家的体验是一种奇妙的感觉。这种奇妙的感觉不是培养一个人,不是经营建设一座城池。真正的培养是存在于物种的多样性中的, 用户 在某种特定的元素组合下,合成组合出来的内容都是随机而生成的。当然这种随机性的组合如果是人与人,那就是反人类的产品了。

所以,这种产品的游戏设定往往是某种奇幻的物种或者是现实无法参考物种。源于生活,而又高于生活。这其中的乐趣是需要玩家自己去体会的。对养成游戏而言:乐趣就是经历,并非结果。

通过什么让玩家产生乐趣 ?

游戏最大的乐趣是大家都是奇怪的生物,并非一个人,也非一个神。你所扮演的是第三人称视角,是创造外部条件的玩家。不是直接获取条件的扮演者。这种乐趣成就感只有体验过的人才能感受。而在游戏内,通过什么让玩家来感受这些呢 ? 那就是 过程 。这个过程必须是玩家自发的,并主动去完成的。而且在过程中能给予玩家新的选择。每一次的选择都能由玩家自己来主导。在这个游戏过程中,用户最喜欢得到的就是选择的机会。至于选择后产生什么样的结果,其实用户并不非常关心。真正关注的是这次选择对下一次选择的影响。表现出来就是通过培养来观察外形的变化,强弱的变化以及能否持续有新物种的诞生。

一款养成培育产品是否给玩家选择是一件很有意思的事。从培养物种,到学习物种的变化规律。这些都是用户在努力获取正确性选择而所做的努力。当用户真正了解到核心乐趣时,他也已经投入到产品的下一次选择中。这就是为什么需要重新培育,需要多次培养,需要更多次数的试错。当用户努力过后,完全的沉浸在培育过程之中的时候,乐趣就自然产生了。

随机是一种方式,很多惊喜都产生于随机之中。非随机的表现就是固定成长需求,或者固定养成需求。培育过程中的随机带给用户的期待是完全不同的,有时候要掌握好,不然会让乐趣与成就感大打折扣。玩家的期望等同他们的乐趣,游戏内给予玩家设定各种系统都是用于给予玩家在系统内不同的期望。

成的过程相当于一次固定的强化,让用户通过固定成长值对下一次的培育有期望,并产生动力。在不断的培育过程中获得新的激励和成就。成就的反馈是即时可见的,因为等级变化带来的不仅仅是外观变化。更多带来的是接下来成功培育出新物种的几率。这也是通过玩家自己理解和一些实际的数值暗示传达给用户的。

乐趣到底能持续多久 ?

一款产品的乐趣能够持续多久?这恐怕取决于游戏本身能够给玩家带来怎样的回忆。养成培育型产品周期本来就会很长,研发需要更加注意给用户讲故事,而故事的好坏决定了这款产品在一个周期内给用户产生的记忆。每次获得乐趣的时候,如果都能加入一些感情因素在里面,每次获得喜悦的时候如果都能有朋友的陪伴。那乐趣持续的时间就不单单是那么一个固定的时间点,而是一条被时间拉长的记忆曲线。

研发产品的过程中考虑了这些就会给用户以明确的反馈,让用户与之绑定并有一定的关系。培育中需要努力达成的条件是告诉用户努力的方向。而当达成目标后,给用户的反馈推进一段剧情。而这些都是在不停告诉用户,这款产品想和你面对面,想拉近距离。而不是拉近与你钱包的距离。这一点我想做养成类产品的人都会深有体会吧。乐趣不仅仅来源于用户本身,同时也来源于用户与用户之间,用户与产品研发者之间。

养成产品的乐趣性是通过用户自发的。而非产品本身设定了实际性的目标。而乐趣的持续是通过产品的周期性来体现的,不是一上来就给用户一大堆系统和玩法,让用户在过程中一直处于等待阶段。而适合的做法是通过用户的持续发展,给用户带来更多的惊喜。

期待是一种很独特的感受

养成培育类型的产品,都需要找到自身的垂直用户。给予这部分用户体验选择过程乐趣的游戏体验。让用户能通过这些选择找到真正在游戏内的意义,培养的目的不是为了让用户积累,而是让用户得到更多样的选择。结果本身是期待但又并不是此类型特点的终结。

游戏本身还是需要证明最后要给用户一个什么样的世界,用户在这样的世界里到底拥有什么。养成本身也不是简单的获取和收集,期待和过程才是这类游戏最需要强化的特点,或者说最能让玩家感受乐趣的地方。期待是一种很独特的感受,这就好像你期待新生命的诞生,期待明天会更好一样。

只要当你本能的以为会有结果到来的时候,才会有期待结果的这段等待时间。培养是期待前的过程,经历过程就会对培育的结果有期待。如果能将这种状态持续下去,用户的乐趣点就会持续。如果能加上一段剧情,一个完整的故事背景就能让这类产品更加鲜活。

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