借德州扑克东风、香港上市 博雅互动险象环生的灰色掘金路

我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

文/王姝同

借德州扑克东风、香港上市 博雅互动险象环生的灰色掘金路

当下,曾经各种蜗居于大街小巷的棋牌室在网络簇簇盛开,以更丰富的形式、极强的特色等优势迅猛攻克线上市场。从1998年国内棋牌游戏市场的开荒至今,近十年的发展,已诞生大大小小数千家网络棋牌游戏平台,低跨度的门槛对接的是可观的收益,让这个市场也诞生了不少的上市公司。

近日,两年前登陆港股的棋牌游戏行业的黑马——博雅互动发布2016Q3财报,披露其前三季净利增速达45%,付费玩家也由二季度的150万增至180万,增幅15.3%。 在目前棋牌游戏激烈竞争的大背景下取得如此成绩足以证明博雅互动的运营能力和市场地位,但是,亮眼的数字背后,却难以抵消棋牌类平台在国内市场的灰色生存现状。

借德州扑克东风、香港上市 博雅互动险象环生的灰色掘金路

博雅互动2015年下半年至2016年前三季股价走势截图

借德州东风异军突起

赴香港上市一鸣惊人

无论相较棋牌游戏领域的老牌公司联众,还是目前占据市场八成份额的腾讯qq游戏,博雅互动的崛起都可谓是一匹不折不扣的黑马。据资料显示,博雅互动成立于2004年,是中国网络棋牌类游戏开发和运营商之一,先后打造了五十多款网络游戏,但一直都算不上明星公司。

博雅互动早期是做聊天室起家,但一直到“德州扑克”在国内的流行,博雅互动才开始了飞速发展,尤其在市场空白之际,其利用聊天室积累的相关技术转型移动端,其开发的德州扑克在进入facebook时,无论是在时间节点还是产品质量方面都比其他竞品更早更好。而博雅互动在港IPO发布的招股说明书中也披露,这一先入优势为其粘黏了37%的海外玩家,贡献了近七成的收入,也正是这一特性奠定了博雅互动在海外棋牌游戏市场的深厚根基,这也是其选择港交所敲钟的主要原因。

彼时的港交所游戏概念尚浅,仅有金山和腾讯涉及游戏业务,但是在市场分布上差异化还是相当明显。而后云游控股和IGG两家游戏公司的成功登陆,也表明游戏概念在香港资本市场已被接纳并逐步升温。而最终,一直在国内寂寂无闻的博雅互动以831倍的超高认购在网络棋牌游戏市场异军突起,一鸣惊人。

作为游戏行业的异类,博雅互动目前运营的主要市场为中国和东南亚等小语种国家,尽显竞压小、高获利优势的同时也折射出与之相应的短板。博雅互动在海外小语种市场的安逸在腾讯qq游戏、Poker City、竞技世界等更多同类竞品的挤压下,也因为难以突破壁垒而逐渐转变成对自身的束缚。

回归国内市场被频频“截胡”

壁垒突破阻力加大

在2011、2012、2013年,《德州扑克》系列游戏实现的营收分别占博雅互动总营收的88.2%、91.3%及87.2%,在2014年《德州扑克》营收又同比增加24.0%,继续表现强劲,博雅互动也一度被称为“被一款游戏撑起来的上市公司”。

作为一家要借助社交平台辐射 用户 的游戏公司,当微信、LINE等平台也推出同类竞品来分杯羹时,博雅互动的 商业模式 开始受到极大的挑战。当初为了避开竞争力过大的主流游戏市场,博雅互动选择尚不成熟的小语种市场,但随着竞争的激烈,市场在收窄已是不争的事实,其在2016前三季度净利增高的同时营收却下跌14.4%。况且,还有另一个必须面对的现实——棋牌游戏行业的低门槛、高复制性,让其频频被“截胡”,突破困局势必更加困难。

就博雅互动赖以生存的《德州扑克》而言,背靠强大社交平台占近80%市场份额的qq游戏也推出了同款《天天德州》,在斗地主、麻将各个领域,也是不甘落后,还有一些小平台的见缝插针,让本已激烈的竞争局面更加混乱。

其实,在2014年业内普遍质疑博雅互动的商业模式之前,博雅就已开始寻找新的增长点——地方游戏,而早在2013年其已推出过一款《上海麻将》,2014年也有五款地方游戏被推出。据其创始人张伟2014年受访表示,将在山东、四川、湖南等进行小范围测试,人口众多、有地域文化特色的地方游戏将会有很大的市场。

但是,现在四川最火的麻将游戏——皮皮麻将、熊猫四川麻将,却并非博雅互动旗下产品。其想通过“地方类游戏”扩大自身在国内三四线城市的市场份额的美好愿望并未实现。而在线下市场方面,2013年11月曾在武汉举办线下德州扑克比赛,效果也并不尽如人意……

博雅互动试图在国内市场破局之路走得不可谓不艰辛,其实当一个公司发展到成熟期,根基已深,想撼动不易,但是想有明显的突破或许还需新的市场契机。

眼下的路却没有那么好走

据读娱君收集的信息显示,在2014、2015、2016年,中国棋牌类游戏收入分别为28.0亿元、39.5亿元及58.6亿元,棋牌游戏市场正进入快速增长阶段,而其中,移动端是主要增长点,在2014、2015、2016年,移动游戏的收入分别为8.6亿元、21.7亿元及28.0亿元。CNG 数据 也显示,2016年,棋牌类游戏用户规模已达到2.58亿人,也就意味着平均每5个中国用户就有一个棋牌类游戏用户,其操作便捷、碎片化、低门槛等特点使其极易拥有稳定庞大的用户群体。

而连年走高的盈利让更多的商家从各个维度去探底,包括腾讯、微屏、波克城市、JJ、博雅互动等游戏平台在持续为开拓市场发力。只是,市场前景够大,并不意味着会一直走上坡路。

在读娱君看来,现在的棋牌游戏在全国性市场上格局已定,在地方性市场上能够施展的空间也没有预期的那么大,每个地方特色,都被投放了N家平台打造的同款游戏,在付费渠道、推广渠道皆已成熟的条件下,差异性缺失的同时竞争力也会随之流失。

在线下的市场开拓上,因为游戏本身的竞技、心理特性以及国内政策的原因,开展也并不乐观。

这时,棋牌游戏市场更需要另一爆款来打开新的市场格局,然而,当下的市场却还在吃老本,新爆款的推出后继乏力。博雅创始人张伟曾在2013年表示:“我们不是一个靠不断开发新游戏为主的公司,但是我们会创新,创新我们的服务,把我们经典的东西做到最好。”

可是,随着棋牌游戏市场竞争的白热化,博雅互动的产品数量由14年的25款开始猛增至目前的55款,2015年增加了18款,2016年又增加了12款。可见,在更多竞品的挤压下,博雅互动也不得不又把新的盈利增长点放在自主研发、产品组合创新方面。

可是,尽管如此博雅互动业绩的主动力还是《德州扑克》,占16年上半年收益的76%。

找不到未来的核心竞争力又打不破市场壁垒,这并不仅仅是博雅互动一家所面临的困局。在未来随着目前经典款的逐渐褪色,用户资源的基数只会更少不会更多,那么各个平台靠什么攻城略地?

20年前,比尔·盖茨在《未来之路》中写道,我们总是在高估未来两年内可能发生的变化,低估未来十年内可能发生的变化。后半句话一直影响着 创业 者们尽可能把目光放得长远更长远,一如乐视、百度对智能汽车的执着,以及VR对影视、游戏等各行业的影响,然而,同是看“高”,高瞻远瞩被赞,好高骛远却遭吐槽,而当下的棋牌游戏市场似乎正是如此。

此外,还有一点值得注意的是,现在国内的棋牌游戏虽披上高科技外衣,但因一些“币商”、“人民币玩家”等不守规则的搅局,让本来就在休闲和赌博之间暧昧游走的棋牌游戏更加尴尬,而“德州”、“斗地主”“麻将”等流行游戏更是重灾区。

目前,很火的《德州扑克》、《JJ斗地主》、《皮皮麻将》、《熊猫麻将》等都被曝过涉赌,而这于棋牌游戏行业带来的影响是极其危险的,使其随时可能触及政策红线。当下,即使腾讯、博雅互动等大平台都在极力为棋牌游戏贴上绿色、健康的标签,但是做了这么久的努力,却难以改观大众对其灰色“博彩游戏”的认知。

一款产品、或者一个行业,一旦存在较大的政策风险,那么至少在国内的市场开拓上也会产生“力有余,而心不足”之感慨吧。

尾声

博雅互动的成功无可挑剔,但是当成功之后还完全靠一部游戏来支撑,这样的公司就存在巨大的风险——同样,棋牌类游戏厂商越来越多,市场急速萎缩,博雅互动未来要想继续笑傲港股,可能还是要以棋牌游戏为跳板,找一条可持续盈利的新路。

本文属读娱原创,转载请注明,微信ID:hanguoxingyule

2016-12-8 00:03

随意打赏

博雅互动
提交建议
微信扫一扫,分享给好友吧。