2015 年中国二次元用户报告:更多二次元用户会为游戏而付费

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2015 年,二次元人口普查委员会发起了本次的普查活动,艾瑞咨询联合二次元人口普查委员会共同参与并发布中国二次元用户报告,深入研究中国二次元用户属性和行为。报告内容包括项目背景、基本属性、日常行为、价值观、游戏行为、付费行为和附录七大部分。最后希望通过报告,让社会更加了解二次元群体。

基本属性

男女六四分,男偏宅向,女偏腐向

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二次元用户是一群年轻的学生党

90 后和 00 后是二次元用户的主力人群,八成以上的二次元用户是学生。近年来,动漫作品的获取门槛降低,90 后、00 后等主要群体更容易看到更多的动漫作品,接触到更加多元化的二次元文化。

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东部沿海一带的二次元用户较多

经济基础和互联网普及程度影响了二次元文化差异,东部沿海一带的互联网普及率高,用户更容易接触多样性的文化;另外,东部沿海一带经济更为发达,人们物质需求已基本满足,对于精神文化消费的需求变高,购买力强。

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二次元学生群体月均零花钱接近六百元

二次元学生群体的零花钱主要集中在 200 - 500 元之间。00 后以初中生为主,95 后以高中生为主,90 - 95 以大学生为主,随着年龄的递增,学生每个月的零花钱越高。

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日常行为

日本动画统领江山,逐渐向日本漫画、游戏渗透;国产动画渗透率低,发展空间大

国产动画的渗透率低于国产漫画,这从侧面反映出,现阶段国产漫画的数量和质量都优于国产动画。优质的国产动画(非低幼)数量少,还存在很大的改善和发展空间。

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十冷、秦时明月、尸兄是用户最喜欢的国漫作品

用户最喜欢的国漫作品中,十冷、秦时明月和尸兄就占据了 44.6% 的比例,集中度较高。Top30 作品占据了 84.8% 的比例,用户最喜欢的作品数量共有 1500 部左右。

一方面,国漫优质作品数量少,堪称现象级产品的作品更少,这导致 Top 作品集中度高。另一方面,Top 国漫作品中,还存在原著的漫画作品尚未改编成动画、手游、电影等,这些作品市场机会大。

用户最喜欢的国漫作品 Top 30

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备注:橙色背景代表该漫画作品尚未改编成动画、手游、电影等。

价值观

理性上,要现充人生;感性上,只愿活在二次元中

95 后、00 后的二次元用户以学生为主,尚未踏入社会,可以沉浸在二次元单纯的世界中;随着 90 - 95、85 后用户逐渐步入社会,身上背负了许多责任和义务,不能过多地沉浸在二次元中,他们需要现充人生。

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游戏行为

游戏和动漫的关系好紧密,二次元游戏市场机会大

国内二次元用户玩游戏的时长长,属于中重度游戏玩家。若在游戏上增加动漫元素,将用户对二次元的爱在游戏中进行释放,将会有很大的市场空间。

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更多的二次元用户会为购买游戏而付费

相比数值属性,二次元用户更愿意通过预付费来获得更好更平衡的游戏体验,同时外观和收集控也是两大需求。分析认为,二次元用户在游戏上的付费行为,与国内大部分喜欢玩免费游戏,更注重数值的普遍游戏用户群体较为不同。

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付费行为

用户花钱比例高,最爱周边、游戏和漫画

用户在 ACG 上的花费类型主要受多方面的影响,首先是购买渠道的便捷性,如购买周边、为玩游戏付费、购买漫画相对便捷,而国内难以购买到音乐 CD 和动画 BD;其次是产品价格的亲民度,相对于手办/模型,周边、玩游戏、漫画花费更低,是大众都能接受的产品;第三,产品与作品之间的相关度及产品的使用频率,周边、游戏和漫画,与ACG的相关度高,同时使用频率高,更受用户喜欢。

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学生群体在 ACG 上的年平均花费为 1483.1 元,投入两成的零花钱用在 ACG 上

二次元用户群体以学生为主,他们没有经济来源,消费金额有限,因此在 ACG 上的花费上并不高,主要集中在 100-500 元之间,其次是 500-1000 元和 1000-5000 元之间。学生群体可支配资金有限,企业需提高相关商品的亲民度,以吸引学生群体。

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