VR密室逃脱能给线下娱乐带来哪些潜能?
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陶淘
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“既然我能用100平方米去解决一个上千平方米的密室逃脱问题,未来,我们就可以用1000平米去解决一个迪士尼的问题。”
VR密室逃脱能给线下娱乐带来哪些潜能?
VR密室逃脱取书过程(亮光形成即取到了书)
你有过这样的体验吗?
当你走进一间不足百平米的、单层空阔的小屋子里,戴上VR眼镜、手柄(相当于与虚拟世界沟通的遥控器),眼前的一间间屋子被区隔开来,穿着好莱坞大片作战服的队友和你一起走进了一段冒险的密室旅程:
桌面上、沙发上、书架上、地板上充盈着提示板、蜡烛、CD、祭祀矩阵等线索,你用手柄抓起线索后,就可以和现实密室中一样一一查看,在推理并安放这些物件(也是用手柄操作)后,就可以在看到通道出现安全出口后进入下一个房间。
当你在穿越一个又一个房间时,密室的光影还会提示你需要按操作弯腰或匍匐前行(如果你挺身直行就只能看到白茫茫的光线,无法完成任务);你会被提示按升降电梯按钮去到20米高的另一楼层。当电梯缓缓升起,你觉得自己如入云端,一切如同置身于赛博朋克中……
这种新式的VR密室体验,是“沉浸世界”公司近5年软硬件和内容研发的成果。
成立于2016年4月,“沉浸世界”(又名艾葵斯(北京)科技有限公司)的这家VR线下娱乐解决方案公司,在创立之前就已经形成了自己的工作室,做赋能线下娱乐的VR研发。
“我们目前已开发了11个大空间VR互动游戏,未来一两年内,我们主要着力的方向还是密室逃脱和鬼屋的数字化升级,也包括其它竞技类游戏和电影IP的游戏化。”沉浸世界的创始人陈鑫对钛媒体表示。
近十多年来,从电影院到KTV、密室逃脱,线下的娱乐消费场景在不断增加,而对于有限的消费时间来说,每一个赛道的加入都是在一定程度上压缩其它的消费场景。一个赛道上的企业若不改变其思维模式、更新内容输出,不赶上95后、00后的消费习惯,比如他们在娱乐方面更高的刺激需求和体验需求,就容易被这个市场驱逐。
释放传统娱乐的潜能
“以前,我们会觉得密室逃脱是个新娱乐方式,但现在它已经沦为了旧玩法,”从2012年便开始在密室行业闯荡的陈鑫对此的感触显然比常人更深,“所以,我们是在用技术赋能传统线下娱乐产业,提升用户体验,来解决现在商业变现的很多问题和天花板。”
对于熟悉密室的玩家来说,密室逃脱商业模式的天花板其实非常明显:
一方面是因为重新换主题存在装修难度的问题,导致密室常年的更换频度较低,硬核玩家的复购率受限;
另一方面,从交通便捷的角度来说,哪怕是硬核玩家,也一定会去寻求生活半径之内的密室,因而当较近的密室体验过后,便无法满足他们的娱乐需求,而距商圈较远的地区如果潜在消费者不足的话,就会存在供需不匹配的问题。
陈鑫告诉钛媒体,他们解决的正是密室存在的这种不可复刻性:
“我们研发软硬件和内容,内容的话平均4-8个月为一个研发周期,多个项目并行,平均下来一年能完成15-20个。
用户来玩,因为不需要实际布景,在一定的空间里,玩家可以自主选择主题,下次再来时选择别的,就像去影院看不同的电影一样,而且这些主题还在持续的更新,更丰富的内容使我们的复购率达到了30-35%。”
比起普通密室,正如钛媒体所体验的,VR密室给人的感觉除了沉浸式的身临其境外,还包括其空间在平面和立体上的延展性:不断穿梭从而“扩大”的平面(其实就是两三个屋子来回跑,但在房间VR的视错觉下、那种重复感瞬间遁形),升降屋子给人感觉空间纵深上的宏伟感,都让人充分领略了超现实感。
VR密室抓取桌面上的手电等道具
“也就是说,我们在单层100平米的空间内,就能创造出数层500-1000平米实体密室搭建出的内容的可能。”陈鑫表示。
除了提升密室逃脱的体验之外,提升竞技游戏的沉浸感也是陈鑫和他的团队的目标之一。在这位沉浸世界的创始人看来,近些年随着用户碎片时间的延长、科技助推的小屏化趋势,游戏的竞技体验是在下降的。
“从端游到手游,大家或许还想找回以前打游戏的那种爽感。”陈鑫希望VR线下竞技游戏,满足的就是这样一种解放四肢的、找回原始感的打斗娱乐;此外,他还觉得VR线下竞技还可以延续线上玩家的线下社交关系。
“如果是KTV或者是看电影,对玩家聚会来说,好像又找不到一个兴趣支点。”从玩家社交在线下落地的这一维度来说,陈鑫的话还真不无道理。
不过如今,当《头号玩家》中的一些用户可以享受到自己在家头戴VR设备、畅游虚拟世界的便利,《三体》中构建出的游戏世界亦如此,家庭式VR场景是否会取代线下VR空间,也正是这个赛道在思考的议题。
“我认为不会。”陈鑫和钛媒体谈到,VR线下空间的几个优势在于:第一,充分调动玩家的肢体活动空间,线下空间的面积更大,不至于像在家中一样,害怕打碎几平米内的电视机、吊灯等家用设备;第二,给玩家提供标准化的空间解决方案,就像以前的4D影院,有风感、地板模拟、气味;第三,比起在家相当于与AI交互,像线下VR竞技和VR密室、VR鬼屋,都是有真人互动的。
也就是说,更能释放全身躯体能动性的活动空间、更调动感官的VR场景和基于真人的社交互动,是在陈鑫看来家庭VR娱乐所欠缺的。
处于VR世界的仙剑消费者
在密室和普通竞技类游戏之外,陈鑫还和钛媒体聊到了电影IP的VR内容。在这位致力于释放消费者线下娱乐潜能的创始人看来,电影IP的VR游戏化,并不能简单地理解为与电影院抢夺时间和场景,而更多的是一个互补的作用。
“比如,有些电影的上映周期很短,但我们的线下游戏就给IP多了一个长期运营的场景,在下一部系列片出来之前,这个过程可以去为电影做粉丝的增量,它延长了IP在线下与用户接触的时间,并且可以反哺票房。”陈鑫表示。当然,与此同时,火爆的IP本身对VR内容的带动,也是显而易见的。
此前,沉浸世界与爱奇艺共同研发仙剑奇侠传的游戏内容,看中的就是其全产业链的IP价值。
以加盟店切入,做沉浸娱乐的发行平台
从软硬件研发到内容研发、开设门店,沉浸世界在VR线下娱乐市场已经打拼了近5年。
在这5年内,行业从迅速爆发到泡沫破裂,经历了从热钱涌入到回归理智的浪潮。曾经的一些企业纷纷在赛道中黯然退出,或许是因为他们在硬件设备技术尚不成熟、软件内容也未曾跟上的时期,不知道企业未来的方向是什么。
“所以,一些企业可能转做了AR赛道,在工业、教育、安防等领域去落地和商业化。”投资沉浸世界的、惟一资本的创始合伙人唐肖明告诉钛媒体。
但对于沉浸世界来说,即便在其最艰难的时候,它也坚定着走消费者娱乐这条路:
“不同于目前市面上的其它做竞技游戏的店面,我们开发的内容更加多元化,还有鬼屋、密室等独家内容,降低了用户的消费进入门槛,因此,我们的女性玩家比例能达到60%左右,而同类的VR空间女性玩家比例会在10%以下,复购率也会低很多,这是我们有信心的原因。”陈鑫表示。
与此同时,他还提到,沉浸世界早就布局了软件算法层面的研发,后来开始做硬件、空间标准化、内容制作,再到门店建设和运营,他们兼具软硬件研发商、内容研发商、发行商、门店这几个多重角色,做的是全产业链的业务。
在未来,当门店具备一定规模,建立起标准化渠道分发体系后,沉浸世界会通过加盟继续扩张,更加专注于研发商和发行商的角色,推动更多上游的内容开发商和大IP参与到内容体系的构建中,主要做to B的业务。
也正是因为沉浸世界定位的清晰,这家成立不久的新兴娱乐企业,已先后获得了多家投资机构的青睐,开启了小步快跑模式。截至9月中旬,沉浸世界已获得了4轮共计3000万元的资金,并已获得第5轮的TS。
有着多年投资经验的惟一资本创始合伙人唐肖明对钛媒体表示,“我们看好艾葵斯,是因为沉浸世界的商业模式。在沉浸世界的技术与内容研发能力的支撑下,通过VR密室逃脱内容切入到体验经济,提升了用户的认知和又降低了体验门槛,更对行业的成本结构进行了颠覆,可以实现很好的盈利;通过开放加盟的模式快速扩张,积累品牌口碑和影响力,,并有可能成为沉浸式内容发行平台。”
VR游戏中的玩家
陈鑫介绍,目前,沉浸世界已在北京、上海建立了8家门店,单店的装修、设备费用加起来在55—60万,平均8-10个月回本,预计可以按照计划到年底前再开三十余家门店。
即便在今年疫情的影响下,沉浸世界零收入的也只是停业的2、3月份,自第二季度重新营业开始,他们的线下店很快恢复了同比六七成的营收,甚至8月份的单店收入都已经创造了月收入新高。
在解决了技术问题之后,这家有着做线下头部娱乐公司抱负的企业,目前要做的就是尽快推动门店的规模化。当下游门店在标准化复刻之下快速扩张开后,企业的资金就得以迅速回笼,沉浸世界便可以承接上游更重的内容投资和生产。
“既然我能用100平方米去解决一个上千平方米的密室逃脱问题,未来,我们就可以用1000平米去解决一个迪士尼的问题。”陈鑫心里有着这样的宏愿。(本文首发钛媒体App,作者 | 淘淘)
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