游戏视频分享网站Twitch凭什么卖出10亿刀?

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我是创始人李岩:很抱歉!给自己产品做个广告,点击进来看看。  

可能很少人注意到,游戏玩家是有双重属性的:他们既喜欢自己玩游戏,也喜欢看别人玩游戏。两者收获的快感十分接近。

80后,90后不少年轻人都看过WCG,这个游戏行业曾经最顶尖的盛会,其实就是视频分享大会。

在国内,游戏产业是养活了包括巨头腾讯网易盛大在内的大大小小互联网企业。不过针对游戏玩家的第一个属性:喜欢自己玩游戏,我们的厂商基本上都在迎合这个需求。第二个属性,看别人玩游戏,则没有什么人在做。

 

游戏视频观看的潜在体量

根据一项IHS在今年5月份调查数据显示,中国大陆已然成为互联网端观看游戏视频最大的市场,美国和韩国紧随其后。

以Twitch一家游戏视频分享网站为例,其每月活跃用户量高达5500万,而且有58%的用户每周会花超过20个小时在Twitch上观看游戏视频。

去年全球范围内游戏玩家,花费在游戏视频观看的总时长高达24亿小时。随着Twitch被整合进最近一代的游戏主机,彭博社预估的时长增长速率如图:

向大小不一的各种屏幕渗透

亚马逊收购Twitch的初衷,可能是要尽可能多地渗透现有的屏幕。继Kindle平板电脑、Fire Phone手机、Fire 电视机顶盒等硬件推出后,昨天,亚马逊大笔一挥用接近10亿美元将Twitch揽入怀中。谷歌新增一个新平台打广告可以理解,亚马逊会比谷歌更需要一个视频分享网站?这笔运作究竟有着怎么样的考量?

Twitch的收购看似随意,对于亚马逊来说,不亚于甚至还要超过自己做手机硬件Fire Phone的意义。苹果和谷歌已经彻底占领了小屏幕,平板差不多也是这个状况,但是游戏播放的那块屏幕——最初的电视——依然竞争激烈。争夺客厅战争的关键是电视,这是Twitch大有可为的领域。

IHS数据显示,30%的游戏玩家是固定在电视平台上观看游戏竞技视频,其他则在线上。这个数据看似不高,但是结合全球游戏玩家的巨大体量,Twitch对渗透客厅电视屏幕的作用,其实不可小觑。

 

游戏玩家是一个特点非常鲜明的群体

碎片化。而且是在两个维度。一是散落在电视、PC、平板电脑、智能手机大小不一的各块屏幕上。二是不同种类游戏有千款万款,玩家也就分散在不同游戏上。不过专注垂直游戏分享网站可能就那么一两个,Twitch的潜能之一,就是把散落在客厅、移动端、桌面端的不同玩家,散落在不同游戏上的玩家聚合起来。至于聚合起这样一个体量巨大、拥有某些共同属性的群体,能干什么,大家自己都可以想象一下。

年轻+黏性。游戏玩家大部分以年轻人居多,这个特点基本上不用考证。另一面,游戏玩家超强的黏性,可能很多人还没有一个清晰的认识。

电子竞技在韩国非常风靡,牛逼的电竞选手有大批粉丝,一到比赛,游戏玩家的热情和参与度非常高。韩国有专门的电视频道用来播放StarCraft或其他游戏竞技视频,就是游戏玩家的旺盛需求所催生。

在美国,游戏产业的规模也是超越好莱坞影业的存在。而且游戏玩家的激情和参与度,是远胜于电影和电视的,在游戏屏幕前花的时间也多于电影和电视。一旦将Twitch内容引入亚马逊自家世界级站点,玩家不看游戏视频的短暂间隙,也可以粘附一个巨大群体相当的注意力。

前面是韩国和美国的情况,中国这个拥有全球最多游戏玩家、同时也是游戏视频播放的最大市场,若是也诞生一个Twitch,情况会如何呢?

社交。一群兴趣导向的年轻人,聚在一起,不可避免就有社交的味道在里面。Twitch可以让你近距离接触游戏大神,接触其他玩家,找到共同话题。用户参与度更高,黏性不断增强的过程中,能够植入什么商业价值,很值得思量一番。

今天发生的零售巨头亚马逊收购Twitch,除了扒杰夫贝佐斯是怎么想的,扒真相以外,我觉得关注Twitch本身的价值,关注这个被国内厂商忽视的垂直细分领域,更有意义。

Twitch所展示的聚合起横跨不同平台的游戏玩家、年轻用户居多、高黏性、社交特性,有哪些可能深度发掘的价值,可能建立起哪些商业模式,现在真心不清楚。不过一贯吝啬的零售巨头亚马逊,相比互联网广告商谷歌对Twitch更感兴趣,以至于半路插一脚达成公司有史以来最大的一笔收购,一定是有相当诱人的前景吸引了贝佐斯。

末尾提醒:以上,都不影响国内厂商赶紧Copy出一个Twitch出来,它一定会有人感兴趣。

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