腾讯互娱副总裁崔晓春:仅将游戏云化没意义,原生云游戏引擎拉近虚拟跟现实
腾讯互娱副总裁崔晓春:仅将游戏云化没意义,原生云游戏引擎拉近虚拟跟现实
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竞核
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腾讯游戏技术史对应石器时代,青铜时代、工业化时代。
文 | 竞核
12月16日下午,游戏变革“十”代分论坛正式开幕。
会上,腾讯互娱副总裁崔晓春发表了“十年游戏与玩家的选择”的主题演讲。腾讯游戏成立于2003年,经过十七年的发展与沉淀,可归纳为两方面的能力:研发和运营。
在研发侧,比如MPM物理引擎,每次雪崩和下雨,构建的场景都跟电影一样,非常真实,而不是一笔笔画上去的。
在运营侧,主要有安全防外挂、智能客服机器人等能力。比如蓝鲸平台,它是一个在持续集成和运维自动化等方面的重要平台,游戏厂商可以直接下载使用。
崔晓春表示,如果将腾讯游戏技术发展分成几个阶段,可以对应到人类发展的简史,石器时代,青铜时代,铁器时代、工业化时代。
谈及行业热议的游戏趋势,云游戏自然是绕不开的。
崔晓春认为可云游戏分为三个阶段:第一个阶段是可以玩,也就是把传统游戏云化后,体验和画质不变;第二阶段是降低成本的同时,还能再提升游戏体验;第三个阶段,是通过多机多核的计算能力,将很复杂的场景能够计算出来,让那些原生的云游戏玩法呈现出来。
在他看来。如果仅是将游戏云化没有任何意义。关键还在于依靠多核多GPU集群计算能力,有原生的云游戏引擎,这样才会让现实跟虚拟世界无限接近。
以下是腾讯互娱副总裁崔晓春演讲全文,略经编辑:
大家好,我分享的议题叫做艺术背后的技术。受邀来这个论坛,我是战战兢兢的。因为台下坐的都是大咖们,跟大家讲游戏产品,这不是我所长,如果讲技术,我想还是可以跟大家交流切磋一下,所以我的题目叫《艺术背后的技术》。
我们都知道游戏是由文学、音乐、美术,还有计算机等组成的第九艺术。我们每一个游戏产品,比如腾讯游戏运营过的几百款产品,在这些游戏里,每一个黄昏和晨曦,每一幅精美画面,每一次团战,每一个好玩的设定,都是一行行的代码,是没有感情的0和1吗?其实不然,我们一起来看一看艺术背后的技术。
我们每次开发一个新特性,从测试到上线,然后得到用户反馈,再反过来指导我们下一次修改。
整个流程,如果以月为单位,我觉得这个企业是很一般的;如果以周为单位,我觉得还可以;如果以天为单位我觉得算是领先者,如果能做到以小时为单位,是不是就更厉害一点?这样你可以迅速知道你的数值,你的设定,你的系统是否满足玩家的需求,产品的生命力就更强。
从CI,CD,CO(持续集成,到持续部署,到持续运营),这些方面的持续能力就是我们一个IT企业所必须具备的能力,你跑的更快的基础。
那这里具体包含什么呢?腾讯游戏经过10多年的沉淀,可以归纳为两方面的能力,研发和运营。
研发能力里面大家可能知道wetest测试平台,可以适配上千种手机;有AI BOT,它不仅是行为树,用增强学习的方式,让我们的游戏玩得更有趣;我们还有基于MPM的物理引擎,每一次雪崩和下雨,这些场景都跟电影级一样,非常真实,不是一笔笔画上去的。
如果用美术一笔笔地画,就算用粒子系统来算,效率不高,时间根本耗不起。还有烘焙,传统方式可能要一两天的时间,但我们只需要几分钟就可以。
在运营方面,在游戏发布之后,要尽快看到用户反馈,就需要基于实时计算的大数据平台,还有道具的即时推荐等等。运营当然也少不了安全防外挂、智能客服机器人之类的能力。
这些能力有些已经在腾讯云对外提供服务,比如内存KV数据库tcaplus,gvoice语音处理组件;有些已对外开源,比如蓝鲸平台,它是一个在持续集成和运维自动化等方面的重要平台,大家可以直接下载使用。
罗马不是一日建成的,我们也不是一天打造出这些能力,如果将腾讯游戏技术发展分成几个阶段,可以对应到人类发展的简史,石器时代,青铜时代,铁器时代等等。
最开始是手工一行行地写代码,命令行方式的批处理。
之后到青铜时代,大家发现很多游戏都有公共部分,这些公共模块是不是可以沉淀下来?比如好友,聊天,排行榜,排队等等这些都是公共能力,为什么每一个游戏都要写一遍?效率太低了。
到了铁器时代,这里面有技术中台这个名词出现,此前每一个游戏,都像在造烟囱一样重复堆砌一些技术,在底层比如说我们的微服务框架,数据层和传输层,这些系统都是一样的,为什么要做那么多遍?我们将刚才的这些烟囱可以尽量整合成一个技术中台,呈现给大家,进一步提升效能。
最后一个阶段就是工业化时代,通过AI技术可以大幅提升我们的游戏研发运营能力,为什么这样说?
举个例子,曾经我们很多的运维工作,都是要靠人去做,那机器为什么不能做?其实大部分是可以的,在增强学习的方式下,很多能力“机器”都是可以学会的。
比如说我们处理一个故障,以前要人工做完1234567这几个步骤,那为什么不用用机器自动处理?人看到的东西和机器看到东西其实一样,而机器比人更快更稳,甚至可以比人更聪明。
这样讲大家可能觉得很无聊,因为技术太枯燥了,没有感官的认识。大家可能很难想象腾讯游戏的版本发布时有多少个流程,里面包括申请机器、配置网络、各方面的检查等等,所有的工作流程,一天算下来,差不多有一万多个流程和步骤。这一万多个如果都靠人去做会怎么样?很可能会出现无数的重复的低级问题。那我们是怎么做的呢?让我们看这一段视频,或许就有启发。
这一个视频大家应该很熟悉,这里面可以看到我们还有多少企业像五年前这样的,有多少企业像五年后的?通过技术的力量,才会让我们的产品做得更完美,才能更快的让玩家和用户体验到每一个游戏开发者的初心和苦衷。
那么,以后是怎样的?刚才说AI是未来的方向,用AI可以做很多事情,包括提升数据处理能力,减少美术工作量,现在我们可以做到自动化的蒙皮,动补之后的自动化数据清洗,设计关卡和玩法,都可以通过AI来做,运营也一样。
这就是技术的能力让艺术表现得更美,同时,也是技术之美。
下面讲一讲技术之善,为什么说是善?我们做的游戏,做的产品,可能确实会让一些人沉迷其中。但这不是我们的初衷,游戏只是娱乐一种。
所以我觉得应该是有度的娱乐,而不是没有节制,跟很多企业一样,腾讯未成年保护,到现在已经做了13年,未来也会一直坚持做下去。这个过程中,我们也沉淀了很多的技术。比如人脸识别,数据分析能力,能够精准的把哪些假装成大人的孩子找出来,引导他们培养起更健康的游戏习惯。科技向善,这是腾讯的价值观。
最后,我想谈谈技术之势,跟大家分享一些我们热点和未来的思考。
刚才敖副理事长有提到云游戏,我们觉得云游戏分为三个阶段,第一个阶段是可以玩,也就是把传统游戏云化之后,体验和画质不变;第二阶段是降低成本的同时,还能再提升游戏体验;第三个阶段,是通过多机多核的计算能力,将很复杂的场景能够计算出来,让那些原生的云游戏玩法呈现出来。
如果只是将现在的游戏云化是没有任何意义的。还是要依靠多核多GPU集群计算能力,有原生的云游戏引擎,这样就会导致现实和虚拟无限接近,是一个无限的,他的界限会越来越小。比如《堡垒之夜》的线上音乐会,没有足够处理能力和AI是实现不了的。
一个天气变化的智能系统,比如黄昏、清晨,还有中午下雨,各种不同的下雪场景,既有更灿烂雪天,也有雪崩等等,这些可以互动的场景的表现都不一样。
在AI和集群化的高性能一个计算能力结合下,会将虚拟现实和真正的现实融合在一起,这样可能是我们未来一个游戏趋势。我今天的演讲就到这里,谢谢。
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