当“独占游戏”失去意义
当“独占游戏”失去意义
游戏次元
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独占游戏的全平台发展是一把双刃剑。
文丨游戏次元
1月15日,索尼的扛鼎之作《战神》正式登陆PC平台,曾经作为索尼玩家的信仰,并且只能在PS平台上玩到的游戏,如今失去了“独占”的意义,曾经标注在实体光盘盒上的“Only On PlayStation”显得如此刺眼。
而相对应的是,《战神》登录Epic和Steam平台后“重焕新生”,支持Reflex和DLSS及AMD FSR,支持21:9超宽屏、4K分辨率并移除了帧数上限,游戏在画质设定上也有改进,包括拥有更高分辨率的阴影以及更好的屏幕空间反射效果。自然而然,高素质的《战神》一度创造PC在线游玩人数高峰。据SteamDB数据显示,截至1月18日《战神》PC版在线人数峰值攀升至7.3万,打破了之前由《地平线:零之曙光》保持的5.6万在线人数峰值纪录,好评率达到94.37%。
一边是PC用户对于《战神》的高度热情,一边是索尼用户对于自家第一方游戏跨平台的质疑,让所有争论都围绕在“独占游戏”本身上。当3A游戏制作成本不断提高、风险不断扩大的当下,“独占游戏”是否失去了当初的意义?
01、索尼:独占的变迁
事实上索尼自从PS1时代便将“独占游戏”当作自己的护城河,在面对任天堂这个几乎是一手遮天的对手时。索尼积极拉拢诸如KONAMI,SQUARE等三方游戏厂商,拿下了《最终幻想7》等让整个业界轰动的作品,凭借独占策略奠定了首战不败的神话。
随后在游戏主机更迭中,索尼越发注重独占游戏的发展,并培养出顽皮狗、圣莫妮卡这样独属索尼的第一方工作室。为索尼创造出《神秘海域》、《声名狼藉》、《最后生还者》等诸多知名游戏作品,不断吸引玩家进入索尼怀抱。
如今在全球游戏机总销量排行中,索尼PS2、PS4、PS3均占据TOP10,其中PS2更是以约1.58亿的销售量占据第一,这与独占策略的实施自然密不可分。而自从进入2020年以来,索尼逐渐开始采用“限时独占”策略,一些独占大作会在推出一段时间后登陆pc平台。《地平线:零之曙光》《死亡搁浅》都是如此。
图表 近两年跨平台登录PC独占游戏
02、微软:由独占到开放
反观微软,自Xbox时代开始同样尝试过独占策略,也曾打造出《奥德赛》、《光晕》、《神鬼寓言》等优秀作品,但面对索尼和任天堂,其独占策略依旧没有达到预期效果。相对应的是,微软在“云”上下功夫,找到了曲线救国的方法。
微软云游戏主管James Gwertzman曾公开表示,云技术提供的可访问性,更容易为更多的人所用,微软一直对跨平台持开放态度,独占不是最终答案。而在此基础上,微软推出游戏订阅服务XGP(Xbox Game Pass),通过云服务让游戏能够在PC和自家主机上一同游玩。
此前,微软官方宣布其XGP订阅业务截至2021年1月便已达到1800万,而随着微软在2021年加大收购力度,这一数字无疑会只增不减。
03、任天堂:坚持大IP独占
任天堂作为涉足游戏领域最早的一批厂商,先后与雅达利、世嘉土星、索尼、微软等一系列对手竞争而屹立至今不倒,旗下颇具重量级别的游戏IP譬如《宝可梦》、《塞尔达》、《马里奥》等功不可没。
当下来看,《宝可梦》缔造者game freak的游戏技术即便再跟不上时代,但坐拥宝可梦这个IP依旧可以躺着赚钱。维基百科发布了的IP价值排行榜也揭示了这一点:马里奥与皮卡丘均位列TOP10,其中皮卡丘以价值900亿美元的价值位列第一,超过Hello kitty、米老鼠等知名IP。超高的知名度为任天堂带来足够的底气,独占策略对于任天堂来说自然而然。
另外值得注意的是,主机之间的独占策略如今也烧到了PC平台。自2019年开始,Epic平台开始针对特定游戏展开限时独占,这种作法同样引发了Steam玩家的争议。如此看来,独占策略并无对错,只是看适用在哪些环境下。对于索尼而言,独占策略正在发生变化。
04、动摇的“独占游戏”策略
对于玩家而言,索尼引以为傲的作品“劈腿”PC无疑让自家粉丝感到不适,但相对应赚来的口碑和销量却是“真香”。
独占游戏往往展现一个平台游戏技术的巅峰,相对应投入成本也逐渐高企:从《莎木》成本4700万美金,到《GTA4》的1亿美金,再到《荒野大镖客2》估算1.7亿美金,3A游戏的开发成本一直在创造新的记录。
随着开发成本的飙升,制作3A游戏的风险也在提高,有些游戏甚至卖200万套都不能回本。同时,在3A游戏开发渐渐变得和好莱坞电影一样高成本高风险的情况下,3A游戏也形成了固定套路,这些都加大了游戏厂商的回本压力。
即便独占游戏制作精良,在自有平台销售也不一定能够保证收回本钱的可能性下,作为游戏厂商自然希望产品能够登录更多其他平台进行销售,而PC就是最佳平台。外媒GamesIndustry曾公布2021全球游戏市场报告,其中手游在全球游戏市场中占比高达52%,PC游戏占比20%,主机游戏占比28%。而主机游戏与PC游戏底层架构相似,加上双方玩家高度的共通性,无疑让跨平台更为顺畅。
同时对于索尼而言,跨平台作品往往都已在自家平台登录多年,充分发挥了“剩余价值”。比如《战神》2018年便登录了PS4平台,而4年后来到PC平台后又能够继续发光发热,不管对PC玩家还是索尼而言都是双赢。
另一方面,主机并不是一个很大的圈子,一些知名的游戏IP大多会在圈子内口碑相传。而跨平台能够让更多圈外人了解到这些知名游戏,并利用限时独占的时间差,在续作发布时吸引到一批新粉丝的关注。
综合来看,索尼将手中的瑰宝拱手相让,本质体现了商业的本质,同时也符合游戏产业的本质:好游戏就应该分享给更多人去尝试。
05、“独占游戏”将以另一个面目存在
放弃独占是否意味着索尼辛苦构建起的第一方游戏战略没有意义?在笔者看来并不是。PlayStation全球工作室负责人Hermen Hulst曾明确表示索尼将一如既往地专注于专用硬件和高质量的独家游戏。并声称:“正如以前一样,我们很重视专用硬件(PS主机等)。而且我们会继续如此。我们会专注于高质量独占以及叙事性强的单人游戏。与此同时,我们也会对新实验、新想法表示开放,尝试发现什么是可行的。”
可以看出独占策略依旧是索尼在接下来保持竞争优势的重要方法,这一基本策略并不会改变。同样从长久来看,独占游戏这一战略都不会被抛弃。
因为独占游戏集合了游戏平台最高的游戏制作、宣发、运营水平,一定程度上代表着“面子”。独占游戏依旧是各个平台的杀手锏,比起大部分非独占游戏而言,平台第一方会更加重视独占游戏的质量。所以,独占游戏就意味着精品游戏,对于用户来说自然不会拒绝精品游戏。
无论是对于游戏制作方以及平台,还是已经习惯了各类独占的玩家,“独占”已经不仅仅是一种把控市场的手段,更是一种“归属感”和“荣耀感”,乃至“优越感”。
历史已经证明,独占游戏依旧是最有效的,能拉拢玩家注意自家游戏主机的手段。若非当年Square与任天堂之间的矛盾激化,PlayStation也很难让濒临破产的Square改换阵营,也就不会出现《最终幻想7》拉动了整个PlayStation销量的奇迹出现。
而近些年来,Epic平台愿意花大价钱购买游戏的独占权,其背后也正是看准了独占游戏牢固的玩家群体,从而试图让玩家接受自家游戏平台,以对抗Steam在PC游戏市场上的垄断。
归根结底,独占游戏仍将有存在的意义,但在波诡云谲的当下,更可能以另一种方式来承载和存在。
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