腾讯游戏三大恨,客厅娱乐难有逆袭

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今日消息,腾讯科技称,腾讯游戏将登陆电视大屏,酷跑、飞机大战、飞车、斗地主等经典游戏均可在电视端畅玩。据介绍,腾讯游戏已经推出一个TV端App,手机可以通过简单扫码登陆QQ或微信,将好友关系链带到电视游戏中,实现手机端和电视端游戏数据的同步,对于一些需要内购的游戏,也可以通过关联的手机完成整个支付流程,支持Q点、银行卡以及微信支付等方式,并不需要在电视端进行操作。

 

客厅娱乐大爆发,电视游戏成为新战场

电视游戏作为一个新的开放平台,依托的其实是智能电视的普及。现在市场上智能电视销售份额已经达到整个电视机市场的六成以上,也就是绝大部分市面销售的电视机都有智能化功能。从硬件上来讲,传统直播电视的芯片到现在两核甚至16核智能电视的发展,智能电视也基本达到游戏甚至是互动的基本硬件功能。从现有的市场保有量来讲,千军游戏认为也已经足够支撑电视内容的发展。

国内此时是电视游戏市场最为活跃的时期,通过传统三大主机自身血的教训让国内众多游戏主机厂商明白了,只有充分占领了客厅娱乐市场,将玩家的视线从PC端转移到电视端上,从一个人独乐乐转移到全家人众乐乐的电视游戏上,才是游戏主机真正的成功。

中国游戏市场解禁之后,XBOX、PS4迅速瞄准了内地这块肥肉,与百视通、东方明珠相互合作,使得注意得以再次在内地复苏。但不论是入华的艰难流程,还是严苛的审核制度,都一定程度上制约了主机的发展。而与国外游戏主机市场逐渐衰弱相反的是,国产电视游戏凭借寄生的安卓平台,一瞬间缩短了内容源上和主机平台的差距,再加上价格低廉的优势,彻底大爆发迎来可能。

 

腾讯游戏的三大恨,客厅娱乐受阻的开始

据悉,腾讯电视游戏此次将支持手机、手柄、遥控器多种操控方式,目前支持手机控制的游戏有四款,分别是《天天酷跑》、《QQ斗地主》、《天天飞车》、《全民飞机大战》,支持手柄控制的游戏包括《勇者大冒险》和其他一些街机、FC游戏,而支持遥控器控制的游戏则以休闲游戏、亲子教育游戏为主。相关人员介绍,腾讯游戏和国内比较大的电视厂商均有合作,主要采用预装的方式来推广。看上去,腾讯在电视游戏领域的布局已经相当完善,但是在笔者看来,腾讯必将会遭到滑铁卢。

1.缺乏自有硬件渠道,单纯靠合作无法长久

纵观世界三大主机游戏平台Playstation、XboxLive、Wiiu,三者都有一个共同点,那就是平台上的游戏生态都由自己所掌控。游戏硬件本身其实很难赚钱,所以绝大多数主机游戏公司主要依靠的是贩卖内容。现在国产电视厂商愿意和腾讯合作,主要是因为现在整个生态没有发展起来,没有形成一个绝对的市场寡头,无法很好的对整个市场的游戏发布有一个全面的布局。但是一旦洗牌结束,能否登陆寡头的游戏平台,这完全就不会再由腾讯说了算,这或许将给腾讯的未来带来隐忧。对比阿里巴巴来看,倒是自己发布了天猫盒子,打造了自己的游戏平台,无疑高招很多。

2.从智能设备到客厅娱乐,社交关系的难迁移

千军游戏注意到,腾讯和国产电视厂商合作有一个很重要的点,就是把“可以通过简单扫码登陆QQ或微信,将好友关系链带到电视游戏中”,这个切入点本身是好的,通过社交关系链引入大量初始用户,并且真正形成云游戏的概念。但问题是,微信和QQ关系很难迁移到电视上,并且在电视上也很难进行有效的社交。缺乏社交关系分享的腾讯游戏,本身从内容角度也缺乏优势。大量同质化的电视游戏终端的面世,将会导致内容成为平台唯一关键制胜点,目前来看,腾讯完全没有优势。

3.安卓平台硬伤,游戏的更新换代远超平台

电视游戏+客厅娱乐确实是一个很好的概念,问题在于,国产电视厂商无法建立起类似于微软索尼的生态,而更严重的还是来自硬件层面的问题。主机平台生命周期往往可以延续数年,整个生态不会发生太大的变化。但基于安卓平台的电视却面临日新月异的变化,游戏升级换代快,游戏所需要的配置更新换代快,电视设备无疑很难应对这种变化。即使还有电视盒子这样的终端,但是如果要不断的更换,那我为什么不一次性到位,买一台真正的主机呢?

 

粉丝经济,或许是腾讯的唯一机会

在前不久,Vavle宣布其PC游戏发布平台Steam活跃用户已达1亿,Steam的成功相当程度上依赖了Valve自身的资源优势。在初期Valve有CS,更新到1.6之后绑定Steam,04年紧随Steam推出了“Half-Life 2”,同样绑定Steam。这两款游戏都用有数目庞大的全球性的玩家,因此这是Steam初期爆发性增长的重要原因。

腾讯想要发展游戏平台,必须要借助一款拥有超过人气的游戏,然后通过这款游戏打造粉丝经济文化,继而推动自身平台发展。就目前来看,这款游戏已经出现了。腾讯旗下的游戏《英雄联盟》的日活跃用户堪比Instagram,其决战广播的观众也超过了《Game of Thrones》,它是世界上最多人玩的游戏。目前这款游戏已拥有6700万玩家,其中日活跃用户达2700万。

“Riot并不在乎这一点。优化盈利性并非其首要目标。他们纯粹是通过普及率来盈利。所以这款游戏是因为庞大的用户基础而盈利,如果你没有这种用户规模或者不指望这种用户基础,你就不能采用他们的盈利模式。这并不是适用于你的盈利系统。”

这款游戏的付费转化率只有3.7%,这种表现其实相当糟糕。但腾讯对于这款游戏的重视颇为少见,对于腾讯这样一家以商业利益为目标的公司来说,英雄联盟的商业化远远没有旗下其他游戏挖的更深。拥有海量玩家受众群体的英雄联盟或许会有机会让腾讯发展中国的Steam平台,而这正可能是腾讯的野心所在,也可能是腾讯唯一的机会。

【作者:千军游戏】

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