腾讯3A游戏一战关乎未来
文 | 竞核
谁都想抢占次时代主机入口,但又有谁能够有这个资格呢?
是老牌主机御三家,还是新晋手游霸主腾讯、网易?最近这段时间,索尼、微软不断发布PS5、Xbox两大次世代主机消息,时隔七年后,主机圈再一次成为了晋西北,乱成一锅粥。
由于某些特殊的原因,国内游戏市场错过了主机游戏发展的黄金时期。世事变迁,腾讯、网易等大厂已经登顶世界最赚钱游戏厂商的行列。
厂商们主动出击已经不是新鲜事。在主机游戏领域的动作,腾讯的身影尤为频繁。其在全球范围内招兵买马,试图从内容切入,夺取次世代主机游戏市场,拓展其整体游戏业务版图。
先是前小岛工作室联合创始人今泉健一郎加入腾讯欧洲总部,育碧前游戏总监加盟腾讯天美工作室,再是腾讯接管《网络奇兵》游戏IP开发。5月25日,腾讯又出资70亿日元入股《牧场物语》研发公司Marvelous,持股比例20%。
竞核认为,腾讯游戏的业务重心正转向主机游戏。大致上,腾讯游戏的发展史可以为划分三个阶段:端游引进来(2003—2012);手游走出去(2013—2018);主机游戏全球化(2020—未来)。
腾讯作为手游霸主,缘何不持续深耕?进军主机这一战能否打赢?为寻找答案,竞核复盘整个国内以及腾讯游戏发展史,试图寻找一些线索。
腾讯想用3A游戏迎战次世代
“我们对未来的计划当中,并没有仅仅限制在移动游戏上。”2019年末,腾讯高级副总裁、腾讯游戏业务负责人马晓轶在采访中说道。
采访中,他还提到了“希望国内海外用户纬度达到五五开”、“核心玩法的演进+基础品质的演进”等关键信息,无一不显露着腾讯的下一步计划——产品品质进一步精品化,从而打开更广阔的海外市场。
如果仅仅需求用户规模,已成为世界第一大游戏公司的腾讯仅需要继续投入移动游戏平台即可。但移动游戏平台限于其硬件性能、操作掣肘,导致移动游戏有着许多无法优化的死角,品质天花板从行业整体来看偏低,无法做到真正意义上的精品化。
而主机游戏则完全不同。 主机游戏拥有世界上性能最强悍的承载平台,能够让开发团队肆无忌惮地对游戏进行优化和升级,提升其品质与竞争力。
腾讯曾在2018年做过主机游戏代理的尝试——卡普空3A大作《怪物猎人:世界》。 凭着抢先上线、价格优惠、网络顺畅等优势,腾讯在其Wegame平台上架《怪猎》时,甚至猛压了如日中天的Steam一头。
但好景不长,后续由于举报、版号、内容过审问题,仅上线一周就惨遭下架。
但这次尝试并非没有价值,玩家对于高品质游戏的追捧让腾讯看到了新的产品升级方向。
同年年中,武汉西腾科技有限公司成立,西山居和腾讯各占股50%,主要开发方向为MMO、ARPG、ACT等大型精品游戏。有内部消息称,该公司成立两年内,只制作了一款游戏,可见其精品化决心。
还有消息透露称,腾讯内部有一个3A工作室的名单,多年以来始终关注其发展、变革和作品产出,并且其非营利工作室NEXT Studios一直在学习并实践相关内容。
可见腾讯充分认知到,主机游戏最大的商业特点——“预先付费模式”。和手游的内置变现不同,主机游戏要求在用户付款之前就能用品质、画面、游戏性等硬实力打动玩家,令其信任作品的长板坚挺。
从手游跨度到主机并不容易,对于人才的需求量更是堪称恐怖。
2019年4月,腾讯宣布和任天堂合作,将在中国代理发售任天堂Switch主机,这同时也是腾讯迈入主机界的第一步。
同年七月,腾讯发布《宝可梦》招聘启事。其中,着重提到了一个要求:“3年以上3A游戏开发经验”。
一年后,腾讯开始加大力度挖角。2020年5月,小岛工作室的创始人之一的今泉健一郎、原《Halo 4(光晕4)》的的设计总监Scott Warner先后加入腾讯。
今泉健一郎曾参与小岛工作室的2001年后的每款《合金装备》系列游戏的制作,也是指导了去年《死亡搁浅》的游戏制作。
Scott Warner在343工作室负责了知名的《Halo 4》游戏,创下销量5天超过400万的光辉记录。同时他也担任过《战地:硬仗》的设计总监,不久前则在育碧辞职。
如此大手笔的人才狩猎行动,表明腾讯已经不想隐瞒自己的意图——进军主机游戏,目标3A。
为何是现在?
因为2020年必将是载入主机游戏史册的一年——次世代主机索尼PS5、微软Xbox Series X都将于今年开售。
Epic Games等平台早已宣布将为虚幻引擎添加两款次世代主机的支持,这意味着索尼微软新主机将拥有前所未有的恐怖性能。
换句话说,一个新的游戏时代要来临了。
如今,腾讯国内外移动游戏发展空间已经基本触顶,几款头部产品潜力尚存,但不足以支撑腾讯再上层楼。
腾讯如果能够抓住新主机平台游戏的开发权,就能够半只脚踏入顶尖质量游戏的圈子,真正实现产品精品化和品牌形象提升。
极光下的手游奇迹
腾讯有勇气、财力攻克主机游戏堡垒,得归功于手游。毫不夸张地说,鹅厂就是手游时代的King 。
2013到2016年,从以轻量级打开局面,到“端游手游化”称霸市场,腾讯并未站稳脚跟。它需要迅速而猛烈地以产品攻势打下更多的市场份额。无论手段如何,腾讯在这个阶段只追求效益结果。
2013年对于中国手游市场和腾讯来说,都是值得铭记的一年。
2013年1月12日,一家叫乐动卓越的公司上线了一款手游,也正是这款游戏,让所有人看到了中国手游市场的潜力。
它的名字叫做《我叫MT Online》,手游产业真正意义上的第一款产品。根据当年官方公布的数据显示,这款游戏限免后的两天时间里,一共有超过53万的玩家注册并进入游戏。
加上限免前每天2万多的玩家进入,总注册独立MAC网址直逼80万,日留存超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存超过50%,月流水突破3000万。
这个数据搁到现在也足够能打,何况是手游用户人数仅有1.71亿的2013年。
腾讯在同年8月悄然更新了微信和手机QQ版本——微信5.0和手机QQ4.2.1,在这两大腾讯头部社交软件里,同时出现了新功能“游戏中心”,宣告着腾讯正式披甲上马,趟进了手游市场的江湖。
“当头炮”至关重要,腾讯没有扎堆当时的宠儿——卡牌类手游,而是选择另辟蹊径,推出了《天天爱消除》。
这款腾讯旗下天美工作室群开发的消除类休闲游戏,依靠着微信、手机QQ庞大的用户基础和便捷的“游戏中心”功能,破局而出,成功为后续作品打开了一条明路。
《天天联盟》《节奏大师》再到现象级休闲作品《天天酷跑》。
那时候休闲游戏市场别说精品,“坦克大战”这种上古游戏都能占据一席之地,更何况腾讯倾力打造的“天天”系列,《天天酷跑》也不负众望,月流水突破一亿元。
值得一提的是,“氪金的万恶之源”——心悦会员系统同样在2013年上线。
完整的变现系统,目标明确的市场与用户,2013年的腾讯想法明确而简单——站稳脚跟,赚到钱。
2014年,来源于新鲜感的红利被开采殆尽,休闲游戏弊端开始凸显。
“尽管我们在做细化,但是运营的手法没有深化。这种负面体验逐渐发展到抵触、麻木,不断恶性循环”腾讯游戏副总裁刘铭在接受媒体采访时说。
最大问题就在于,休闲游戏的长期变现很难维持。虽然从DAU来看,休闲游戏无论对比哪种品类手游都能不落下风,但是其游戏模式和变现刺激点都太过迟钝,很难让用户一直买账。
“天天”系列也没能逃脱此等宿命。2014-2015年Q2的六个季度中,手游营收的环比增速愈发迟缓,2015Q1到Q2只有可怜的2.3%。
同时,4G的逐渐普及,让玩家、运营商、市场都有了更高的需求。更高的信息传输速率、更好的兼容性打破了手机的硬件壁垒,催化了手游向重度化方向进化。
时不我待,腾讯也不得不承认,休闲品类已经不适合作为自家手游产业的旗舰。
此前,国服《英雄联盟》上线,杀的端游市场尸横遍野,但腾讯却好像并没有将MOBA品类作为手游市场第二春的打算。
但15年手游营收的当头一棒让腾讯不得不寻求突破,也正是此时,一扇全新的大门伴随着一款产品的推开展现在了腾讯面前——这款产品名为《王者荣耀》,这扇门叫“端游手游化”。
《王者荣耀》的傲人数据不胜枚举,简单一例——2016年王者荣耀DAU突破5000万,这在当时就是天花板级的天花板。而“端游手游化”由于其成功的表现,也让腾讯看到了希望,包括之后爆火的《和平精英》、《PUBG MOBILE》等等,均是利用了这个套路。
很俗,但是很好用,这个时代的腾讯完全可以“躺着挣钱”。
但腾讯自己清楚,这条路还是窄了,纵然它已经是世界顶尖游戏公司,但是全靠“端改手”,终究无法实现长期发展。
2017-2019 产品精品化计划再次升级,以非盈利工作室为实验,探寻高质量作品自主研发道路,展现了腾讯对于自身产品的定位从搜刮红利、拔高变现率到拔高品质层次、提升用户体验的转变。
说来有些讽刺,腾讯游戏引以为傲的品牌主张是“用心创造快乐”,但大部分游戏产品更像是“充钱创造快乐”。
是时候做出改变了,极光计划应运而生。17年3月,腾讯移动游戏合作伙伴大会在北京举行,会议现场,腾讯宣布正式启动“极光计划”,打造极创游戏的孵化发行生态。
“极光计划”不仅提供了国内最大的核心手游玩家社区帮助孵化,还投入了大量的流量资源,例如专用的流量池、专业整合营销方案还有庞大的全平台用户资源。
这个计划无疑是成功的,或者说是必定成功的。
腾讯靠着雄厚的财力与资源支撑,不及盈利地进行投入,孵化出了大批优秀游戏产品。比较出名的当属《尼山萨满》。
WeGame平台92%的高推荐率,TapTap9.6超高评分,还在美国IndieCade Festival(独立游戏狂欢节)上获得了美学创意奖(Innovation in Aesthetics Design)。要知道这项活动会从全世界100多款优质游戏里进行评选,最后只有9个游戏奖项,含金量不可谓不足。
这同样也是腾讯为数不多的几次在海外游戏界以“高质量独立游戏”获奖,在此之前该作还曾在伦敦的Casual Connect上拿到了Indie Prize的“最佳游戏音效”提名。
这一定程度上也点醒了腾讯对于海外市场的开发策略:除了头部手游产品的推广,或许口碑的提升更需要真正的质量。
靠“三基石”跃居游戏一哥
在搭上手游这辆动车前,腾讯完成了游戏业务的原始资本积累。
把时间拨回到2003年。在要不要做游戏的问题上,腾讯创始人内部发生过分歧。 有高管直言,腾讯还没有做游戏的sense,但马化腾认定网游是个不可错过的机会。
在此之前,一款叫做“传奇”的游戏被盛大代理。它是第一款在中国火遍大江南北的游戏,也让很多中国玩家第一次刚受到网游的魅力。快速激活的中国游戏市场,让腾讯在内的许多公司都觊觎这样一块蛋糕。
2003年,腾讯代理了第一款游戏《凯旋》,在当时没有丝毫游戏代理运营经验的腾讯,《凯旋》的失败成了必然结果,这也让腾讯明白了网游市场竞争的残酷。
有失必有得,在《凯旋》失败后,腾讯没有选择在网游市场头铁硬钢,而是把工作重心转移到了休闲游戏。2003年8月腾讯推出“QQ游戏”平台,以军旗、斗地主、象棋等产品吸引了大量休闲游戏用户,并轻松击败了当时主导国内休闲游戏市场的“联众游戏”平台。
经历网游代理失败、休闲游戏平台顺利推出,腾讯试图寻找下一款有望成功的网游产品。
不过当时激烈的市场竞争,并没有给腾讯太多机会。
2003—2006年期间,第九城市代理了《魔兽世界》,九游代理了《劲舞团》,《跑跑卡丁车》国服运营商为世纪天成,巨人网络自研游戏《征途》上线。被逼无奈的腾讯只能通过“借鉴”自研同类型网游——《QQ幻想》,但因为产品品质原因,游戏很快就无人问津。
不撞南墙不回头,2006—2007年腾讯相继推出了《QQ三国》《QQ堂》《QQ飞车》。
这种广撒网的形式,加上QQ庞大用户体量,腾讯游戏试水RGP、休闲、竞技等多个品类,避免与当时的盛大、巨人、网易等在同一赛道竞争。因为,当时腾讯需要找到自己的路,实现弯道超车。
其中《QQ飞车》的成功,无疑是这一打法下的成功案例。但也就是在这个时候,腾讯被贴上了抄袭的标签。
总的来说,2003—2007年,从代理运营失败到无奈自研,再到多品类抄袭,腾讯一直在网游这个陌生领域里进行艰难的试水。
在整个腾讯游戏发展时间节点上,如果我们将2003年腾讯推出QQ游戏平台视为其正式踏进游戏领域的标志,那2008年无疑为腾讯游戏爆发的“元年”。
得益于在网游细分品类的研究,以及极具前瞻性的战略眼光,2008年腾讯出价1亿元,以高出盛大5000万的价格,买下了当时不被国内厂商看好的《DNF》代理权,进行了一场豪赌。
从结果来看,腾讯无疑是赌对了。《DNF》成为了腾讯游戏的奠基石,常年占据着世界网游收入排行前2的位置。
也就是在代理了《DNF》之后,腾讯在整个游戏市场的份额由2007年的5.59%增至三分之一以上,紧随盛大游戏之后。
腾讯也由此走出超越其他游戏公司的第一步。
紧随其后,腾讯在FPS品类中挖掘到第二块“基石”——《穿越火线》。2008年7月25日,该作正式公测,并于当年荣获中国网络游戏风云榜评选的“年度最佳射击对战网游”、“十大最受欢迎网游”。
从市场份额来看,此时的腾讯已经超过盛大,成为了国内网游市场的一哥。
难得的是,在这一年,腾讯超越其他游戏公司的步伐并未停下。得益于“关键先生”腾讯首席探索官网大为极具前瞻性的产品、战略眼光,腾讯投资了一家影响其游戏业务至今的美国游戏公司——拳头。
2008年的拳头还在孤独地研发着后世永恒经典——英雄联盟,腾讯就已投资入股,占股20%。不多不少,但显其心。
果然,到了2011年,腾讯花费2.31亿美元再次收购了大量拳头股份,占股92.78%。最后在2015年,腾讯拿下了最后的拼图——7.22%的股权,完全收购拳头,将这家数一数二的MOBA游戏公司纳入囊中。
2011年《英雄联盟》正式上线国服,该作于当年荣获LEVEL杂志“最佳在线游戏”、中国网游风云榜"中国年度最受欢迎网络游戏"等众多称号。
至此,腾讯打造了《DNF》《穿越火线》《英雄联盟》三基石的网游格局。
需要提出的是,除了拳头,在那个阶段被腾讯收购的全球知名游戏公司还包括了CJ game和EG等等。
总的来说,2003年—2012年,腾讯从游戏小白一跃成为国内游戏一哥,离不开《DNF》《穿越火线》《英雄联盟》三大基石的贡献;2013年—2019年,腾讯启动手游业务的时间虽稍晚,但从今天来看腾讯的手游业务无疑是成功的。
进入2020年,随着5G加速商用,次世代主机大混战。在自身没有强大主机游戏研发实力的情况下,腾讯要想在这一阶段再次实现跨越,完成海内外游戏营收五五开,收购、投资全球知名3A游戏公司,猎取顶尖游戏人才,无疑是腾讯要迈出的重要一步。
凭借雄厚的财力与资源,腾讯游戏此轮背书一战战3A,会否成功呢?竞核将保持密切关注。(本文首发钛媒体APP)
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