VR直播:谈盈利太早,欠缺的不只是技术

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VR直播:谈盈利太早,欠缺的不只是技术

虽然王菲“幻乐一听”演唱会已经过了,但是有两个话题却意外持续火热:1、令人咋舌的百万票价;2、遭用户集体吐槽的VR直播。

据公开资料显示,此次王菲演唱会直播,微鲸方面观看数最高达到20万,腾讯直播更是宣布直播观看数高达两千一百万。相比之下,需要掏出30块付费的微鲸VR的吸引力就显得很鸡肋,更重要的是,通过微鲸VR的移动端APP观看的体验,引来了不好网友的吐槽。

VR直播:谈盈利太早,欠缺的不只是技术

从上图可以看出,画质AV、设备、网络成了此次微鲸VR直播的硬伤,当然更不用说VR设备一直亟待解决的延迟、眩晕感等难题。具体来说主要包括以下四点:

1、信源录入与观看设备脱节

王菲此次的VR 直播,拍摄端使用数字王国的Kronos和Zeus 360摄像机,Zeus最高分辨率为8K,帧率为75fps。但是根据微鲸此次提供观看解决方案,主要通过微鲸VR的移动端APP或者微鲸VR一体机X1,需要指出的是,基于移动端观看的手机盒子,目前主流旗舰仍旧是 2K;而一体机X1目前售价高达3999,如果真有这钱,还不如买张票去现场。另外VR内容短缺,消费者也没有动机去做一次性的消费。(有钱的可以忽视哈)

2、一秒钟变AV画质

即便有4K的信源和4K的头显,VR也不会像普通屏幕那样高清,因为我们在VR里看到的只是4K的一小部分。视频是360度的,而头显通常视场角在90-120度之间,这意味着我们能看到的画面只有整个4K画面的1/4到1/3,而这还是整个视野,眼睛真正聚焦的区域要小得多。最终导致你真正看到的画面可能只剩下240p了。

3、VR拍摄无法变焦,切换延迟坑

VR拍摄位置通常是固定的,此次数字王国在台上和台下各布置2组共4个摄像机位,通过切换摄像机信号来为观众提供不同的观看点,不过比起15组传统摄像机还是差了点意思。此外VR设备本身的延迟,就决定了切换的频率不能太高,因此王菲在台上走动,你看看到糊糊的一团就不要感觉奇怪了,最重要的是VR无法变焦。

4、社交融合成伪命题,用户带宽受限

手势、表情、动作识别等科技公司,推动VR直播与社交的融合,技术尚待完善,另外对带宽将提出更高的要求,而根据全球最大的CDN服务商Akamai公司的统计,2015年中国平均网速只有3.7Mbps,而4K流媒体直播需要需要达到15.6Mbps。大部分人的带宽也达不到4K直播的要求。

有意思的是,虽然在用户体验上,微鲸VR直播存在诸多问题,不过微鲸在内容布局丝毫不含糊。当然了,其实早在今年4月,微鲸科技就宣布要在VR领域投入10亿人民币、生产1万小时VR精品内容和打造1千人的VR极客团队。

VR直播:谈盈利太早,欠缺的不只是技术

上图中的布局,加上SNH48年度金曲大赏、江苏卫视跨年演唱会等等,热门IP微鲸确实是投了个遍。从中我们可以看出不管是是体育赛事、演唱会、电视台跨年晚会、综艺等都与微鲸有合作,深入想一下当前的版权分销市场,我们不难得出结论,IP运营方,在常规输出给电视台、视频网站、直播等渠道之外,微鲸作为VR平台的接盘者,虽说盘子不大,但是600万的收入,再小也是肉。

目前微鲸是单独购买版权还是分账目前尚未得知,但相较于腾讯一个亿的版权投入,微鲸的投入想必也不会低,而仅仅靠用户付费和一体机的销量,单靠目前的内容体量,难以带动用户、主机规模化的增长。

总的来说在VR直播应用上,微鲸VR面临的现状具有明显的典型性和代表性。不过,从点到面来分析,VR直播其实在整个VR消费级应用领域游戏、视频、购物中其用户的认知、商业化模式方面还处于尚待开发阶段。

根据Strategy Analytics对VR应用商城中三星Gear VR、Oculus Rift可用的应用以及在Steam中可用的VR应用进行了追踪,并在2016年11月底对应用商店的数据进行了收集分析。毫无疑问,游戏类应用在所有的VR应用商城中最受欢迎,尽管不同应用商城中可用游戏的比例差别巨大。教育内容是非游戏类最受欢迎的VR应用类别,并在所有VR应用商城中占据内容类别的前三名。

而VR直播、视频、购物类应用离用户接受并使用还存在着一定的距离。此外游戏由于VR技术上的革新,在互动、沉浸感上有巨大的突破,在以往的氪金消费模式的带动的下,不难触动用户迁移其消费行为。而VR购物的作为C 端用户的补充体验行为,除非移动VR设备的价格足够低,不然想让消费者掏钱也是蜀道难,当然这不能否认其作为离钱最近的变现方式。

至于视频和直播同属于内容消费,除了上面提到内容不足、宽带受限、硬件设备不匹配之外,更重要的是其商业化模式的不如游戏、购物明显。

根据《艺恩咨询:2016年VR影视行业简析报告》中所述,目前VR影视内容行业的商业模式和趋势,主要包括三点,第一、付费/直播,第二,线下体验、三,B2B内容定制。

付费直播上,最明显的就是会员费,当然还包括买装备、道具上的收入比如:移动端VR Carboard 、PC端VR、一体机,广告费、贴片广告这些就先不说了;线下体验,主要是VR电影院—“VR头显+晃动座椅+衍生品体验馆”将成为一种新的影院模式,此外还有影院附近的电子竞技体验馆;最后一个就是为广告主定制内容。至于想成为发行与播放平台,优酷、乐视、小米目前都在布局,不过他们面临的共同问题依然是缺少内容。

在2016年火了一把的线下体验店算是VR应用中比较成功的,年中的时候HTC Vive就开始大肆进军VR线下娱乐场,包括在深圳和台北建立了VR网咖,而且也在筹划欧洲和美国的线下体验馆Viveland。此外,其还推出了线下体验店内容管理与销售平台 Viveport Arcade。国内,HTC又与乐客达成了协议,首批Viveport Arcade专属VR内容将陆续上线乐客VR旗下VRLe平台,并计划在今年年底前落地1000家精品VR体验店,而在2017年推广至1000家体验店。

最要命的是,相较于线下风风火火的攻城略地,线上的付费拓展难的困境依旧如达摩克利斯之剑悬在各个VR厂商头上。

正如据市场调研机构 Strategy Analytics报告中所指出的,2016年 全球虚拟现实头戴设备的销售收入可达 8.95 亿美元。其中大部分的收入份额将由 Oculus、HTC 和索尼新近推出的高端产品瓜分,这三家就占了 77%的收入份额,但是在出货量方面却其份额之和仅为 13%。

如同所有的硬件产品一样,缺乏核心技术,利润都被HTC、Oculus、PlayStation等国际大厂拿走。

从微鲸的VR直播到目前VR应用的主流市场一一分析下来,可以看出VR直播不管在用户习惯培育、硬件设备固有的延迟、眩晕BUG上,还是硬件本身自身造血不足等等问题上,都太过超前。技术、用户市场不成熟,谈盈利太早,别消磨掉用户对VR直播的热情就行。

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