一季度营收39亿元,“滚雪球”的B站何时上岸?
一季度营收39亿元,“滚雪球”的B站何时上岸?
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在归港二度上市之后,B站交出了2021年第一份财报。
文 | 娱乐独角兽,作者 | 何西窗
在归港二度上市之后,B站交出了2021年第一份财报。
财报显示,2021年Q1 B站营收达到39.011亿元(5.954亿美元),比2020年同期增长68%。同时,B站第一季度平均每月活跃用户(MAU)达到2.233亿,同比增长30%,平均每日活跃用户(DAU)达到6010万,同比增长18%。而本季度B站月均付费用户数达2050万,整体付费率达到9.2%,创下历史新高。
显然,在公司营收与用户方面,B站形势一片大好,每季度营收与用户都在打破纪录,完成升级。就像B站董事长兼首席执行官陈睿说的,“2021年一季度,我们以用户和收入的双双强劲增长拉开了序幕”。
但是有好消息,也会有坏消息。在收入与用户迅速增加的情况下,B站的亏损也迅速扩大。B站Q1季度净亏损达到9.03亿元,去年同期净亏损5.35亿元,同比扩大68%。
国内视频平台亏损是目前的常态,行业也未曾要求B站能够迅速完成盈利,只是B站的亏损状态,让行业意识到,虽然B站在运营模式与内容形态上走出了一条与优爱腾等主流视频网站截然不同的路,但是这条路并未指引它“成功上岸”,甚至随着B站加大OGV内容与自制内容的投入之后,它身上优爱腾的影子越来越重。
在资本市场上,B站美股盘前公布财报价,受财报利好影响,股价涨幅扩大至5.17%,
在B站港股上市之时,陈睿表示,未来十年没人会记得B站股价破发这件事,需要关注的是公司的长期价值。这个观点对于B站的盈亏同样有效,B站还需要更多的时间。
B站的游戏业务,重新出发的“现金奶牛”
行业里对于B站游戏业务的关注,似乎一夜之间多了起来。原因很简单,原本被调侃为“披着视频外壳的游戏公司”的B站真的完成了“去游戏中心化”,而关键在于,在游戏业务让出了“C位”之后,B站如何找到下一个主力业务。
今年Q1,B站几大业务板块进一步均衡,营收多元化已经十分明显。B站手机游戏收入为11.07亿元(1.787亿美元),占比达到31%;增值服务业务收入达到14.97亿元(2.284亿美元);占比达到38%;电商及其他业务收入达到29.93亿元(4.523亿美元),占比达到13%;广告业务收入达到7.15亿元(1.091亿美元),占比达到18%。
这种情况其实已经出现了一段时间,2020年Q4季度B站的增值服务收入就超过了游戏业务,成为了公司营收的第一发力点。同时B站的广告、直播、电商等业务也在迅速发展,各板块收入趋于平衡,四年前游戏业务以一己之力贡献超过80%收入占比的情况,已经一去不复返。
但是这也让B站迎来了新的挑战。今年Q1季度,B站的游戏业务增长仅有2%,2020年Q4季度B站游戏业务增速还在30%。
不难发现,从前支撑着B站营收的《FGO》《碧蓝航线》两大“奶妈”,已经默默让出了顶梁柱的位置。数据显示,《FGO》《碧蓝航线》两款游戏收入占比从2017年收入占比的70.4%下滑至2019年的36%,而2020年B站推出了二次元游戏《公主连结Re:Dive》,但这一年《FGO》《碧蓝航线》加上《公主连结Re:Dive》的总收入占比为24%。
这并不是游戏收入的下滑,2020年《FGO》《碧蓝航线》《公主连结Re:Dive》合计收入达到了28.8亿元,只是相比B站整体的发展速度,核心游戏项目的营收增速并不够快。同时,游戏的运营成本还在增加,B站2020年成本增加,旗下移动游戏的促销支出增长,销售和营销人员增加等是一部分原因。
到了今年,B站游戏业务频频引起行业注意。舆论市场上,B站游戏工作室校招闹出的风波一度高高挂在微博、知乎等热搜榜;而资本市场上,B站对中手游、心动网络、衍光网络等游戏公司的投资引起行业注意,据不完全统计,2021年至今B站投资的游戏相关公司达到7家。
公众似乎察觉到了B站在游戏业务的规划。虽然B站近两年成功代理《糖豆人》《黑神话:悟空》等现象级游戏,成为爆款游戏《原神》的联运方,但是B站自主研发的《神代梦华》《音灵》《寄居隅怪奇事件簿》《Unheard-疑案追声》等游戏皆水花不大,《公主连结Re:Dive》在前期热度发酵之后,开始呈现走低态势。今年4月底,B站独家代理游戏《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》上线,但是该游戏离爆款还有一段距离。
在米哈游、莉莉丝等游戏公司,在腾讯、网易等大厂割据下推出了《崩坏3》《原神》《剑与家园》《万国觉醒》等爆款游戏,并试图绕开手机应用商店分发渠道掌握更多话语权之后,B站这类以游戏分发与社区内容为优势的平台压力更加明显,如何找到下一个爆款游戏、提升自身研发能力,是当务之急。
市场上已经对B站的游戏业务做出了审视,这个曾经的“现金奶妈”正在重新出发, B站也在试图突破困境,大力投资游戏公司,与游戏研发商建立联系,在二次元游戏之外接触更多大众化、主流化游戏。
解决问题需要时间,事态发展也需要时间。从前公众诟病B站太过依赖游戏业务,如今又开始担忧游戏业务,或许一切都还在调试的过程,B站也在摸索下一个发力点。
社区与OGV,B站的“滚雪球”游戏
而在B站的游戏业务之外,公众另一个关注点在于B站逐渐明显的高耗能状态。所谓的“高耗能”不难理解,优爱腾等平台已经做出了示例,用户增长伴随着高额的运营成本。
B站的用户增速与社区生态始终是让其它平台羡慕的。今年Q1季度B站MAU达到2.23亿,付费用户突破2000万,用户日均使用时长达到82分钟。
值得注意的是B站的用户留存率与UP主投稿增长速度。Q1季度B站通过考试“正式会员数”(答题入站)为1.1亿,同比增长38%,而正式会员第12个月留存率达到80%。可以理解为,大部分用户进入B站之后,都会选择留下。
而吸引这些用户留下的,除了平台上的PGV、OGV内容,更多的是B站独特的PUGC内容,也就是UP主们生产的多元内容,而Q1季度,B站UP主月均投稿量同比增加57%,B站日均视频播放量达到17亿,月均互动数达到66亿。
B站的用户与社区生态形成了一个正循环,UP主们创作视频吸引用户进入B站并产生黏性,而UP主与用户之间的互动滋养着B站的社区生态,而健康的生态,又进一步吸引用户。看起来,这是一个无本万利的生意,内容行业各类平台纷纷想打造社区,也是因为此,年轻的社区为平台争取到年轻的用户,并形成一个文化共同体,他们共同生产内容,而内容又吸引新的用户入场,最终构成一个具备商业基础的流量空间。
按照这个逻辑,B站似乎应该是那个最不担心运营成本的平台,但是公司的成长并不仅仅依赖社区。
2016年B站开始进行一系列内容布局,全面进击长视频内容。从B站的纪录片到2018年开启的国创发布会,再到影视区的全面复苏,乃至2019年破圈性的跨年晚会,2020年B站的《后浪》,以及迅速建立认知度的《风犬少年的天空》《说唱新世代》等自制内容。今年B站国创区上线了《灵笼》终章、《时光代理人》等动画,同时推出了《奇食记》《去你家吃饭好吗》《小小少年》等纪录片。
这些内容让B站有效进入了主流市场,并完成了破圈。但同时,这些内容也让B站延伸出了一条类似优爱腾的分支道路。2020年B站的收益成本为92亿元,同比增长64%。其中收入分成(包括了支付给游戏开发商、分销渠道和支付渠道,以及向主播和UP主支付的费用)达到44亿元,全年营销费用支出达到34.9亿元,较2019年同比增长191%。B站的运营成本在逐步增加。
而今年Q1季度,B站销售和营销支出达到10亿元(1.526亿美元),与上年同期相比增长65%。研发支出为5.80亿元(8860万美元),与上年同期相比增长95%。
而这显然只是一个开始,今年B站还将有两部以音乐和恋爱为主题的自制综艺、《机动战姬:聚变》、《刀剑神域黑衣剑士:王牌》等游戏上线,而B站自研游戏的步伐显然也还将继续。随着B站直播、电竞等细分垂直赛道的崛起,B站的投入也将进一步加大。
这意味着,B站需要的“发力期”比预想中更长,在OGV内容成本、营销支出、直播运营等方面,还将有新的投入。这是一场“滚雪球”,随着B站发展速度越来越快,覆盖内容圈层越来越多,用户体量越大越大,雪球也只能越大越大。
从B站身上,或许能看到现阶段部分互联网内容公司的特点之一,公众与行业了解其现阶段的营收模式,并不苛求它在短时间内能完成盈利,反而更加看中它长期价值,观察它的运营模式与内容生态能否持久,并进化出新的发展模式。B站是一个典型,虽然每次财报公布,所有人都要细数它的隐忧和亏损,但是当人们放眼国内各类综合视频平台,不能否认,B站是那个最年轻也最多可能性的平台。
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