国产游戏在Steam上实现大丰收,凭什么?
国产游戏在Steam上实现大丰收,凭什么?
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Steam销量预估分析。
国产游戏在Steam上实现大丰收,凭什么?
文丨雷科技leitech
继开年之初(1月3日)Steam在线人数突破2700万大关之后,1月10日Steam官方更新了最新数据:1月9日Steam在线人数正式突破2800万再创新高。而据官方的统计,在1月9日这一晚上,在线人数最多的游戏分别是《CS:GO》、《Dota2》、《绝地求生》三款多人联机游戏。
总结过去一年,虽然没有真正能够服众的最佳游戏,但是却诞生了不少销量突破百万大关的优秀游戏,据SteamSpy的监测数据显示,2021年中,共有10661款游戏在Steam正式发售,其中共有6款游戏预估销量超过500万套;共有8款游戏预估销量在200万~500万套间;共有21款游戏预估销量在100万~200万套间;共有40款游戏预估销量在50万~100万套间。
而这部分数据也仅仅是游戏在Steam平台上的销量,在其他平台上的发售成绩仍未统计进去,但也足以让玩家看出这一年游戏的热度之高。从SteamSpy的这份数据中,我们也能看出一些非常特别有意思的玩家倾向走向,其中还有许多游戏的高销量是所有人都始料未及的。
多人游戏的稳定输出
在2021年中,共有6款游戏预估销量在500万套以上,其中5款都是支持多人联机共同游玩的游戏,分别为亚马逊的MMORPG《新世界》、微软343的FPS《光环无限》、Iron Gate与Coffee Stain出品的《英灵神殿》、网易旗下24 Entertainment开发的《永劫无间》,以及EA、DICE的《战地风云2042》。
这5款游戏当中,4款游戏是由我们熟悉的大厂制作的精品游戏,只有《英灵神殿》是由名不见经传的小型工作室制作,并以黑马的姿态创造了不可多得的销售奇迹。
从《英灵神殿》创造的奇迹中我们也可以看出多人游戏的走向与趋势,除去传统的MMORPG与FPS多人在线游戏,这种偏向经营建造类型的多人在线游戏也开始逐渐被更多玩家接受,这种有着生存模拟元素的游戏给了玩家更多新奇的游戏的体验,比起以一局对战为时间单位的传统多人游戏,《英灵神殿》设计的长期经营要素更能将玩家留存在游戏当中。
另一边,传统的MMORPG《新世界》和FPS《光环:无限》、《战地风云2042》也在短暂的发售时间内达成了相当不错的成绩,这三款游戏中,《新世界》是在今年9月份发售、《战地风云2042》与《光环:无限》都是在11、12月份才登录Steam平台,在短短3个月不到的时间里,却能创下500万的预估销量,可见这些游戏的影响力之强。
而网易的《永劫无间》却是这份榜单中较为特别的存在,它是Steam今年销量超过500万份的游戏中,唯一一个吃鸡游戏,在该品类游戏已经进入审美疲劳创意疲软的时间段里,难得的佳作。游戏用《流星蝴蝶剑》的玩法作为基底,加强了玩家与玩家之间的战斗和对弈体验,同时也用飞索等设计,改变了传统吃鸡游戏跑毒千篇一律且漫长的通病,给该游戏品类的改进提供了不错的参考。
今年销量在200万至500万套之间的游戏则共有8款,分别是刚刚荣获了TGA年度最佳游戏的《双人成行》、卡普空得力新作《生化危机:村庄》、NEOWIZ最新MMO《神佑释放》、国产独游《戴森球计划》、多益游戏的《枪火重生》以及微软旗下的《极限竞速:地平线4》。
有意思的是,今年TGA的年度最佳游戏得主《双人成行》不仅重新定义了多人游戏,还让更多玩家看到了双人合作游戏的可能性,两两成对的玩家组合创造了全新的游戏模式,硬性规定的双玩家玩法让游戏也有了“史上最高硬件配置游戏”的称号,某种程度上说,这款游戏独特的设计也让其销量能够成双成对。
而像是《神佑释放》这样的MMORPG也有着其明确的受众,总体来说今年的MMORPG确实有了全新的起势,像是《新世界》、《最终幻想14》这些游戏都在持续输出着有生力量,但这一品类游戏仍缺少新鲜血液,有限的新生力量使得目前支撑这一品类游戏发展的仍是一众老牌游戏。
总结而言,今年的各大游戏厂商仍在稳定地输出高质高量的多人游戏,多人游戏也随着全平台的发展,有了更多全新的竞品出现,像是登录PC平台的微软王牌独占游戏《光环:无限》、《极限竞速:地平线5》,这些游戏的登录丰富了平台的游戏种类,也在某种程度上提高了整体游戏的质量水平。
国产游戏的异军崛起
在此次的预估销量榜单中,玩家可以看到不少国产游戏的身影,销量超500万份的6款游戏当中就有两款国产游戏,除了由网易研发的《永劫无间》,还有鬼谷工作室研发修仙养成游戏《鬼谷八荒》,也是难得的高销量独立游戏。
在200万到500万的预估销量区间里,也有像是《戴森球计划》和《枪火重生》这样的国产游戏的优秀作品,这两款游戏分别有着科幻经营建造和roguelike射击两种截然不同的玩法收获了一众粉丝,特别是仅有四人开发团队的《戴森球计划》,用极具讨论度的科学理论创造了一个有着无限发挥空间的宇宙环境,为这类游戏探索出来一条全新的发展道路。
而在50万到200万的区间内,也出现了像是《封灵档案》、《斩妖行》和《光明记忆:无限》极具中国特色的国产游戏,其中《光明记忆:无限》还是在去年11月份发售,在短短一个月多时间便创造了超50万的销量成绩,足以见得其游戏的受欢迎程度。
Steam今年公布的年度最佳榜单中,玩家就可以见到不少国产游戏的身影,《永劫无间》毫无意味地入选了铂金组最畅销游戏的名单当中,与其并列的甚至有《GTA5》、《命运2》和《绝地求生》等老牌热销游戏。
今年无疑是国产游戏发展最为迅猛的一年,从游戏类型到游戏质量都有了巨大的拓展和提升,从动作游戏到经营模拟,从非对称对抗到FPS,每一款游戏都有着相当有趣的玩法和设计。像是《戴森球计划》、《鬼谷八荒》这两款游戏,就将经营建造模拟玩法自己风格,科幻和修仙两种风格皆可兼容,风格上的多样化也拓展了国产游戏发展的可能性。
另外休闲游戏赛道也不乏精品,《雀魂》就是最为经典的例子,国内团队研发的日式麻将游戏,以易上手为特点,减少了学习成本,还融入的流行的二次元人设立绘,让游戏本身玩法和体验都变得相当有趣。
2021年虽然仍没有看到属于国产的3A大作出现,但却让更多玩家看到国产游戏的发展的可能性:《黑神话:悟空》的虚幻5演示、腾讯成立海外工作室、灵游坊公布两款3A级别游戏项目、米哈游和鹰角都相继推出全新类型的新作,预告新作接连喷涌的2021年,无疑是让玩家极度兴奋的。
但这种崛起与进步也的确需要时间的去沉淀,虽然2021年国产游戏有着不错的销量成绩,但并不代表游戏的发展能跟上步伐,学习和深度钻研仍然是国内游戏制作者需要去一步步完成的工作,总有一天,国产游戏也会成为销量榜上常客。
当代玩家的游玩需求
其实总的来说,如今大部分玩家偏好的游戏,都是能以一局游戏为时间单位的网络游戏,单机游戏品类在某种程度上已经不大贴合大部分玩家的游玩习惯,所以才会出现销量超500万的游戏中有一半都是快节奏的多人对抗网络游戏的情况。
另一边,roguelike游戏的迅速发展也佐证了玩家游玩习惯逐渐开始产生偏移的现状,轻量快捷的游戏游玩方式更能适应玩家的需求,虽然这种偏为浮躁的游玩氛围确实不利于游戏行业的发展,但是却是非常现实的问题,人们很难分配出过长的时间去游玩游戏,方便快捷的游玩模式就是如今的这个时代的选择。
而沙盒化、社交化的游戏设计也越来越频繁地出现在Steam这一平台上,这不仅仅体现了玩家对于游戏的要求逐渐变高,也体现了玩家的游戏需求的转变,想要与朋友一同游玩、想要更多元化的游玩体验,不再局限于简单的模式化玩法,就连传统热门的FPS游戏都要寻求更多的改变,《使命召唤》以及《战地》系列都开始研发更贴合玩家需求的暗区和吃鸡模式,只求能让玩家有新鲜的体验。
国产游戏则在一步步地提升游戏品质,《光明记忆:无限》就以虚幻4引擎来打造了一系列的视觉奇观,逐步追赶上了一线大厂的制作水准,也一步步开始将提高了国产游戏可以的制作上限。
但玩法上新鲜感仍然是十分重要的一项指标,要想让玩家买账,的确需要做到创新和玩法上兼容,像是《永劫无间》就做到了吃鸡玩法和动作玩法的兼容,《双人成行》则做到了玩法多样性上的极限,这些都会影响玩家的购买选择,游戏是否有着游玩的价值,首先要看的是必然是玩法上的新意。
当然,不同的玩家也会有着不同的游玩偏好,可即使游玩偏好各有不同,对于好游戏的喜爱总是相同,一款游戏玩法上的新意、设计感以及整体制作水准是极度影响玩家的购买判断的,要想让游戏收到更多玩家认可,并出钱购买,首先要做到的还是提高游戏的制作质量,再去思考抽象的玩法与机制。
一款好游戏不一定所有玩家都会喜欢,都却能得到大部分的认可,他们所认可,就是制作者们认真对待游戏的态度,想要得到玩家的青睐,只有好好制作游戏这一选项。
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