与版号再次擦肩而过,腾讯游戏在想什么?

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与版号再次擦肩而过,腾讯游戏在想什么?

在今年第三批审批的游戏版号中,腾讯、网易依旧擦肩而过。今年上半年,腾讯多次传出裁员消息,其中就包括曾经的营收主力——游戏部门。国内对游戏版号的限制愈加严格,与此同时,反垄断也波及到游戏领域,业务增速减慢的腾讯游戏在思考如何前行,腾讯游戏的并购步伐已经放缓。

与版号再次擦肩而过,腾讯游戏在想什么? 暂停

与版号再次擦肩而过,腾讯游戏在想什么?

00:00 12:29

文 | 另镜,作者 | 刘雨婷,编辑 | 陈彦旭

在今年第三批审批的游戏版号中,腾讯、网易依旧擦肩而过。

7月12日,国家新闻出版署发布7月国产网络游戏审批信息,此次共有67款游戏获得版号。

今年以来,国家新闻出版署在4月、6月、7月三批共发放172个国产游戏版号,但年初至今腾讯、网易均未拿到新版号。

自去年7月后游戏版号停发,到今年4月版号恢复发放,游戏行业度过8个月的煎熬时刻。但对于腾讯和网易来说,这段充满未知的周期或许还未完全过去。今年上半年,腾讯多次传出裁员消息,其中就包括曾经的营收主力——游戏部门。

国内对游戏版号的限制愈加严格,与此同时,反垄断也波及到游戏领域,业务增速减慢的腾讯游戏在思考如何前行。腾讯游戏的并购步伐已经放缓,今年上半年,其仅投资了11家开发商。

全球化布局成为腾讯游戏的展望方向,今年5月,腾讯高级副总裁马晓轶在接受采访时曾表示,以前只会花20%的时间去看海外,而现在60%的时间都用来观察全球市场。

无版号不平台 

近期,掌上WeGame宣布从7月5日起停止新用户的注册,并且在9月8日正式关闭服务器,正式停止运营。这在一定程度上意味着腾讯全球游戏平台梦的折戟。

作为一个立志要做中国本土steam的游戏平台,引进国内外优质游戏是不可或缺的一部分。但平台上的独家3A大作数量并未达到预期,今年以来,尚未有进口游戏获得审批。

WeGame的前身是TGP,即腾讯游戏平台(Tencent Game Platform)的英文缩写,该平台最早在2013年开始运营,主要为腾讯自家网络游戏和手游提供入口。

2016年8月,TGP宣布转型战略,除了自家游戏以外,还允许接入第三方单机和联机对战游戏,打造在线游戏商城,并在2017年4月正式宣布转型为新品牌WeGame。

彼时的玩家对好玩有趣的单机游戏需求并不低,但后者的海外产品很难在国内找到渠道触及用户。WeGame想做二者之间的桥梁,成为中国本土的Steam。

为此,腾讯将WeGame定位于“连接全球开发者与玩家,提供一站式服务,发现海量单机游戏”。手握微信、QQ、应用宝等流量入口,也因此腾讯在游戏发行领域成为赢家。在WeGame平台鼎盛期,有独立游戏上线WeGame一个月,销量轻松超越Steam。

但WeGame的全球PC游戏商城梦并没能如期实现。自2018年起,国内游戏版号发放收缩。从当年3月,游戏版号的审批曾出现过近8个月的停摆,游戏行业遭受冲击颇大,多家游戏行业头部公司均在财报中将版号问题列为影响公司业绩的重要因素之一。

2018年12月,游戏版号重新开始发放,但发放数量逐年递减。2021年8月,国产游戏版号再次停摆,当年核发版号数量共755个。根据GameLook的统计,与2020年发放1405个游戏版号相比,2021的版号总量减少46.26%。

今年4月版号审批重启后,共下发3批共172款游戏版号,平均每次发放57款游戏版号,远低于版号停发前的月均95款,并且以移动游戏为主。今年7月的版号审批名单共有64款移动游戏,5款客户端游戏,1款主机(PS5)游戏。

受此影响,WeGame平台上线的3A大作屈指可数,与Steam难以相提并论,腾讯游戏寄以重望的《怪物猎人:世界》就是典型案例。

2018年8月,腾讯引进全新3A大作——《怪物猎人:世界》,并在全网预热,将在WeGame发售。但8月13日,原本定档全球同步发售的《怪物猎人:世界》却因被撤销版号禁止发售,在WeGame下架。

在没有拿到版号的游戏,不得在平台上线,这直接让《PUBG》、《APEX》、《堡垒之夜》等全球热门端游无法在WeGame上架,这也让其“连接全球开发者与玩家”的平台梦无法实现。

有媒体统计,之前腾讯每年发行、代理的游戏超过1000款,但受版号影响,腾讯近几年每年只有约200款游戏上线。在新游数量受限的同时,本身并不提供移动游戏下载,而是定位于提供游戏资讯的掌上WeGame,处境更为艰难。

“登录掌上WeGame干什么?我在平台上的游戏又不能在手机上玩。社交有微信和QQ就行,查战绩也有小黑盒,手机版的WeGame有些鸡肋。”有游戏用户这样评价掌上WeGame。

掌上WeGame依托于平台PC本体,平台游戏数量及热度受限也影响移动端资讯社区的搭建。目前WeGame平台主要用户,所玩的最热游戏还是上线超十年的《英雄联盟》。

掌上WeGame玩家最活跃的地方,也便是《英雄联盟》的开黑大厅。很多玩家把掌上WeGame作为了游戏启动器、开黑社交区和战绩查询的平台。

但在此方面,掌上WeGame也并不是独一无二的存在,组队有社交软件、查战绩有小黑盒、针对LOL有单独的掌上英雄联盟App,多方面造就了其移动端的尴尬处境。

并购步伐放缓 

掌上WeGame谢幕的背后是腾讯全球游戏聚合平台梦的黯淡,而与游戏平台相比,更为版号焦虑的是中小游戏开发商。

没有版号意味着无法将游戏商业化,产品上线却不能贡献现金流,腾讯、网易可以靠产品储备熬过寒冬,但有的中小游戏公司产品获得版号时,公司已经注销。

今年6月下发的审批名单中,深圳市千智互动网络科技有限公司运营的《智力弹球》游戏获得版号,但该公司已于2022年3月7日注销。

对于没有获得游戏版号,腾讯或许早有预料,在此前财报会议中,腾讯管理层表示,对规模大的、手握多款游戏的公司,没有游戏版号伤害还没有那么大,所以先给新创公司发版号是情理之中的。

而对中小游戏开发商的保护不仅体现在版号上,还体现在反垄断的大背景下。7月10日,市场监管总局根据《中华人民共和国反垄断法》对阿里巴巴、腾讯控股、上海幻电等多个企业共计二十八起未依法申报违法实施经营者集中案件作出行政处罚决定。此次处罚涉及多个大型企业并购,其中就包括腾讯收购Supercell。

此次处罚的主要原因主要是违反了《反垄断法》第二十一条规定:" 经营者集中达到国务院规定的申报标准的,经营者应当事先向国务院反垄断执法机构申报,未申报的不得实施集中。"

芬兰手机游戏巨头Supercell拥有《部落冲突》、《海岛奇兵》、《皇室战争》、《荒野乱斗》等多项热门游戏,2016年6月,腾讯以86亿美元现金方式获得Supercell76.9%的股份。

有分析认为,今后国内的相关游戏并购如果达到一定数额都将严格执行审批流程,过去一年近乎狂热的游戏并购潮会有所降温。

实际上,腾讯游戏的并购步伐已经放缓。根据游戏媒体“游戏陀螺”数据,2021年腾讯收购和投资102家游戏公司,相当于每3天一家。但今年上半年,腾讯游戏仅投资了11家开发商,其中9起在海外,占比超8成。

腾讯游戏投资的视线正从国内移至海外,仅今年第一季度,腾讯就在海外投资了7家工作室,如波兰游戏开放商1C Entertainment和Exit Plan Games,加拿大的游戏工作室Inflexion Games,这些游戏公司不乏3A游戏开发实力。

下一站:海外 

如果说技术积累是游戏厂商的“肌肉”,那么社会效益就是腾讯游戏产品的重要“外装”。在今年6月腾讯游戏2022发布会上,腾讯用了近一半的时间介绍游戏技术的跨界应用和游戏的社会价值。

实际上,近年来游戏版号政策开始倾向于对玩家有益和有教育价值的游戏。外界认为,国内对游戏版号的限制愈加严格,其中一大原因就是为加强对未成年人的保护。2021年8月30日,《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》出台。

针对未成年人,近些年许多游戏厂商也专门做了诸多防沉迷部署。近日,腾讯游戏发布《2022年暑假期间未成年人限玩日历》,规定在暑假期间未成年人只能在每周五、周六和周日晚上20点至21点之间登录游戏,其余时间均不允许进入游戏体验。

《王者荣耀》没有了小学生队友,游戏平台失去了大量未成年玩家,再加之版号限制等因素,腾讯游戏在收入方面增速明显下滑,而这并不是单独一家公司的情况。

国内游戏用户的数量在趋于饱和,2021年,国内游戏用户规模6.66亿,同比增长0.22%。根据《2021年中国游戏产业报告》,国内游戏市场规模增速下滑明显,2021年同比增长6.40%,远不及2020年的20.71%,稍逊于疫情前2019年的7.66%。

——众多国内游戏公司都需思考:何为红海?何为蓝海?

——腾讯和网易一同瞄准了海外。

网易CEO丁磊在Q1财报会上表示,目前,网易游戏海外市场营收占比达10%以上,未来希望海外市场占比能达到40%~50%。希望未来海外市场营收占比能达到40~50%。

6月13日,腾讯的光子工作室群宣布升级,发布全新品牌体系和启用全新的英文名称“LIGHTSPEED STUDIOS”,还同时在新加坡、美国、加拿大、新西兰、日本、韩国、法国、英国、阿联酋等海外多个国家及地区开设办公室和布点招人。希望加大部署成建制、成规模的本地团队,打造一个集研发、发行于一体的全球游戏协作体系。

面对出海选择,腾讯游戏一个首要的战略变化就是面向全球玩家制作游戏。随着时间推移,全球范围内越来越多的玩家会去玩同样类型的游戏,并且对游戏质量有同样的要求。

目前,腾讯游戏自研团队已经有多款产品在立项之初,就被作为一款全球性产品来设计,而不只局限在某个市场区域。

“我们希望发挥腾讯在手游研运、GaaS、电竞、技术等核心优势,与全球开发者在跨平台制作、全区域发行方面展开更多协作,在帮助合作伙伴提升全球成功概率的同时,一同完善游戏生态建设。”腾讯公司高级副总裁马晓轶表示。

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