玩主机和玩电脑,快乐一样吗?
玩主机和玩电脑,快乐一样吗?
毒眸
· 刚刚
拳打宙斯手撕奥丁,现在只需一台电脑。
文丨毒眸,作者丨廖艺舟,编辑丨赵普通
当《战神4》宣布登陆PC平台,玩家们意识到,属于PlayStation的“独占时代”将彻底成为历史。
独占游戏指只能在一个机种或平台上游玩的游戏,是硬件厂商构筑自己商业壁垒的重要手段。《战神4》对于PS4的意义毋庸置疑,它于2018年击败《荒野大镖客2》《怪物猎人:世界》等同样重磅的作品当选TGA年度游戏,在IGN今年评选的“索尼史上十大独占游戏”中排名第1。
借助以《战神4》为代表的若干独占游戏,这台主机在“第八世代”的角逐中取得压倒性优势,据VGChartz统计,PS4的全球总销量在2020年突破1.1亿,占比51.1%,Switch和XboxOne的同期销量分别5931万和4814万台。
明年1月15日,《战神4》将正式上架Steam,国区定价279元,远低于发售之初在主机端60美元的“全价”。预售开启不久游戏就登上国区热销榜榜首,在全球热销榜上也一度高居第4。
好游戏值得被更多玩家玩到,但考虑到部分玩家购买游戏机的初衷,此类厂商行为的确是对用户的“背刺”。独占游戏实体光盘上都会印的“Only On PlayStation”,在各游戏社区里成为一句讽刺。
独占游戏在过去通常也意味着质量保证,构成了玩家们对硬件厂商的某种“信仰”,“索尼大法好”、“任天堂是世界主宰”等口号无处不在。而在今天,当厂商们的“抢占市场”、“品牌效应”等目的早已实现,“用户认同”退居其次,“信仰”也开始随之崩塌。
独占,游戏平台的财富密码
曾经有那么一条听起来理所当然,但快要被淡忘的古老传统——玩游戏要先买游戏机。
游戏独占史几乎贯穿着整个电子游戏史,街机时代一台机器通常只能玩一款游戏,而在个人计算机普及以前,游戏基本都和对应的家用游戏机绑定,生产游戏的硬件厂商掌握着市场话语权。
近40年前,一款粗制滥造的《E.T.》诱发“雅达利大崩溃”,使北美游戏产业规模在3年内从30亿美元缩水到1亿美元,任天堂的FC(即红白机)与《超级马里奥兄弟》漂洋过海拯救了诞生不久就跌入谷底的游戏业。任天堂从雅达利的失败中吸取教训:硬件性能总有被超越的可能,有优质游戏资源才能立于不败之地。
为此,任天堂在1984年对第三方软件商敞开大门,同时也制订了苛刻的“权利金制度”。任天堂对登陆FC的游戏进行审核,而且会操控后续的推广、售卖,条约中包括游戏卡带全部由任天堂制作、游戏的知识产权与任天堂共享等。在当时“买方市场”的环境下,游戏厂商只能妥协并向任天堂支付费用,这便是“独占游戏”的雏形。
垄断之下总会出现挑战者,10年后索尼与任天堂合作无果自立门户,推出第一代PlayStation,软件商SQUARE也不堪任天堂的重压,让旗下的《最终幻想7》登陆了PS1,就此改变了主机市场格局。类似事件数年后又发生了一次,比尔·盖茨在索尼吃到闭门羹后授意开发Xbox,微软的新主机在《光环》的助力下抢回了不少欧美市场份额。
《光环:最后一战》
如今玩家们所熟悉的“三足鼎立”,背后每一次在版图上的进退都离不开独占游戏的活跃表现,而其中最大获益者莫过于索尼。长久以来,三家主机商在玩家心目中已经有了各自的代表特征,任天堂的机器性能稍弱但注重玩法创新,微软更强调网络和会员服务,索尼靠的就是独占大作。
当《神秘海域》《最后的生还者》等独占大作把机器性能挖掘到极致,并以令人惊叹的画面和叙事表现抬升着游戏工业水平的天花板时,PS3的全球销量在产品周期的尾声以微弱优势反超了微软的Xbox 360。到PS4时期,索尼逐步成为了主机市场的“头号玩家”。
2015年的E3上,微软还拿出了一套号称“史上最强”的独占阵容,包括《光环5》《极限竞速6》《古墓丽影:崛起》《战争机器4》等,但仅在第二年,就把它们全部引入PC平台。坐拥Windows的微软靠独占游戏拼不过索尼,转变策略希望打通PC和主机还比较容易理解,索尼的情况却大不相同。
同年,5万人在请愿网站change.org上发起让独占游戏《血源:诅咒》推出PC版的活动,此类活动基本属于自娱自乐,索尼不曾回应。两年后又有玩家为《仁王》发起请愿,巧合的是,《仁王》真的敲出了裂口。一款包装盒上明确印着“Only On PlayStation”的游戏,发售不到一年就以更完整形态在Steam上开卖让大批主机玩家错愕不已,在互联网上倾泻着怒火。
而这仅仅是个开始。
最后一根稻草
“这是一场温水煮青蛙。”回过头看时,玩家们如此总结索尼一系列“背信弃义”的举措。
过去把一款主机游戏移植到PC平台,开发商会增加巨大工作量,而在2013-2020年的PS4时期,主机处理器架构的改变让跨平台变得便捷,Steam的崛起开拓并规范了PC游戏市场,大部分游戏开发商都会选择多平台发售,独占游戏的意义依然重要,只是市场环境变成对软件商有利的“卖方市场”。
光荣作为开发《仁王》的软件商,很大程度上替代索尼成为了众矢之的,PS持有者们大多依然坚信索尼旗下工作室的作品不会打破延续多年的规则。
没过多久,《地平线:零之曙光》在2020年登陆了Steam。索尼的支持者们依然可以找到理由自我安慰:这不是PS平台上最有代表性的作品,竞争力有限,用生命周期将尽的二线游戏去尝试PC市场也可以原谅。
《地平线:零之曙光》是首款登陆PC的索尼第一方游戏
3DM当时的一篇分析文章还指出:“既然要探路,它不上谁上?你看,索尼可没有把《战神》拿出来吧。”但2021年初,索尼互动娱乐总裁吉姆·瑞安在采访中表示,“未来还会有一大批这样的作品登陆PC”,这项决策正是基于《地平线:零之曙光》的成功。
随后便是《神秘海域4》——PS3时期助推主机销量的功勋系列。现在,“最不可能”的《战神4》成为了压垮索尼独占战略的最后一根稻草。
“神秘海域”毕竟已经结束所有故事的讲述,系列宣告完结,而“战神”在上个月刚释出新作情报,《最后的生还者2》因剧情和角色的不合理续编触犯众怒,在更根源的内容层面上“背叛”了玩家情感。这种情况下,历史悠久、一度远离又王者归来的奎托斯,几乎已经成为PS平台最重要的图腾。
在索尼拍摄的纪录片中,旁白将这个IP形容为“游戏业的革命”,它也曾被媒体大篇幅报道“战神陨落,该和奎托斯说再见了”。2016年的E3上,游戏总监Cory Barlog握住手柄进行实机演示前,在裤子上擦了把汗,苍老的奎托斯推开木屋小门的时刻,台下涌起疯狂的声浪,稍纵即逝的演示时间里尖叫从未停止。奎托斯的动捕演员在展会结束后说:“生命里很少有这种事能发生。”
不可否认的是,《战神4》在主机上的剩余价值已经所剩无几,打折频率愈发频繁,关于它加入会员免费阵容的讨论也从未停止。如果能依靠这份“PC玩家心中的痛”让更多玩家接触这个系列进而购置最新主机PS5,对索尼而言是一门没有损失的生意。
根据DFC Intelligence去年发布的游戏玩家细分报告,全球玩家总数达到30亿,PC游戏用户达到15亿,PC平台的市场潜力已不可忽视。而中国PC用户数量全球最高,达到3亿。
索尼逐步放弃独占游戏策略,更深层的原因或许得归结于第一方3A大作逐渐提升的制作成本。索尼前总裁肖恩·雷登曾向彭博社透露,PS4时期类似《神秘海域4》《战神4》这样的作品成本已超过1亿美元,随着游戏画面表现力在PS5上的进一步提升,平均成本将达到2亿美元以上。
而主机游戏的售价一直稳定在60美元,改变玩家的消费习惯远比做一份移植困难。与此同时,在“独占”等同于质量保证的情况下,高额成本游戏大作的风险也在提升,《最后的生还者2》遇到的口碑风波便是最好例证。这时,增加销售平台就成了分摊成本的必然举措。
《最后的生还者2》媒体评测与玩家情绪割裂,曾引发巨大争议
但这并不意味着“独占游戏”会完全消失,自电子游戏诞生起就存在的古老规律依然奏效,只是会被“限时独占”彻底取代。仅在PC市场内,新兴的epic平台便是依靠多部限时独占的热门作品,向处于垄断地位的Steam发起挑战。
过去卖主机的收益要大于卖游戏的收益,“独占游戏”的地位和作用才会被无限抬升,但如今游戏收入以及会员、DLC等附加服务所占的比重更高,索尼如果固守原先的独占策略,也可能被时代抛弃。
不论在过去积累了多少对平台的信任,玩家们玩的终究是游戏而非机器,游戏所能带来的沉浸与快乐,最终是不分平台的。如果某一天,索尼的游戏都进行全平台首发,玩家们所能做的,也只有积极拥抱下个世代。
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