为何网易要做“大神”这个工具化属性的平台?

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为何网易要做“大神”这个工具化属性的平台?

图片来源:视觉中国

在今年的520“游戏热爱日”上,网易发布了一系列的产品,但其中最具战略性意义的是“大神”。

如果你将这款产品和网易的财报结合起来去看,便会更加明白它的意义所在,根据网易2018年的Q1财报显示,其营业费用为47.47亿元,上一季度和去年同期分别为43.18亿元和27.12亿元。

“大神”这款产品的背后是网易为了面对竞争逐渐攀高的营销成本,而一切的本质在于,网易在流量获取上相比于它的老对手腾讯来说,代价实在过于高昂,所以,网易要去做“大神”这样一款产品。


前段时间程苓峰在一篇文章当中提到了一个很有趣的观点,


“网易是技工贸,腾讯是贸工技。”


实际上,仔细去想想,腾讯在贸工技这条路上已经打通了,但网易至少更多的还是停留于技工的时代,意思就是网易目前来看还是靠自己的手艺吃饭的,它目前在游戏产业当中的地位一切依赖于它在研发实力上的领先。

这个领先有多大?我们以产品去横向对比。

从2015年《梦幻西游》手游开始,到今天,网易向市场所投入的产品当中,出现了8个爆款产品,《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游、《阴阳师》、《荒野行动》、《终结者2》、《第五人格》、《楚留香》。

而除了腾讯之外,我们所看到的是无论是当年的端游巨头,还是新生代的手游公司,基本上停留在依靠一款产品或一个IP+腾讯的市场状态。

其中最具典型的就是盛大游戏对“传奇”IP和腾讯的依赖,这个依赖症导致盛大游戏和WeMade每隔一段时间就爆发一次版权上的口水战,因为双方都知道这个IP背后的经济价值。

根据盛大游戏的财报显示,2015年上半年盛大游戏营收14.464亿元,同比下滑26.1%。但是下半年盛大游戏的营收为28.4亿元。其中的转折点,2015年8月《热血传奇》手游上线公测。

而另外一方面,《热血传奇》手游是由腾讯所独代,之后盛大游戏和腾讯又合作了《传奇世界》以及最近即将发布的《传奇世界3D》手游。

知名的IP+腾讯的独代,这是盛大游戏成功的方程式,也是很多其它公司成功的方程式,从这方面去看,你就能明显的知道网易在“技工”这个环节上的优势。

因为网易在源源不断的推出爆款之外,它同时没有去依赖腾讯在流量上的优势,它的一切依赖在于自己“研发”上的硬实力。


然而,手艺人终归有手艺人的局限性,这个局限性导致了网易在面对《阴阳师》下滑之后,没有能够迅速的有产品跟上接班。

所以,直接的结果就是在2017年Q1单季度游戏业务营收破100亿之后,在2017年Q2、Q3、Q4接连三个季度出现环比下滑的态势。

这就是手艺人的局限性,普通的手艺人是其它游戏公司的至今一个IP,而顶级手艺人的网易虽然能够保证自己可以源源不断的推出成功的产品,但是在周期上,没有人可以给出明确的时间,缺少一种成竹在胸的稳定性。

而回到2013年,在网易Q3财报后的电话会议上,当时天灏资本分析师侯晓天问了丁磊一个问题,“手游方面,盛大和完美世界都有一些成功的例子,但腾讯的手机游戏就到了一个新的层次,说明渠道在手游成功当中起了很重要作用,网易在这方面有什么考虑?”

当时丁磊的回答是这样的,


“渠道的确重要,做易信的一个原因也是因为我们意识到渠道的重要性,每个手机终端上目前都有三四十的应用,只要做得好,任何一个都可能成为入口。另外,我们更应该关注手游的生命周期,我们用实际行动证明,即便是一个十年的老游戏,每年也能创新高”


丁磊的这段话可以解读成两个方面,其一,渠道很重要,其二,技术实力更重要。

从这个回答去看,当时的网易尽管在做易信这个渠道,但公司的重心依旧是放在了自己一直以来赖以生存的技术上。

而直接的结果反馈方面是在易信伴随着各种问题和背景下的失败后,网易一直没有在有关流量获取方面去做相关的尝试,它之前几年的模式一直是依靠产品自身的口碑去吸引用户。

但这条路看上去已经逐渐的遇到了天花板,这个天花板就是《阴阳师》下滑后网易在2017年中间时间段所遭遇的市场尴尬。


因此,网易要做“大神”这样的产品,这样的渠道。

按照网易发布会上的描述,网易“大神”是一个致力于汇聚众多精英玩家、游戏圈红人、行业大咖,集合网易独家资讯和海量福利趣闻的社交平台,为每一位玩家提供展现自我、分享游戏快乐的开放空间。

玩家可以在“大神”平台上发布文字、图片、视频,分享游戏生活,记录精彩时刻,与各位“大神”一同探讨游戏、交流心得,一起相约开黑、亲密互动;在绑定游戏角色后,还能与游戏中的好友、帮会进行实时聊天,实现游戏动态同步。在网易大神,玩家们可以以游戏会友,结交更多游戏同好,真正做到“和大神一起玩”。

简单去说,这就是一个目前垂直于网易系游戏玩家的社区平台,为网易系的玩家提供的一个基于游戏方面一体化的平台。

最主要的目的在于让玩家可以在这个平台实现停留,从而可以在不同产品之间实现流量的互转,而不再需要在每一款新产品上线之后,都必须去外部获取流量。

从实际效果和意义去看,垂直的社交平台在目前的互联网环境下是有巨大的生存空间的。

比如懂球帝这样的垂直于足球的社交平台,再比如B站这样的二次元用户平台等等,你可以看到的是用户现在在综合类的社交平台上的时间被逐渐的分到了各种基于自身兴趣的垂直社交平台上。

现在,网易也要做这样的平台,一个立足于用户的弱关系强需求的工具属性产品,让网易系的玩家基于自身对某一款游戏的兴趣,而停留到“大神”这个平台。


“大神”这个工具化属性的平台能不能做成?

这个现在还不好说,因为一个切实的问题,仅仅基于网易系自身的产品,能够积聚多少玩家,能够外延多少玩家是值得商榷的,因为现在的游戏市场的确面临一个腾讯系封锁的问题。

但是,一旦网易能够在后期依靠自己在技术上的优势,再推出一款用户量级比肩《荒野行动》的产品,那么“大神”就有一定的几率成为网易在游戏方面的用户池,将一部分玩家源源不断的在自身体系内进行转换。

而无论成功与否,网易都必须去进行相关方面的尝试。在2017年Q1、Q2、Q3、Q4,网易游戏的营收分别为107.35亿元、94.30亿元、81.12亿元、80.04亿元。与此对应的是在营业费用上是27.12亿元,33.32亿元,33.98亿元,43.18亿元。

收入和营业费用呈现倒挂的态势,这是网易面对业绩波动时的焦虑所致,不惜一切代价的去获取流量所致。

而在今年Q1,网易游戏重新回到了正轨,营收87.61亿元,环比在经历连续三个季度下滑后,再次增长了接近10%,然而营业费用却依旧高昂不下。

为了打消这种基于不确定的焦虑,为了将高昂的流量成本降下来,网易都必须要在“贸”方面打开局面,所以网易必须要做“大神”,并且是不计一切代价的去做。

因为发展到网易这个程度,一款产品成功与否只是一个战术得失一时与否的问题,无关全盘战略,而“大神”是一个切切实实的关系到战略性的产品。

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