【钛坦白】极维客刘林坤:VR如何满足用户需求?
在钛媒体Pro专业用户和付费用户专享的“钛坦白”在线课堂第36期,我们再次请来三位钛客,探讨如何从“伪VR”走向“真VR”。本期钛客之一、极维客COO、极立科技CEO刘林坤,是一位连续创业者,自2010年起先后创办过5家高科技公司。2011年创办的Twizone Pte Ltd由Nanyang Ventures投资并孵化,2013年创办的推创软件收到钱方QPOS战略投资邀约,2015年创办的极维客获得洪泰基金领投天使轮、TCL下设VR基金A轮投资。
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VR的真实需求说白了就是刚需,任何一项技术普及,基本上都离不开要承认“刚需”的存在,无论从VCD到DVD,还是最早的视频网站、推流网站,包括当时Twitter推出的Vine都是这个样子。
什么是用户真正的需求?
用户的刚需有这么几个。游戏,从本质上来讲是半刚需,因为基本上大家都会玩游戏,而且黏度很高。另外一块是偏娱乐性的,综艺、电视剧、影视。之前极维客在做的VR世界的内容平台,其实最主要的还是游戏和影视这两块,应该也是唯一一个主力做线上移动游戏的分发平台。
在去年,大朋率先推出了一体机,但是定价在3000元,这个基本上是普通消费者无法接受的,所匹配的游戏内容包括一些视频内容是不够的,这就是为什么出现了大家都说我们缺内容。
真正好的内容我也看过,去年在上海电影节,还有在CES Asia上,就是大家所熟知的福克斯自己做的《火星救援》的VR版,投资总额在300万美金。《火星救援》的VR版本是我迄今为止体验过最棒的VR,因为他会做一个大概的捕捉calibration,用第一代体验不是很好的HTC Vive,但是他复现了电影中的剧情,并且同时重新建模,或者复用一些素材,那个感觉真的很棒,如同身临其境,我就是主人公,我想办法种土豆,我想办法开火星车,我想办法飞上太空,最后我被获救。
昨天晓波总讲得非常好(相关文章:http://www.tmtpost.com/2596607.html),VR除了沉浸感,还需要有交互,全景只是其中一部分。现在大部分其实就是一个全景的视频,甚至没有一些机位走动的考虑,用户不买单是正常的,在此糟糕的体验下用户买单只有一种情况,那就是刚需,色情或者是软色情,要么是游戏,其他方面我想不出来。
B端市场是OK的。B端市场我看钛坦白群里有指挥家VR,有很多做房产的,但是本质上这是一种营销需求,就是说我通过VR这种新的形式,能够促成我的订单量的成长,要么我通过这个做一个PR曝光。每一家公司的营销预算或者品牌预算都是有限的,我们为什么通过VR能争取到呢。刚开始是直接找广告主品牌商,包括他们的合作伙伴,后来发现找广告主更难,就通过4A公司变相成为4A公司的一个技术提供商,像H5的提供商一样提供VR技术服务,也是没有那么容易接到订单的,所以这个时候才真正的说牵扯到一个需求问题。VR营销的需求本质上还是在满足营销,房地产是这个样子的。
对于VR家装行业其实是有很大的市场想象空间,红星美凯龙的集中式的这套模式会被颠覆的。分散的小的厂商通过引入先进的设备,可以达成的效果就是定制化、个性化的家居需求,这个是跟消费升级匹配,跟随着我们90后这一代新的消费需求是匹配的,那么在此我如果要想要提前看到我真正样板间的样子,我可以在线把这些东西贴进来,是OK的,我如果再用VR来观看体验是非常棒的,这个工具如果给设计师来使用,并让设计师来把品牌商的家居各个方面提供进来,这个是非常好的市场,这个东西也是刚需,是真正能够服务于行业的。
总结一下的话,真正的需求说白了就是能够解决用户问题,或者能够解决企业问题,不管怎么样,是能够解决问题的。对于软色情跟游戏解决的就是空虚寂寞冷,这个基本上是所有社交app里面都携带的,对于企业级刚才说的家装这块解决的设计师的痛点,我不需要再花那么长时间跟客户磨来磨去,最后客户还不满意;但是通过VR工具,客户满意我的做工时间少了,我的收益增加了,那么我会选择用VR这套方案来给客户进行推荐。
用户的真实需求从古至今都没有发生本质的变化,只是技术的迭代更新让体验升级,让我们用了更好的东西之后,不会去选择用更差的东西。比如说看现在QQ2016版本或者2017版本,跟十年前,2007年的版本相比,这个差距是非常非常大的,我们用了好的产品之后,我们不会再用差的产品。Iphone4用了之后,再看Iphone3GS颗粒感很强,没有retina,再看Iphone1,连复制粘贴功能都没有,那现在的Iphone7、Iphone6,你看起来肯定比Iphone4屏幕大,感觉更好。所以其实用户的需求是不断被提升的,把高的需求做出来并且在合理的价格区间内,就是OK的。
如何解决成本和收益的问题?即用户量小收入少,但是成本又降不下来,那就是找企业买家一起来共摊成本。
VR内容如何满足用户需求?
目前VR世界的用户画像为:15-24岁的用户占60%,25-34岁的用户占30%,男女比例8:2,用户花钱看单片,用户充vip,都是满足需求后的体现。
男性用户肯定喜欢软色情,但是鉴于之前有市政服务中心的执法大队对所有VR的平台进行整改,包括暴风魔镜,我们需要的就是小型的综艺,也是有很多美女的,跟直播是一样的,这款需求是能满足的。为什么要用VR,因为看着爽啊,就算不是全景的,只是一个大的屏幕,我手机插上一个壳子,对于我们这种用户群体他就是爽的,所以他愿意为此花一块钱、三块钱、五块钱。
这种内容的成本没有很高,也不需要高大上的机器来拍,正常的机器都能拍出来,成本控制好了,自然有用户付费这就是一个良性循环,那这种良性循环所带来的就是VR内容的变现。我们每天跟很多视频制作团队在谈,他们都考虑变现难的问题,但凡现在能有分成给到他们,并且我们比如说出艺人,他们来出导演,出制片这个事就成了,不是高质量的制作,但是能够满足用户需要的,并且能够变现,那么变现是迟早的问题,等待硬件的普及自然就是大规模的变现。
对于内容方来讲,比如说黑蚂蚁他们现在有自己的影视基金,也出了连续两个系列,刚开始叫《色狼别闹》,后来叫《开房别闹》,接下来还有下一个系列。这么做的目的是什么?就是为了打造IP,打造IP是有生命力的,可持续的,不是一锤子买卖。在此同时,我们伴随着他们一起成长,这个就能带来价值,最后用户也开心,我们也开心,内容合作方也开心。
对于大的影视IP项目,我们解决的就是电影宣发,通过VR这种新的形式,提高曝光量,我们会把VR的视频作为宣传物料铺到所有的VR平台,还包括优酷、爱奇艺VR这个频道,同时线下体验店会有传播性强的VR游戏来匹配在院线、电影旁边的体验店来进行宣发,这个也是有价值的。但是这部分的VR内容以传播为目的肯定是不收费的,如果想要体验番外剧,这些剧情,可以来付费进行观看,可以付费进行游戏的下载。我们合作的都是关系很好的,之前有深入绑定的公司,这个也是靠谱的,比如说四个多亿点击量的《电竞纪元》也是匹配新的用户群体。
再来分析一下用户,因为用户这个群体是高中、大学为主,这些人喜欢什么呢?打游戏、美女。这部分的内容是用户愿意购买消费的,并不是我们白领以上所喜欢的那种高大上的内容。
VR硬件如何满足用户需求?
硬件跟价格是有关系的,大朋的一体机3000块钱太贵了,它就是一个大的平板电脑,而且没事卡一卡,只能使用一两个小时发热发烫就不行了,这一块芯片厂商没有跟上,屏幕没有办法用2K的屏,各种问题都存在。其实今年的主力,新的旗舰的一体机,介于京东方把2K屏量产,包括4K屏都已经出来了,一体机或者今天主要的手机厂商在推VR概念的时候,都会选择2K屏以上,芯片也有优化,针对VR专门开发的芯片都已经出来了,高通的835是高端的,三星的也是高端的,这个用不起。
我们可以看一下淘宝和天猫上一体机卖得最好,月销量能过两万的就是UPG这家公司,就是两个哥们,售价999元,成本应该不到一半,为什么用户买呢?因为一千块钱我买了这个可以装逼,我买了新的科技设备,同时买亏了我也不担心,反正也不到一千块钱。我买了能干嘛呢,买了一个大屏的电影院我自己带着看,我把内容可以拷进去,他自己选择色情类内容是他的事情,但是用户就有原因买这个硬件了,这个硬件是能卖得出去的,并且能够有销量的,但是这个硬件一定不是高大上的那么好芯片的一个硬件,这是普适接地气的硬件。
VR一体机能够做到这个效果,只要不超过两千,应该是一千元以下,在VR的主力用户消费群体就能购买得起,就算购买不起可以进行分期,有各种方式,那就是靠谱的匹配的硬件,匹配的内容,加到一起能够满足用户,这个就会有一个爆发式的增长。
刚才提到一体机,提到了视频。那么游戏呢,不用说了,最厉害的就是《王者荣耀》,去年还有个阴阳师,王者荣耀之前发的报告月流水是30个亿,日活8000万,一个皮肤一天1.5个亿,这么多人打《王者荣耀》,我们在去年举行了王者荣耀VR版比赛,其实就是大屏版本的,从4月份到7月份,三个省打了决赛是在北京的欢乐谷, VR的游戏如果能这么玩,我们并不是说他是全景射击游戏,他只是大屏版的王者荣耀,用户愿意买单,因为王者荣耀普及度高,这个就是靠谱的。
PC端如何满足用户需求?
这里面我们为什么没有提到PC端的设备,一直在说移动端的一体机呢?因为这个便宜,千元啊。想一想小米、OPPO、VIVO这个广大的渠道在怎么铺市场就明白,为什么大家会选择这样价格的硬件。
另外一方面,我们看到HTC要6888元,很贵,Oculus要600美金,其实也要三千多四千人民币,我还得买一台新的电脑,加到一起可能要两万块钱我才能玩这些VR游戏, Oculus商店里面都是十几美金,二十几美金一款游戏,因为他们的内容要回收成本,但是国内市场是行不通的,我们的付费能力没那么强,我们没有那么多收入啊。
PC端的硬件如果想走消费级市场,目前做得最好的就是Hypereal,去年在CJ上是黑马,完了又融了千万级美金的A轮,又融了千万级美金的B轮,那么天使投资人也是另外一个哥们给他投了,当时应该是500万。他的确体验比HTC不差,但是他用的是自己研发的东西,HTC都是集成的,所以他卖得贵,如果不到3000块钱的头戴显示设备配上正常一点的PC,因为进行优化不一定需要买新的电脑,这个普及度会大大提升,价格折了一半。
PC端有一个非常好的地方就是,游戏这块收入是非常好的,Hypereal接入了很多Oculus、HTC的开发团队的游戏,游戏工作室稍微改一下就能用他们的头显设备。这个时候推出VIP的套餐,那就是一个月多少钱,大家可以去他们官网看,我就可以玩这些VR游戏了,何乐而不为。无论是线下体验店还是类似网吧,还是用户真正买到校园宿舍里,一个宿舍里买一台大家来玩一玩,大部分是单机游戏,不是联网游戏,这个时候虽然因为他不联网,不传播,不会爆发VR,但是作为基本的需求满足,这个市场的普及应该是没有问题的了。
我们发现,移动VR更适合传播营销视频项,包括一体机看小电影,而PC端更适合做重度化体验,其实就是游戏,更深度定制的游戏,基于两个手物理按键加上触摸、振动的这种交互方式,不算终极的VR交互方式,但是是目前能够满足用户需求,能够变现的交互方式,PC端的VR跟移动端的VR都能产生极大的价值。
2B、2C用户的需求有什么不同?
发现核心用户群是高校高职学生的时候,这部分用户想要玩的话,学校是不同意的,但是学校都有建立VR实验室,也愿意有VR的课程课件,这个时候一体机还是可以用千元的一体机,整体打包一套解决方案,高校愿意购买,而且目前这块是有需求的,不是我说的,是他们真正自己提的,合作方在做这个事情。
学生需要有更好的交互方式和体验方式,虽然VR视频教学不能成为一个主体,但是他作为一个辅助,作为能够让学生感兴趣的点,一个教学的升级,这个是没有任何问题的。本质上的课件跟教育的内容是可以的,搭载上普通一体机,用上正常的系统,那就可以让学生来好好学习。
那么高校这样子推了之后,接下来是什么呢?接下来就是我们买的小霸王学习机,它肯定是玩游戏的嘛,那么买的一体机,那肯定是用来玩游戏,肯定是用来看电影的,那这个时候真正的2C市场就到来了。所以我说2B、2C的意思是说,先进入2B由学校来买单,因为他们可以选择还不错的硬件和内容,可能老师用的一体机比较贵,要三千多块钱或者是四千块钱用的高通835,学生用的一体机就便宜,可能一千块钱,最后除了教育内容之外,娱乐市场普及,这块普及用户需求满足,就能带来真正的市场爆发。
总结一下,硬件只是载体,娱乐才是需求。教育解决学校问题,家装解决设计师问题,都是通过VR,有了更好的体验。技术只是手段,商业才是目的,根本是解决问题。
钛坦白群友交流:
1、您认为一款优秀的VR游戏最主要的是什么呢?
刘林坤:就目前而言,无论VR视频还是VR游戏,套用大的IP并没有产生很好的效果,比如说青云志的VR,比如说灵域的VR版游戏,所以IP不是核心。
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2、请问刘总,相比用户要什么给什么, 有时一个突破性的技术、新的产品出来,引领市场,引导用户习惯,是不是更好?
刘林坤:突破性技术,只能保证一段时间内市场领先,前提条件是这个产品形态是市场认可的。
极维客最早有“无源代码转换3d游戏到vr版“,说直白点就是手游3d imax化;对于射击类游戏全民突击很好,对于极品飞车头部控制即可。但是这项技术,并没有给我们带来内容平台的内容优势,原生VR开发大量崛起的时候我们依旧需要商务去谈引入游戏;转换的游戏的确获得了授权,体验上还行,问题在于要激活安卓手机才能用,本质在open gl那一层,通过计算带来立体视场较差。
突破性技术,尝试将所有安卓app VR化,也是极维世界的目标,最终手机厂商不买单、一体机不买单,操作系统做得再酷炫也没用。技术路径在美国和以色列可能能走通,国内很难。
(本文独家首发钛媒体,根据极维客COO、极立科技CEO刘林坤在钛坦白上的分享整理)
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