《恋与制作人》三年,一部乙女游戏的奋斗史
《恋与制作人》三年,一部乙女游戏的奋斗史

竞核
· 刚刚
游戏、动画及主题游戏馆,下一步是?
文 | 竞核
“你别跑啊,价格可以再商量,我问下对方,你再等等…”一位驻守在东方艺术中心的黄牛,紧追在笔者身后气喘吁吁地说。
可算是花了老大劲儿,才甩掉他。某位同行说,评价一场演出是否受欢迎,就看场外黄牛人数多不多。
笔者亲测后觉得,单看人数多寡未免有些偏颇,理应再加上黄牛倒腾票的决心与耐心。
这是发生在12月12日晚上6点多,东方艺术中心正门的一幕。当晚7点15分,《恋与制作人》三周年音乐会《恋与流年》正式上演。
让音乐跟玩家“恋爱”
场内近800名观众,无一例外都是恋与的忠实玩家。
她们或是受官方直接邀约,或是在游戏内通过限量抽取获得入场券的幸运儿。坐在剧场后排,笔者一眼望过去,不乏身着公主服、洛丽塔的小姐姐。
随着场务低沉清脆的倒计时声:“3、2、1….帷幕拉开。”剧场舞台中央,上海爱乐乐团的艺术家们已准备就绪。当指挥家扬起指挥棒,《Rosy Mirror》音乐顿时充溢着整个剧场。
接着一首首玩家们喜爱的经典游戏音乐沿着剧情时间线轮番上演,如《抉断》、《长梦》、《无限未来》等游戏BGM,和《甜蜜共犯》、《时间之间》、《湛蓝温度》、《暗夜花火》以及《破光而至》5首角色个人曲共计23首曲子。
演出过程中,乐器之丰富和音乐层次之绵密,令剧场内不时响起阵阵掌声。偶尔,声优老师调侃式对话,也逗得玩家们笑出了声。
当第二季《未来之后》《黑暗丛林》等曲目响起,架子鼓、吉他等电子音尤为抓耳,与交响乐互相追逐,献上了充满新意和享受的演奏。
每当个人角色曲结束时,声优老师们也会依次登台上演一段精彩的小剧场演绎。这也是剧场中为数不多的“搞笑时刻”。
在浓浓的爱意中,接近2个小时的音乐会圆满结束。笔者了解到,本次音乐会在B站全程直播,最高人气超过123万,公屏中飘过的“不要啊!舍不得!”“明年再见”传达了玩家的不舍与认可。
玩家们的心绪很容易理解,毕竟这是玩家跟恋与一年一度的现实邂逅。在笔者看来,玩家们大可移情别恋,要知道从去年初《倾心恋曲》音乐公布后,恋与已创作出50多首原创音乐。
如果听音乐,能够暂缓大家内心的不舍,那就戴上耳机再度邂逅吧。
经过三年沉淀,《恋与制作人》音乐已具备独特的风格和调性。它是一种典型的,从内部突破寻找跟玩家羁绊的实例。
3年进化,重新站在起跑线
可这并非是叠纸游戏向内找,修炼内功的孤例。
就游戏本身而言,今年7月份,开启了《恋与制作人》第二季主线剧情,新的剧情内容、约会互动等不断丰富玩家游戏体验。
与此同时,叠纸游戏还在玩法上不断创新,在游戏系统中增加的手账玩法、陪伴时钟,到技术挑战加入AR相机、动态界面等。
如果要为叠纸游戏上述行为提炼关键词,“情感”“新鲜感”或许相对较为贴合。
北美任天堂高管托尼·哈曼认为:“游戏本身没有情感,只是0和1的组合,是被制造的幻觉。真正重要的灵感…单靠努力,最多只能创造出二流中的一流作品。”
叠纸更新主线剧情、创新玩法,用意自然是要营造、加深、巩固玩家与他的情感羁绊。
某种程度上,我们甚至可以说,是叠纸《恋与制作人》奠定了乙女向手游的特质:围绕爱情的情感表达。
在游戏内,恋与一直在内容、玩法、技术等三方面做尝试突破,由此衍生出诸多付费点,比如生日活动邀约、金币消耗等。
至于游戏外,恋与早已涉足动画、声优直播,推出周边产品等多项举措。拿《恋与制作人》动画举例,其于7月15日在全球同步播出,仅在中国大陆地区播放量超1亿次。
围绕恋与游戏本体,叠纸采取的策略是“深挖粮,缓称王”。目的很明确,藉由多种文创产品,服务好核心玩家。
有一说一,叠纸最大胆的地方在于游戏本体外的一系列探索。
前文所述《恋与流年》三周年音乐只是其一;跟上海GIR主题游戏馆合作开发的大型线下沉浸式恋爱游戏是其二;《恋与制作人》剧情解谜游戏盒《记忆深处》是其三。
当然,令笔者最兴奋的莫过于《恋与制作人》剧情解谜游戏盒以及原声音乐集《恋与制作人:印记》。
可以说,叠纸提供了一站式综合体验,笔者想玩的、想听的都有。
谁能打造下一个爆款
如今《恋与制作人》,很难再说它只是一款单纯的游戏。
回顾《恋与制作人》上线之初,该作曾凭借亮眼的表现引得市场广泛关注:上线第13天冲进iOS畅销榜前10;上线30天全平台流水超过2亿元。
另据竞核了解,上线至今,累计注册用户逼近1亿。可以这么说,正是得益于《恋与制作人》上述高光表现,引得后续一大波女性向手游前赴后继涌入,也让女性向赛道具备了新的想象空间。
过去三年来,中国游戏市场、用户规模增速放缓。相较之下,女性游戏用户增速一枝独秀。
2020年第一季度,中国游戏用户规模达6.5亿,环比增长0.31%,其中女性游戏用户规模达3.6亿,环比增长17.05%,占比达55%。
与此同时,受疫情催化,整体游戏销售收入环比增长25.2%,女性游戏销售收入环比增长49.5%,达到192.4亿元。
假设市场增速不出现大幅波动,2020年女性游戏销售收入有望达到770亿元。显然女性游戏市场极富潜力及前景。
一面是女性游戏用户规模、整体大盘强劲增长。另一面则是,女性用户ARPU显著低于平均水平,仅为整体用户ARPU值的一半。
参考发达国家,如美、日、韩等国女性游戏用户付费值,预计中国女性游戏用户ARPU仍有3、4倍的增长空间。
眼下国内市场,MOBA、FPS、MMORPG等大品类,存在头部一两款产品赢家通吃的现象。
而在女性游戏用户强劲增长的背景下,或许掘金女性向仍是为数不多的选择。像群像育成、拟真养宠、女尊成长、消除融合、偶像养成等品类中都有望诞生大爆款。
过去叠纸游戏在女性向赛道上可谓是一家独大。随着头部游戏大厂纷纷加码,未来的竞争势必会愈发激烈。
至于谁能最终跑出来,就让产品自身来说话吧。

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