不想单纯的做个聊天工具,手Q开始发力二次元和泛娱乐

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不想单纯的做个聊天工具,手Q开始发力二次元和泛娱乐

微信这座大山面前,手Q一直在“另辟蹊径”,试图吸引更多的年轻人的注意,现在它们把目光对准了“二次元人群”。打开手机QQ的“动态”页面,你会发现不知何时起阅读、动漫这样的栏目已经被独立了出来。

根据此前QQ发布的数据显示,在其用户人群中,90后的占比超过80%以上,而95后已经逐渐成为主力人群,从年龄特征上来说,这和二次元人群也颇为相符。近两年来,手Q的方向一直在从关系链社交转向兴趣社交,而如今,围绕文学、游戏、动漫等品类的泛娱乐领域正成为QQ新的发力方向。

QQJOY(企鹅动漫游戏嘉年华)是手Q将泛娱乐计划落地之后的第一个常规化活动,其包括了漫展、游戏电竞以及文学、影视、同人等泛娱乐元素,这看起来更像是一个缩小版、全品类的ChinaJoy。腾讯方面表示,文学、游戏等业务其实在腾讯其他部门也有进行,但对于社交网络事业群(SNG)来说,QQ的泛娱乐布局更多的是围绕QQ平台上聚焦在年轻人的生态布局。

“我们希望慢慢把QQ从一个纯粹的交流平台慢慢的变成了有聊天、有分享、也有数字内容的产品。”腾讯社交网络事业群游戏增值产品部总经理刘宪凯对记者表示,QQ“动态”里的文学、动漫、数字音乐及直播页面,其实都是做在聚焦QQ年轻人群的布局。

这样做的效果显而易见,内容兴趣社区的建立让手Q拥有了更多的流量和更高的用户粘性,而与此同时受益的还有手Q的增值业务及游戏。在腾讯不久前公布的第二季度财报中,网络游戏所贡献的营收同比增长了32%,最主要的收益来自于手游的增长,尽管腾讯并没有公布QQ、微信等渠道的具体占比,但从数据上来看,手游占游戏总收入的比例已经高达56%。

“QQ的第一层应用是流量分发,腾讯在这里面经营游戏。第二层是,是内容,比如说攻略、视频直播、电竞比赛等等,这些内容会让我们产生更多的流量,产生更多的黏性,然后再反哺到我们的一些分发。”刘宪凯进一步解释道。

简而言之的意思是,先占领用户的时间,然后再进行IP孵化的流量变现。“从内容上来说,我们是全线覆盖的,年轻人的娱乐化内容完全是相通的。”SNG部门游戏增值中心总监崔津源向记者表示,“我们可以看到,玩游戏用户中,动漫的渗透率是非常高的。很多年轻人看网络文学,看直播的人更多。这些都是符合年轻人生活的内容,覆盖了他们的娱乐的时间。”

除了作为渠道来分发内容之外,QQ还想更直接的孵化内容。据了解,QQ连同海南政府在海口成立了“企鹅创意园”,专门用来进行游戏、动漫、文学、影视等内容的IP孵化。孵化出来的IP既可以在手Q上进行分发,还可以输送给腾讯互娱(IEG)部门,进行游戏、影视版权的商业化。

崔津源同时强调,对于泛娱乐的IP而言,最大的问题还是在于版权。因此QQ的精力也将主要会集中在如何通过线上内容和社群做好版权保护,以及帮助创作者解决收入的“后顾之忧”。

“文学-动漫-游戏/衍生品”,这是手Q理想的IP转换链条,当然最佳的商业化变现方向最终还是游戏。按照手Q渠道上收入排名前几的游戏来看,电竞和大IP是最重要的两个关键词,因此无论什么时候,IP都是至关重要的。

另一个关键词——电竞,也正在成为QQ乃至整个腾讯的重点关注。手Q今年游戏收入榜上,排名第一的非《王者荣耀》莫属,这是一款MOBA类(多人在线战术竞技)的手游,在腾讯的各个渠道中都有着非常出色的表现,一定程度上由于这款游戏的火爆,“移动电竞”的概念被手Q坚持了下去,如今QGC(QQ主办的移动电竞赛事)已经进行了三届。

实际上,无论是移动电竞还是动漫IP改编手游,都并未形成很好的盈利模式,刘宪凯解释道,“QQJOY和QGC的举办,更重要的是拉动互联网用户的黏性,当年轻人的娱乐生态建立起来的时候,一定会找到合适的商业变现途径的。”

但不管怎么说,手Q早已不是我们所了解的那个QQ了。 (文章首发钛媒体)

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