称霸游戏研发与发行平台后,Valve踏足“游戏PC”
称霸游戏研发与发行平台后,Valve踏足“游戏PC”
雷科技leitech
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是小众玩具还是PC市场新宠?
文丨雷科技leitech
插上显示器和外设就是PC,带走又能变成掌上游戏机的设备你听说过吗?
在全球热销近9000万台的双形态游戏机任天堂Switch之外,一类“掌机”产品正在悄然生长。它有着与Switch相仿的尺寸,同样内置屏幕和游戏按键却能够运行PC游戏,主要由中小型设备开发商推出,也有过戴尔Alienware Concept UFO这样的概念产品。
因为采用Intel、AMD的x86架构处理器,所以这些产品也被称作x86掌机,同时有了与普通PC相差无几的软硬件能力,逐渐被喜欢小型设备、追求掌上游戏体验的用户所接受。
就在今天,这一市场迎来真正的重量级玩家——有丰富游戏开发经验也有游戏内容整合能力的Valve,发布了Steam Deck。
刷新掌机性价比高度
Steam Deck采用了非常经典的掌机设计风格,中间是一块7英寸的1280*800分辨率屏幕,两侧为摇杆及各种按键,顶部有Typc-C和3.5mm耳机接口。正面的按键布局有些特别,将左右方向键和摇杆几乎放置在同一水平线上,在发布后引发了无数网友对于是否影响操作的吐槽。
普通游戏手柄很难见到的两块触摸板,算得上是Valve硬件产品的“传统艺能”,从近十年前的Steam手柄到目前仍供不应求的Index VR头显,都能找到触摸板的身影。用户可以滑动手指实现像素级别精准输入,更轻松地玩到那些需要鼠标操作的游戏,也算是为PC环境而生。
硬件规格在同类产品中不算太出挑:搭载一颗AMD APU,CPU部分为四核八线程的Zen 2,GPU部分为八个RDNA 2单元,设计功耗在4~15W区间;标配16GB LPDDR5内存,内置存储有64GB eMMC、256GB NVMe固态、速度更快的512GB NVMe固态,支持UHS-I速率的microSD扩展;内置电池容量为40Whr,可提供2~8小时的续航。
外围部分,有线性马达、六轴陀螺仪、双频Wi-Fi、内置音频DSP等还挺领先的规格,支持45W PD充电和8K@60Hz/4K@120Hz视频输出。这套配置整体性能与初版PS4大致相当,如果索尼和微软有在本世代推出掌机的计划,以此为基准或是相当有可行性的路线,研发成本更低还能充分利用现有游戏阵容。
最低配存储空间肉眼可见的捉襟见肘,为了不让它变成无法装下一整个大型游戏,只能使用本地串流的设备,开发团队甚至有尝试专门优化microSD存取速度,以保证扩展外置存储后的游戏体验。再说了,就算外置存储传输速度有损耗,还是怎么都比机械硬盘下的表现强。
电池性能可能也会是影响到整机体验的关键,许多同类产品为保持高功率输出,往往只有2~3小时左右的游戏续航,与传统掌机有不小差距。目前尚不明确Steam Deck对性能调度和续航优化做了多少工作,据开发团队表述,可在30帧下连玩五六个小时的《传送门2》。
这款产品披露了一个趋势,掌机可能很难再变小了。
Switch登场时就初有征兆:新一代掌机想充分释放性能就需要足够大的散热结构,越发精细的画面也需要足够大的屏幕来承载,而小尺寸的游戏体验用手机+云游戏就能充分满足。只是在这个趋势下,玩家们的手会有一点难受......
669g重量是机身最大“黑点”,相较掌机模式下备受诟病的Switch还要重近一半,拿着它玩游戏,你的手部力量很可能会比电池续航先一步归零。但我们不能简单粗暴地批评它完全没有人体工学设计,从产品资料来看,Valve已经在吸收其他掌机产品经验基础上做了不少优化。
比如机身顶部的扳机键,许多掌机会因整机体积控制而在按键尺寸上做牺牲,手感连带着比主机手柄差不少,而Steam Deck直接配了带线性输入的扳机,大小看起来也与Xbox手柄接近。此外还配有一般掌机需要配件才能实现的贴合手掌的握把造型,以及可编程的四个握把按钮。
512GB存储的顶配售价649美元,与同时期的x86掌机同样处于人民币5000元~6000元价位段,大致性能也处于同一水准。中配和低配就显得相当有性价比了——屏幕没有防眩光蚀刻处理内置存储空间也有不少折扣,价格却因此来到399美元(约合人民币2576元)之低。
Valve的CEO、创始人Gabe Newell表示,是基于长期主义定下了这个相当有竞争力的定价。近年来他大多时候都很低调,极少为自家产品站台,可见Steam Deck对这家以游戏和发行平台崛起的公司的重要性。
在一系列不算成功的硬件产品尝试后后,Valve终于要“来硬的”了。
与许多人的第一眼认知不同,Steam Deck并不是Switch的同类产品。
即使第一眼看上去都是尺寸偏大的掌上游戏机,即使它有许多Switch玩家日思夜想的功能点,如光线传感器、蓝牙耳机支持等等。但它们始终是两种完全不同的设备,只不过刚好都能在手持状态下玩游戏。
实际上Valve自己非常清楚产品定位,设计师就在采访中表示Steam Deck更像是一台集成了游戏手柄的小尺寸PC,而非纯粹的游戏机。内置系统为基于Arch Linux的SteamOS 3.0,却提供酷似Windows 10的桌面环境,最大区别是徽标键换成了Steam Deck的Logo。
软件和生态已无障碍
在游戏行业,完成游戏硬件本身只是一个开始,厂商需要为产品提供足够丰富的游戏内容生态,才能在商业层面获得成功。这对于Steam Deck来说不是难事,毕竟这款掌机的名称就源自于Valve的Steam,是现已上架将近三万款作品的最大的PC游戏在线发行平台。
Steam Deck想要塑造出可以运行所有Steam平台游戏的形象,官方资料中演示了数款游戏:仅有Windows版本的《死亡搁浅》,渲染正常帧率看起来较为流畅;连接键鼠后,可以玩《王国风云3》这样有Linux版本但没有做手柄操作适配的游戏,与普通PC无异。
此外还有与PS5、Xbox Series X/S类似的快速暂停和恢复功能,但只支持单个游戏的情况,实际体验还挺像Switch。游戏过程中按下电源键即可立即进入睡眠模式,不再耗电也不会产生更多热量,再按电源键就能回到之前的状态中。
截至现在,在Steam平台上架的游戏中,仅有15%左右提供了原生的Linux系统版本。为了扩大兼容范围,Vavle基于Wind技术推出了Proton,基本实现了大多数Windows版游戏在Linux下的正常运行。Steam Deck的游戏兼容性实际表现如何,还有待上市后一一测试。
ProtonDB用户投票数据显示,Steam平台最热门十大游戏中,Valve自家游戏以外的作品或多或少地存在着Proton下兼容问题。Steam Deck官方开发文档列出了四个主要问题,与Windows相关开发组件、反作弊和反盗版程序相关,想笼络更多开发者加入必然要给出解决。
沉寂数年后重出江湖的Steam OS进行了界面重构,有了与大多数主机相似的交互逻辑,也有看起来很现代化的触控操作。这个系统理所应当地继承了Linux的几乎所有优点,个人用户可以定义系统中的每一处细节,而其他厂商都能基于免费的商业授权使用该系统。
软件开放性不止于此,允许用户自由更换系统,完全可以自行安装Windows 10/11。无论是不少人迷恋的经典主机模拟器,周周免费送游戏还要说谢谢的Epic Store,还是性价比和阵容双全、上线云游戏的Xbox Game Pass,都能在这款以Steam为名的掌机上玩到。
比起获得更多利润,Valve目前更想让玩家开心,让Steam Deck具备百万级销量的潜力。
总的来说,Steam Deck会是2021年值得期待的一款游戏设备,Valve在尝试提供价格、性能和游戏体验取得较好平衡的掌上游戏机,让自家的游戏和发行平台根植于更明确的硬件上。相较那些专注于小众市场的掌机,功能性相对更全面的Steam Deck也显得更具吸引力。
就算没有手持游戏需求,在这个电脑配件市场价格受虚拟货币影响而大幅上涨的环境中当成PC的替代品也未尝不可,毕竟同性能台式机和笔记本都无法更便宜。安装Windows系统,插上官方拓展坞(居然有DP接口)再连接显示器,Steam Deck就是一台再普通不过的电脑。
生态引领者出现?
在Valve首款掌机的身份之外,Steam Deck更是对整个掌机生态的利好,促进各类游戏改善体验也对硬件规格提供新标准。有这么一个出货量较大,又和发行平台有紧密联系的产品,必然能够影响一定范围的开发者对游戏做出调整。
现阶段有相当数量的主机游戏、PC游戏,在研发过程中只考虑到高清显示器及电视下显示效果,很少像专门为掌机设计的游戏那样照顾到小尺寸低分辨率下的表现。因此会有视觉元素和文字偏小、显示模糊、画面主体不明确等问题,颇为影响掌机模式游戏体验。
官方演示没有回避这一点,《博德之门3》在Steam Deck上仍是针对大屏幕优化的UI,使得文字、界面、图标全都以非常小的尺寸显示出来,可读性非常差。以其他x86掌机的经验类比,玩一会游戏就会眼睛发酸,不构成正常的游戏体验。
这块7英寸屏幕的原生分辨率为渲染压力不算大的800P,对于720P档位则是上下加黑边进行兼容显示。随着720P分辨率的OLED版Switch同样将屏幕尺寸定在7英寸,相信未来会有更多开发者针对这一场景进行视觉效果优化,让PC和跨平台发行的游戏在掌机下也有不错体验。
如果以显示设备尺寸进行标记,电子游戏的场景分层将迎来新局面:6英寸以下的手机游戏、7英寸到12英寸的掌机和平板、13英寸到30英寸的PC、40英寸及以上的电视。全机种游戏开发目标将更为明确,做好以上四种场景优化,就能覆盖到绝大多数游戏设备。
掌机游戏曾经是一个规模巨大的专门市场,在续航限制导致的中低性能环境下,厂商大都是专门为掌机开发游戏,而不能直接将PC或主机游戏移植过去。随着手机游戏崛起,掌机游戏的轻巧、低画面需求等特性被吸收过去,市场空间也连带着消费者转移而被夺走了大半。
如今x86掌机让掌机游戏得到重新定义:不再是一块独立的游戏市场,而是游戏内容完整保留、仅在画面上有所妥协的主机游戏“青春版”。实际上,这就是从上世纪的Game Gear、NeoGeo Pocket,到本世纪初的PSP、PSV尝试过的路线,技术架构同步+性能大幅提升使得构想终于能够实现。
x86掌机市场“照妖镜”
虽然不是开创了x86掌机的角色,但Valve希望通过Steam Deck抛砖引玉,吸引更多有规模的设备厂商参与到竞争当中。以当下市场格局而言,这是有可能发生的事。
国内初具声量的x86掌机品牌约有三家:GPD最早进入并用海内外众筹方式确立市场可行性,尝试过带全键盘的翻盖、滑盖形态,亦有小尺寸笔记本电脑产品;壹号本产品路线与GPD类似,但定位和客单价相对更高;AYA掌机首款产品尚未正式出货,但7英寸800P屏幕和AMD芯片组合与Steam Deck最为接近,该品牌此前被有电玩店经历的数字尾巴创始人张傲收购。
以上品牌单款产品的生命周期内销量大约在四到五位数量级,因此,产品力会不可避免地受到采购量和设计能力限制。市面上多款在售的x86掌机都无法定制到合适尺寸的横向显示屏幕,只能采用原本为手机平板生产的纵向显示屏幕,最后旋转为横向画面输出。这间接造成了显示效果、游戏兼容性等问题,用户体验不佳。
曾有厂商表示,其在研发x86掌机时之所以选择Intel移动平台,而非同时期性能指标相对更领先的AMD,就是因为英特尔在国内可以提供竞品没有的,从完善开发套件到工程师上门调试的充分支持。这对于研发能力匮乏的中小型x86掌机厂商来说,是完成产品定义和最终量产出货过程中的极大帮助。
在这些“先行者”面前,背靠Valve让Steam Deck在工业设计和工程实现水准上都有优势。以Steam平台影响力推算生产规模,可做到其他产品都没有的零部件深度定制来提升综合产品力。
Valve硬件总监Shreya Liu也并非产品研发出身,而是有多年跟供应链打交道的经验,她曾在微软负责Surface的显示和触控零部件采购管理工作,或能为这款掌机做好相应储备。
不过,Valve究竟为这款创始人出来站台的硬件产品投入了多少资源,现在还需要打一个问号。据往年报道和LinkedIn数据,算上游戏开发和Steam平台运营等在内,Valve全公司员工仍不到千人,不及主流游戏机研发团队的人数。
无论是手柄、串流盒还是VR头显,Valve硬件团队往往在数十人左右规模,要是Steam Deck参与硬件研发的员工数量仍处于这一量级,将和一些初创x86掌机团队相似。然而这不是软硬件皆有创新、有可能引领业界的产品应有的体量。
暂且还是极客爱好的x86掌机,其市场能有多大潜力,在未来一两年内有更为明确的答案。假如PC市场就此开辟了主流品牌都有投入的全新细分领域,Steam Deck会是毋庸置疑的原爆点。
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