VR影视化趋势观察(上篇):真正的VR电影尚处于探索阶段

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钛媒体注:这份观察性文章是业内投资界人士基于大量资料梳理和分析提出的关于VR内容产业方面趋势观察,以及投资观点。本文篇幅较长,因此我们分成了上篇和下篇来发布。为了让你了解这份观察文章的全貌,我们把核心观点列在前面:

1、VR产业热度持续上升,但最终会走向VAM(VR+AR+MR)阶段;

2、中国的VR产业在内容产业方向有较大创业空间的趋势不可逆,真正爆发时机在3-5年后;

3、VR影视是VR视频乃至整个内容产业成熟度的标杆和进阶方向;

4、VR影视发展的真正挑战在于硬件装备的性价比、内容形式市场需求的试错检验和VR影视创意制作的能力水平;

5、当下技术控和资本控的思维方式面临系列命题的证伪,站在用户体验角度,从心理学和美学角度看,VR影视的发展最终会从视觉感官刺激步入到故事性情节和IP经济阶段;

6、VR影视的制作技术规范将导向影视语言自觉,导演思维将最终引领观众体验路线。

以下是此深度长文的【上篇】:

【袁楚云/钛媒体作者】VR(虚拟现实)已成为横跨互联网产业和泛娱乐产业、科技界和资本界的一颗闪亮明星。作为视觉科技的一项革命性技术,VR(虚拟现实)技术的自最早研发至今也有近 50 年了,但直到最近 3 年,随着硬件技术的成熟,才初步成为资本界和产业界追捧的新贵,炙热到产业和金融两界人士言必称“VR产业布局”。

昨日黄花今犹在,万紫千红他日彩。可曾记得VR新宠前的上一个高频词汇是什么?IOT?AI?IP(SIP)?影游互动?二次元?

......

很多人依然对如今大热的VR概念不是很清楚。有一个值得参考的解释,来自无限恩盈投资的管理合伙人令狐铭对大小VR的分类(上图):广义上的大VR概念就是围绕成像原理的各种视觉成像技术的革命性系列组合(Visual Revolution),而狭义化的VR概念则是我们所提及的VR(Virtual Reality)虚拟现实技术。

这一分类从逻辑上较为合理。通过概念阐述,VR/AR/MR技术是一种创新性的基于高度数字信息化的视觉化技术,它将从多个层面、维度、产业及应用去改变人类的视觉内容供给和体验方式,由此带动人类在“所思、所想、所见、所传”的一种高度智能化的进步。

通常我们联合提及VR和AR,或更多只提及VR,意在承认在大VR范畴内小VR(虚拟现实)技术的基础性地位,作为这场宏大的数据化视觉技术革命的基础性运动,VR/AR终极将人类带入感官体验极致化的MR时代,那或许将是一个所思、所想、所见、所传从心所欲,无所羁绊的时代。笔者作为业内观察人士,大胆预见一下,不久的将来的技术层面的关键热词将从VR/AR缩写升级到VAM(VR+AR+MR)。

市场前景和资本布局

1、VR\AR将在3年内爆发的四个关键性原因:

一、移动互联的产业发展趋势:大的产业背景下,自2009年后基于智能手机类的移动互联终端技术快速发展,移动智能终端设备已成为未来最主要的消费应用场景的基础装备。

二、流量红利需要替代性概念:移动互联和通信产业的3G4G时代基础设施发展到今天,基于流量红利时代步入概念衰退阶段,亟待具有更大创新概念的应用技术催生了VR\AR和IOT(物联网)两大产业创新方向,特别是源自游戏产业和影视产业的结构性调整力量触发了VR产业基础性的创业和从业形势。

三、标志性事件诱发:2014年Facebook以20亿美元收购了Oculus,已经在2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift,相继科技大佬们如HTC\SONY\Micro-soft\HUAWEI等纷纷出手在显示输出、输入设备、内容生产方面及引燃VR热潮。

四、资本市场追捧:基于上述三点原因,全球资本市场,包括中国资本市场上,资本敏感地追逐着具有巨大想象空间的产业技术发展前景,相关企业的战略布局催生系列并购、投资,进一步催生了VR\AR产业的热度。可与之热度抗衡的技术概念还有人工智能(AI)、物联网(IOT)及互联网+(智能制造 )等。

几个权威机构的报告也表明,目前市场对VR产业前景看好。高盛最新研究报告认为,

到2025年全球VR市场的年营收规模将达到1100亿美元(约7100亿元),相关的软件销售额达720亿美元,这意味着届时VR领域总的市场规模将达到1820亿美元(约12000亿元),在十年内成长为一个万亿级别的新市场。

德勤2016年《科技、传媒和电信行业预测》指出,

VR将成为2016年产业界一大趋势,预计2016年将售出约250万台VR头戴设备以及1000万份游戏拷贝。更为关键的是,2016年VR产业大部分收入极有可能将由数千万普通消费者推动,将使VR产品成为新的大众消费品,给整个产业带来强大的增长后劲。

工信部2016年《虚拟现实产业发展白皮书》中采用艾媒资讯数据显示,

2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展之中。这一趋势与国际市场基本一致。全球范围内超过75%的受访者表示对VR产品有过了解和关注,超过40%的受访者表示,会在2到3年内购买VR产品;国内超过50%的受访者表示,对VR产品感兴趣,希望体验包括游戏、电影在内的VR产品和服务,有超过30%的受访者表示,考虑在未来2到3年内购买VR产品。

VR产业巨大的市场前景,引来各路资本加速布局。目前,业内普遍预测VR产业将在未来5年内迎来首轮产业机遇期,其中VR内容产业将在2-3年内迎来爆发期。基于此,业内的现有厂商和外部资本均不愿意错过目前的提前2—3年的战略布局和卡位期。

2、事实上纵观目前关于VR产业的布局,无非有两种方向流派:

一就是先发型的硬件产品和技术驱动型布局,致力于硬件消费高性能和平民化。如Facebook、索尼、HTC、三星腾讯阿里巴巴等国内外巨头涉足VR产业外,阿里和腾讯也正是提出了其规模宏大的VR战略规划,国内的暴风科技、乐视小米360、暴风、华为等公司也先后推出了各自的VR产品或服务。

二就是后发型的内容、应用、平台驱动型布局,致力于内容生产精准化和多元化。比较典型的有百度(百度云和爱奇艺平台),还包括诸多影视、传媒、网络、游戏类企业,如华谊兄弟、光线传媒、华策影视、奥飞娱乐、恺英网络、掌趣科技、完美环球等,它们或进行产业链布局,或专注VR应用级别和特定消费场景的内容研究(如主题公园、游戏、直播、综艺栏目或VR电影等)。

中国VR产业创业的比较优势

上图摘引自「极客研报」张雨忻的《给你一幅中国VR产业全景图》,图文较直观地展示了VR\AR产业的产业链生态格局。

从产业界的观点来看,中国作为未来全球最大的移动互联网市场,在VR\AR领域的产业链各环节均有机会,但多数人的观点认为短期内在硬件领域领跑机会不大。在目前产业内最受关注的硬件头显设备上,中国企业与全球三大巨头(Oculus\HTC\Sony)相比技术差距不小。当然也有一种说法,国内某家较早从事头显制造在KICKSTARTER以众筹事件出名的头显生产企业认为自身在综合技术水平,特别是无畸变光学技术及大范围位置跟踪算法上处于世界领先水平,笔者谨表示誓死捍卫其宣传的权利,其他不做评论。

一般来说,头显设备作为VR系统的基本输出设备,当前主流分为三种设计形态 :PC\主机端穿戴式头显、眼镜盒子、一体机;围绕头显设备,技术差距最突出的在于三个方面:

一方面受制于显示屏原件和光学结构解决方案,特别是显示屏面板的生产能力。VR显示设备对于屏幕的要求非常高,其技术诉求点在于响应速度快、宽视角、刷新频率高、对比度高、蓝光伤害低、低功耗等技术,目前高性能的OLED面板的主要技术和产能在日韩企业手中,其中技术相对成熟的只有三星的AMOLED显示屏面板,目前高PPI的AMOLED显示屏面板无论是手机市场还是VR市场,三星占据了95.8%的市场份额,对国内头显厂家来说,基本难以满足需求。

但业内人士披露,未来3年内,国内的面板生产大厂维信诺、和辉光电、京东方、天马的新一代面板技术和产能将集中上市,中国面板企业的产业机会将是抓住未来2-3年难得的VR产业由0到1的成长期,通过面板性能与自由曲面发展方向的光学结构及设备的综合优化实现弯道超车。

差距之二在于,一方面受制于驱动程序的软件系统底层的算法优化是核心。除了显示技术指标,底层算法的缺失也是国内头显厂商的弱点,这决定了中国企业更多是在做技术追随和改良,所追求的方向也是致力营造成本优势和与未来的体验店、主题公园和特定行业应用相结合的专用化头显设备,纯粹2C的家庭娱乐方向的高性能头显短期内机会不大。

差距之三在于,设备综合体验上从根本上消除纱窗效应、眩晕、延迟、拖影的问题,这根本上要依赖上述两个问题的解决方能得以解决。换句说法,中国队缺少从资金实力、人才储备和技术创新实力上能够研发和生产与三大厂相抗衡的基础硬件生产商。

笔者认为做出这一判断或许略显偏颇或者说太早,我们或许低估了一些后发的强劲玩家的实力。这其中特别值得一提的是华为这家公司。

4月11日,在华为2016年全球分析师大会上,华为战略营销总裁徐文伟表示了华为的修路“ROADS”战略,即:实时(Real-time)、按需(On-demand)、全在线(All-online)、服务自助(DIY)和社交化(Social)。未来会有成千上万的公司做VR,但做网络传输的公司只有几个,而千亿级的视频产业,未来也必将发展成为万亿空间,华为的目标在于改善联接体验,实现完美的虚拟现实体验。此外,华为消费者业务部门还发布了旗下第一款VR头显,采用对标三星GEAR的盒子产品,该产品被简单地命名为“Huawei VR”, 可支持华为Mate等系列智能手机,外部评价功能对标接近三星GEAR头显。

Huawei VR除了优化的技术参数,其内容上直接提供了超过4000部免费电影、350个全景图片、150个全景漫游、40个免费游戏的内容资料库——这充分反映了大厂深谙“内容与硬件不可偏废”的道理。

目前看来,华为VR产品的发布更多目的在于战略卡位,为新的旗舰智能手机以及为未来2-3年将商用化的5G网络应用丰富产品端应用。

纵观全球和中国当下VR产业发展的热潮,一种普遍的的观点认为硬件产业从技术和成本上在加快趋向成熟,但内容产业相比还是供给端不足,硬件性价比和内容产业丰富性需求将相互催化,相互促进。

在3-5年的起跑期过后,随着硬件技术、软件系统及数据传输能力的逐渐成熟,特别是芯片、显示屏、VR的输入(手杖、手势追踪和视网膜追踪)、输出设备(头显)以及用户的PC机和手机的性能提升支持VR内容的大容量数据传输后,中国的VR产业更多的创业机会有必要且有条件是在内容产业上——逻辑很简单,一方面2C端的终极客户是本土的消费者,需要他们更多看得懂、被打动和可观赏的应用及内容。

内容产业将依靠本土市场和客户需求而获得成功,特别是中小企业,这一点目前在影视和游戏产业方向初步得到验证。此外,内容产业的商业模式更多是有技术能力的合格开发者团队的创意行为,这一领域相比较硬件领域不完全在资本和技术的门槛上角逐,中小企业团队更有希望成功。

笔者相信这样的判断:VR硬件、软件将在2016年奠定技术元年的基础,内容产业的创业将快速升温。2016年后,内容产业将加快迎来爆发的风口,VR内容领域将在直播、游戏、社交型应用和影视方向上率先突破。

VR影视作品将是内容产业成熟度的标杆

可以注意到资本市场上多家影视、传媒、游戏类企业在进行VR产业的布局。目前,不少A股上市公司已在VR内容领域有所动作。根据公开资料,华谊兄弟、光线传媒、华策影视三家公司已在VR影视领域开始大量投入,并积极展开并购;奥飞娱乐、联络互动、盟云移软、掌趣科技、暴风科技等公司则已进入VR游戏开发、VR主题公园建设等领域。

松禾资本合伙人伍经认为,国内VR创投机会更多在内容领域。国内VR产业能否得到本土VR内容的支持,将会极大地决定VR头戴设备等硬件产品能否快速普及。

纬清科创投投资总监丁康认为,在VR内容领域制作方面,国内企业和国外企业处于同一起跑线。如果能够提前在VR内容产业进行布局,VR产业爆发之际,国内企业将有望在全球产业链占据一席之地。

无限时空创始合作人曾戈介绍,依托多年的游戏研发和网文平台从业背景,无限时空选择了硬件(虚拟无限头盔)+软件技术(无限VR引擎)+内容(影视+游戏)+细分应用(娱乐社交+旅游+情感治疗)+平台的均衡布局模式,最终目标还是做平台,为此公司面向开发者开发了拥有自主知识产权次世代全平台3D图形引擎“无限2.0”、虚拟现实引擎“无限VR”等核心引擎技术,并将虚拟现实的沉浸性与大型3D网游的交互性巧妙结合,开发出全套“虚拟现实+”解决方案,可广泛应用于VR游戏、影视、旅游、教育、社交、电商等诸多领域,还可为客户提供量身订制各类虚拟现实服务,意在早期先发布局过程中最大限度兼顾现金流模式和资本市场战略价值的平衡发展。

恺英网络(002517)新公布了其加码VR拍摄设备领域,持续推进VR的战略,这一战略的逻辑合理性很强:

1、加码虚拟现实内容拍摄领域,为公司平台战略提供助力。投资总金额500万美金获得目标公司Spherica Inc.的25%股权,Spherica二代产品为业内最期待的VR全景相机,拥有4K的分辨率,最高可达60FPS的帧频,机身内自动整合,一次输出成像。在图像拼接算法、稳定算法上具有较强技术。

2、在目前的VR拍摄设备公司,划分为高性价比便携性(Sphericam、Gopro、Insta360等)和高清晰度(OZO、Jaunt等)两大阵营,公司押注拍摄设备在C端更具爆发性,公司的内容制作与直播业务将直接受益。

3、推出“板栗娱乐”VR直播值得期待,公司在虚拟现实领域布局平台+内容+VR—乐相(大朋头盔,持有乐相科技7.5%的股权)、Lytro(光场技术,400万美金投资美国光场技术公司Lytro Inc.,并获得1.27%的股权)、Sphericam(拍摄设备)将为其提供强大支撑。

基于公司战略布局协同性强,想象空间巨大,预计公司16年净利润为8.2亿,全面摊薄EPS为1.22,同比2015年净利润6.61亿元增长24%。针对这一公告战略,笔者简要评价说战略基本没毛病,但业绩数据上16年净利润至少7个亿还得靠卖游戏和鞋底!

光线传媒的VR战略也可圈可点。据公开报道,光线影业王长田称其在潜心研究 VR 战略 3 年后,终于连续出手将构建完整的VR生态,涵盖VR平台、VR设备、VR终端、VR云服务,后续将不断有布局落地,有望成为VR的内容龙头。

近期,光线拟4000万元增资VR公司七维科技,并最终持有其51%的股份。七维科技这家公司,有完整的从内容生产端到用户体验端的产品研发、设计及服务能力,拥有360度实时全景视频缝合技术引擎以及VR故事引擎,为央视、卫视及乐视体育等提供服务,研发出实时VR全景云动虚拟植入系统,在VR全景视频直播中加入线下线上虚拟云动、实时全景特效,同时支持高清4k的VR直播。 正打造全新的VR秀场模式(3D云动秀场+全景云动秀场),将大型直播节目中的云动场景植入到秀场中,打造VR/AR真人秀节目,通过自有引擎创造全新的云动模式。

七维研发的民用VR摄像一体机、专业多目摄像机、渲染服务终端等提供给内容生产者,并与公司投资的云视频服务商当虹科技合作,由先看和当虹科技提供网络存储、转码以及在线渲染和包装、播出服务。光线所利用所拥有的影视IP,将影视场景与线下服务整合,提供具有竞争性的实景线下体验和实景娱乐服务,已启动位于上海的中国电影世界项目将落地完整的VR/AR产品解决方案。

笔者一直认为,内容产业的最高境界必然是与三个代表的方向保持一致的,即:代表先进科技的发展方向、代表先进文化的创意方向、代表最广大消费者群体愿意付费的消费场景方向。从这个意义讲,直播、综艺和游戏,完全有可能先于影视爆发形成市场规模,但相比影视而言,从规模和影响力上都会逊上一筹。

与当前中国的影游产业现状格局一致的是,VR影视产业将是真正在最广泛 C 端可以形成现金流收入模式的成长型产业,VR内容产业的最高境界是影视化,VR影视何时大众化、流行化和风格化,是衡量VR影视产业成熟度的标杆。

VR影视产业的3个主要挑战

尽管我认为,VR影视会成为资本市场战略布局的热点题材,但其真实发展进程并不在短期内非常乐观,从投资收益的角度,VR影视业务的盈利能力短期尚看不到希望。三个主要挑战

挑战一、硬件采集和播放设备性价比还需进一步提升成熟度。

因为真正的VR影视内容必须具备有沉浸感、临在感和交互性,决定了其拍摄装备必须支持3D功能,必须达到180度至360度的较宽视角,由此要求拍摄装备必须支持全景拍摄。

所谓全景拍摄是利用相机将360度场景拍摄到的一组照片拼合成为一幅包含全部场景的图片(球型或柱型),使用专用的发布软件在互联网上播放,并且使观赏者根据自己的意愿交互操作来观看场景的任何一处角度,从而体验到身临其境的现场漫游感,为什么呢?道理很简单,人的裸眼的视角范围在180度和220度之间,低于这个阈值,观赏者不可能达到真实生活中的体验效果。

全景拍摄设备是今年一个新的发力点,但全景拍摄设备的技术和解决方案尚不成熟。拍摄全景主要方式是多摄像头拍摄和拼接,在 VR 视频出现前,一些拍摄全景的团队已经有不少相关技术积累。目前专业的全景拍摄设备还不完全成熟,不少公司也自制了相应设备,也出现一些创业公司专注于全景拍摄设备。遗憾的是,还没见到传统的拍摄设备巨头:佳能尼康,索尼推出相应设备。

引用36氪文章《虚拟与现实的距离——VR 产业链史上最全梳理收藏版本》介绍,全景拍摄按体积及应用范围大概可以分成大中小型 3 种:

无限时空CTO张宁指出,VR摄影机分2种,有一种是伪VR相机,只能拍摄360度全景视频,baidu地图就是这个类型的技术。一种是真VR相机可以拍摄有3D景深效果的VR全景视频。目前两种类型相机的均还没有一体机面世,传统摄影机的主力企业还没有在VR摄影机上发力,主要是一些相机企业出台了一些组装型器材,都是现有的摄像器材组装出来的。

技术含量在软件拼接和接缝处理上,国外有开源的软件库可以用。不过都有一个很麻烦的问题,拼接速度很慢,慢到无法做到实时传输和预览。Google为此建立了云拼接服务器来帮用户拼接图像。不过国外有公司正在开发无拼接的VR相机硬件,估计年底就有成品公布了。

但同时问题来了,VR视频播放要保证用户看到HD水平的影视级画质,理论上需要8K分辨率的视频流,但当下 民用播放软件及用户的PC/手机端的显卡性能上均不支持实现这个码率的视频播放,1080P*60FPS是目前民用播放软件+硬件解码H.264技术的通用配置,但1080P的视频保存全景3D视频,用户看到的单方向分辨率只有540*320,然后被光学镜片放大7-8倍,画质的粗糙程度比20年前的VCD还不如。

技术指标术语或许生涩,直白些讲述观点就是:即便拍出影视级别的视频流,也没有办法让用户通过现有的PC\手机看到4K以上清晰度的视频内容,拍摄装备、显卡处理能力、VR头显设备、视频流数据保存和传输都是瓶颈,这些瓶颈的解决,不是VR制作企业可以搞定的,需要整个IT业和VR产业共同升级装备和技术实现,甚至需要用户全部更新到最新的硬件环境,而这一全面升级实现民用化的进程至少需要3-5年。

洛琦科技创始人兼产品设计师曲昶针对VR摄像设备的发展从工业设计方向提出自己的看法,在未来1-3年内,围绕中低价位的摄像头的拼接组合全景摄像机仍会是主流解决方案,如何突破水平双目和狗笼式拼接结构,从工业设计的角度关键是多目摄像头的光学同步解决方案和高效图形拼接技术,相比其他输入(手柄、体感追踪设备)和输出装备(头显等),影像采集装备率先实现技术突破的基础更好。

下图为超焦动视 COO 张楠所提供的该公司在VR 3D180度和360度器材解决方案中的备选机型,与恺英网络的战略布局一致,从中可见国内大多数厂家在内容制作水平和销售前景尚不明朗时,出于成本控制多数选择了低成本的性价比组合:GOPRO\BMD, 实力较强的公司直接选用OZO的高端镜头。

关于VR影视的内容采集设备,笔者认为未来的机会在于三个方向:

  • 第一是现有的摄影机的性价比进一步提升,包括摄影机的组合架构设计和光学控制同步装置都会有一定机会;
  • 第二是专业摄像机和照相机企业的转型带动新型的VR照像摄影一体机的出现,一如当年SONY推出DV一样的家用消费级设备;
  • 第三是在移动智能装备,如手机和PAD等小屏终端上通过双镜头技术或外接摄像头技术实现便携式的手机拍摄解决方案及产品。

总之,高端影视级图像质量的专业设备和中低端手机形态的VR摄像装备都有机会,未来的手机完全有可能在拍摄模式上就设置VR拍摄模式。

挑战二:市场有用户付费需求的内容形式尚不明朗,各种盈利模式尚在不断证伪中。

理论意义上,VR视频的形态目前有三种:3D效果视频、360度全景视频、交互视频。

3D效果视频在笔者看来其实是一种传统内容3D化转码的伪VR视频内容,因为其视角低于180度(人眼的视角范围在220度左右),导致景深不足,缺乏交互感。3D效果视频的门槛较低,大多是将现有影视内容进行转码,生成3D效果。在这一类视频中,用户看到的画面角度有限(通常不超过180度),也无法产生交互。而在3D视频中,影院效果的3D视频占很大一部分。所谓影院效果就是给用户创造一个虚拟的电影院环境,让用户通过头显得到一种在影院看3D电影的效果。但有一点值得关注的是,随着类似的VR影院播放器的技术实现,能够快速将传统影视内容规模化转为3D视频进行传播,这为VR影视内容的市场普及起到了打前站的作用,并不能为未来VR的视频效果代言,最终会被全景视频和交互视频内容取代。

360度全景视频需要用专用的全景摄像装备从拍摄阶段就介入,通过全景拍摄和后期拼接来还原一个360度的场景。用户视角的改变会伴随有画面的变化,类似街景地图的效果。目前的拍摄设备包括双目摄像头、360全景摄像头等。

对于没有头显的用户来说,全景视频在PC或手机上也可以观看,虽然在沉浸感上逊色不少。U酷、爱奇艺、乐视等国内大部分视频网站都陆续开通了VR频道。现阶段,全景视频是VR视频中最重要的内容形态。但其难点在于四点:1、高性价比装备;2、无缝自动拼接技术;3、实时监看;4、高性能装备的操作人员。特别是全景视频设备的图形拼接技术相关从业人员的培训周期也比较长,这些都会影响全景视频内容的生产节奏。

真正的交互视频相比前两者,真正可以实现交互的VR视频才是VR给传统影视行业带来的颠覆。在这种内容模式下,传统的导演逻辑、叙事方式、镜头语言、阅读方式都失效了,下文会重点阐述这些失效的原因。拍摄过国内第一部VR电影《活到最后》的兰亭数字COO庄继顺告诉极客公园的访谈内容是一线实践者的真知灼见:「VR交互视频中有多少人物,就应该有多少条故事线,并且这些故事线是并行发生的。

而对于观众来说,他自己也不再是被动的观看,而是主动的参与——可以自己选择跟着哪个人物的视角发展故事——因此也会成为电影里的一条故事线。交互型的视频已经不再遵循线性结构的,这些改变对于编剧和导演来说是很大的挑战。在一个360度全景拍摄的场景中,导演甚至不知道自己该站在哪。」因此,从影视作品策划开始,贯穿到摄像、灯光、美术等拍摄环节以及后期制作环节,制作团队都需要重新探索出一套新的方法来。这其中包括更好的交互方式、更合理的镜头语言和表演逻辑等。

简单脑补一下关于交互性的知识,交互性(interactive)是一个比较广泛的概念,运用不同的领域其含义是不同的。交互性主要运用于计算机及多媒体领域,人机交互(Human-Computer Interaction, 简写HCI):是研究关于设计、评价和实现供人们使用的交互计算系统以及有关这些现象进行研究的科学。人机界面(Human-Computer Interface,简写HCI):是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分。

涉及到视频的交互性,简单些解释就是三个关键词:多线索、沉浸性、自主体验。因为摄影机数量和空间维度的全覆盖可以支持视频从多角度、多线索展示细节,观众可以以高度的沉浸感、临在感甚至是附体感去体验视频内容,观众可以按自己的视线习惯和观察顺序进行内容浏览。

可以说,VR交互电影真正的门槛并不全在拍摄技术和后期制作,由前期策划和导演决定的艺术表现效果才是其最终能否被用户接受的关键。但创作层面的优劣没有标准,兰亭数字、追光动画等影视公司都在积极探索,这种内容形态和品质在短期内因为技术水平和拍摄水平的限制不会成为主流。

1、3D全景VR游戏开发热度不减,盈利模式相对清晰

作为VR内容领域的领跑者,游戏产业一直是技术应用的试验田。尽管游戏与影视不属于同一门类,但从IP角度讲具有较强的相关性,而且一定程度上一款重度游戏的VR视频的制作质量往往达到VR影视级别以上。承继游戏产业的通行付费模式,VR游戏的盈利模式相对清晰,但挑战在于内容制作质量和用户体验。

目前有相当多数量的游戏CP团队正进行业务转型,通过与主流硬件厂商进行合作开发者签约,积极开发轻度类游戏(休闲类、养成类或儿童教育类)切入再进一步深入到中、重度沉浸类游戏,一些有实力的游戏平台企业也在厉兵秣马推出相应的VR游戏电子竞技平台。这一方向最大的瓶颈障碍在于游戏开发和运行时GPU运算能力不强,画面的细节渲染和特效不足,玩家带头显的眩晕感无法有效消除,使用盒子装备的头显时,手机因为3D效果耗电和散热问题不能稳定工作。

(图为印象天下数字科技有限公司一款3D重度沉浸的VR竞技类游戏《猎灵者》的美学海报)

2、VR直播或许将是VR视频实现收费化的最快的突破口

相比于影视剧,直播是最有可能成为VR内容突破口的。一方面,直播内容的制作门槛偏低,有全景视频制作能力的团队都可以参与,就看谁能整合到更多更好的直播资源和明星IP;另一方面,用户对于直播的需求更显性,毕竟能够到现场的观众只是很少一部分,大量想去却无法去到现场的观众将很容易被转化为VR直播的用户。
VR直播以演唱会、体育赛事、综艺节目等内容形态为主。一方面是因为这些内容更需要现场感和沉浸感,另外,这些内容大多是围绕明星的,而明星则有着强大的粉丝群,对应着的就是强大的消费意愿。

另外,围绕着很多业内外人士基于人性角度所提出的成人社交类视频内容的巨大潜在市场需求,由于我们对于监管政策谨慎乐观,并不将其作为可大规模市场化的商业模式进行分析,这部分内容生产或许会是灰色形态。

3、真正的VR电影尚处于探索阶段

目前好莱坞及国内电影已经开始尝试VR, 但多数是电影制作花絮记录片、VR体验短片或预告片形式,成品影片的成熟的VR内容形态还有很长一段路要走。VR电影短期内无法成气候的原因有五点:

其一,能达到电影级要求的VR拍摄设备还很少,即使是诺基亚OZO也被一些国内VR影视制作团队评价为“成像效果未能达标”。其二,影视级别的视频内容传输也遇到传统用户硬件性能、播放器软件和网络资源能力的限制。其三,VR电影的制作过程中,图形图像的处理技术,如消除锯齿的无缝拼接技术不到位,所需要一些AI人工智能的像素填补技术还不完善。其四,VR电影在叙事逻辑和镜头语言上还没有一个比较成熟的模式。其五,用户教育还需要时间,目前国内最好水平VR电影从业人员也只是探索性完成12多分钟的微电影作品,难以想象一部完整的90分钟的VR电影中,观众面对多条故事线的同时还能一直跟上导演设置的剧情主线。

挑战三:VR影视制作的创意生产能力本身将是最大的瓶颈。关于这一观点的论述,笔者将回顾影视艺术的一些本质性规律后在下篇予以重点讨论。

笔者认为:尽管未经市场验证的内容结论出来,但VR视频内容的发展方向会朝向故事性和视觉冲击的强体验(沉浸、临在、附体)的整合方向演进,这一阶段是不断试错和不断证伪的过程。观众体验才是王道,体验需求的发展与技术水平和设备普及率密切相关,这注定了短期VR内容在更多依赖装备实现强烈感官刺激,游戏、直播和特定类型的影视内容会率先流行,震撼、逼真、多元、去中心、交互都会是当前这一阶段的内容产品特点,但在中长期看随着装备能力、数据传输能力、创意制作规范的提升,VR影视一定会走向故事性完整内容的阶段,IP内容终将占据主导地位,也只有IP内容会是观众真正愿意花钱去购买的消费级体验。

钛媒体 2016 T-EDGE 首届国际虚拟现实产业峰会即将开幕

(http://www.tmtpost.com/event/t-edge/2016VRSummit/index.php)

抢票地址即将关闭、抢票地址即将关闭、抢票地址即将关闭!

5月20日,深圳,不见不散

这将是一场影响力将超过百万人的峰会,华丽丽的中美两国嘉宾阵容向左,最具份量的VR产业研报向右。

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