朋友,我觉得这款游戏不好玩
朋友,我觉得这款游戏不好玩
一个健康的行业,最起码要允许人们说“不好”吧?
朋友,我觉得这款游戏不好玩
文丨互联网指北,作者丨蒋凯西,编辑丨蒲凡
如果你是一名玩家,2020年对于你来说理应是幸福的。
《FF7重制版》成为了游戏史上最好吃的“回锅肉之一”,更现象级的《动森》则卖出了《FF7》五倍的销量,以至于前一年还在刷屏的《塞尔达》和《剑盾》快速过气。
不过,如果你要说游戏从业者们正在经历一个完美的市场环境,那我大概率会反手一个“反对+没有帮助”,理由也十分简单:
一个健康的行业,最起码要允许人们说“不好”吧?
从《最后生还者2》惨案说起
“说不好”这件事有多重要?今年豪赌《最后生还者2》的淘宝游戏店主们可能是最有感悟的一群人。
在这款游戏正式发售之前,各大评测媒体给出了超高评价,再结合初代《最后生还者》爆棚的口碑,让玩家们一致相信:这将是一款非常值得购买、诚意十足的优秀续作。
比如机核网给出的评语是“属于电子游戏的奇迹,无限的接近了完美”,游民星空的评价更高,号称这款游戏“不仅仅是迄今为止最好的叙事导向型游戏,更展现出了当今游戏界打磨工艺的最高水准”。
网易爱玩则给出了一个来自业界视角的评价,称《最后生还者2》“凭借一己之力再度拉高了电子游戏的上限,数字技术和互动娱乐的王冠上,从此又多了一颗汇聚人类丰富情感与复杂内心世界的璀璨宝石”。
(各项指标满分,不买就是犯罪!)
而问题正出在这里。通过参考玩家的预订量以及媒体评测这两大指标,许多游戏店主决定进行大量备货以追逐更高利润。按照以游戏店主“游戏小时代”在朋友圈披露的信息计算,通常店家会以预订单2-3倍的量(比如预订100份备货200-300份)进行备货以满足店铺需求。
具体到《最后生还者2》400元左右的预订价格计算,意味着《最后生还者2》牢牢套住了50000元左右的资金。
(媒体评分和用户评分的差距一览,这还是发售后“理性回调”的结果)
但让所有店主没想到的是,媒体评分是被严重夸大的,游戏口碑在发售几小时之后就迅速跳水至“烂作”——例如外国评论网站Metacritic直接给出了3.4的玩家评分,即使一个月后拥有了更大样本容量,12万名玩家也仅仅将评分抬升到了5.4分;同样在索尼PSN商城中,这款游戏的评价也仅仅不过是两星半——能够跨平台的收获差评,失望情绪已经无需过多赘述。
于是或出于对“七天无理由退换货”规则的熟稔、或出于对游戏媒体、游戏开发团队的失望,大量玩家选择退单。而面对持续下滑的口碑,根据规则不得不接受退货、又无法将存货退还给代理商的游戏店主们,只能通过降价处理来尽早止损,这恰恰带来了进一步的“恐慌性集体降价”:
闲鱼上该游戏的二手光盘价格普遍低于300元,作为对比,今年4月上市的《最终幻想7重置版》价格普遍高于350元,玩家论坛里甚至出现了“大家觉得最后生还者2降到什么价可以入? ”的讨论,足见玩家们购买欲望之低、心理预期之差。
这款游戏还“意外”地解锁了另外一个成就:在网友们的印象里,《最后生还者2》是第一个因为退货量巨大触发强制商品下架的游戏,从7月9日淘宝、闲鱼、京东等电商平台陆续无法正常搜索“最后生还者2”。
对于不可能获得版号正常发售的《最后生还者2》来说,这也意味着封杀,也随之成为了压死骆驼的最后一根稻草,无数自营小体量游戏商家因为大量囤货现金连被套而倒下,各大玩家群盛传最高者“或巨亏6位数”,再加上朋友圈、微博等社交平台频频流出的“破产哭诉”,惨案的气氛弥漫了整个7月的主机游戏圈。
谁也没有错,谁也不无辜
站在2020年这个大的时空背景下,你很容易对这场惨案持保留意见。因为按照“常识”,新媒体时代所谓的“评测”、“评分”,其公关意义往往远大于参考意义,并且这个规律在影视、综艺等领域已经得到过多次验证。
比如著名烂片《阿修罗》就曾经出现过“低开高走”、“高开低走”并行的诡异评分,淘票票从开分8.4下滑到6.8,猫眼则从4.9上升到6.4,很难不让人联想到弹幕中经常出现的“风评被害”、“运营爆破”。
再结合到主机游戏玩家自带的“技术宅属性”,路人们其实很难找到理由去同情玩家和店主们的遭遇:
媒体说的话你也信?不都0202年了?
但事实上玩家们就是这么“轴”,或者更准确地说,正是因为对市场规则和媒体职能的过于熟悉,游戏媒体和游戏玩家之间长期存在着一种特殊的默契,简称“高分信媒体,低分信自己”理论,大体意思是:
媒体因为“扩大受众面”的诉求,往往会选择给那些没有明显缺陷、个别地方有亮点的作品打高分,以期更好的市场前景——这相当于为玩家们保证了一个较高的下限;
反之,媒体们打低分的游戏往往是因为不适合公众推广、总体不够出色,并不意味着个别地方没有闪光点——这相当于为玩家们留出了上限探索的空间。
(很大程度上,敖厂长、王老菊等游戏解说也遵循着“默契”——不叫好不叫座?默默玩下去说不定有惊喜!)
在这套理论下,玩家和游戏店主早期对于《最后生还者2》的追捧其实是非常合理的选择。
但问题在于游戏媒体们这次利用了这个默契,巧妙地通过“选择性地说真话”完成了游戏的预期包装。
虽然《最后生还者2》无论是在画面表现力、玩法等方面都不逊于一代,甚至部分地方还有所进步,游戏媒体们给出的“当今游戏界打磨工艺的最高水准”等评语并不算太过分,但该系列的一代作品之所以成为全世界玩家心目中PS4世代的神作,主要来自于其出色的剧情叙事,也是许多游戏玩家追逐二代游戏的最根本理由,而从游戏真实的体验上来看完全不在同一个级别。
并且更让人无法接受地是,二代游戏不仅在剧情上对玩家感情的把控堪称灾难,无法让玩家再次跟着游戏感受一个好故事,顽皮狗还在剧情中有意无意地塞入了各种“政治正确”、“隐形歧视”等元素在其中——这足够让玩家们的“失望情绪”上升到“报复性情绪”:
玩家们能理解游戏制作方夹带私货,但实在很难理解专业游戏媒体为什么无视了游戏的核心竞争力?
但游戏媒体仅仅是为了“恰烂钱”吗?也不是,也能说出“苦衷”。最直观的原因在于相比于网游,主机游戏的生命周期有着鲜明的特点:
由于采取“买断制”、缺乏游戏过程中的“氪金点”,一款游戏的销量往往都是出道即颠峰,然后在满足目标受众的需求后迅速下滑。
在这样的规律下,绝大多数主机游戏制作方会把宣发堆在前期,鼓励死忠玩家预购或者首批购买,以期实现最大程度的溢价,否则发售几个月后,面对二手市场和其他新游的竞争,只能选择打折促销来尽可能卖一份是一份,再不济过了一年如果一开始没全平台就再登陆一个之前没发售的平台,最后捞多少算多少。
这显然很不体面,也决定了游戏发行方对于首发口碑的极为重视、绝不允许出现任何闪失。
原计划5月29日发售的《最后生还者2》的情况更加微妙。一方面由于因新冠疫情的影响,顽皮狗一度宣布游戏无限期延期,另一方面在4月底,YouTube便出现了大量有关《最后生还者2》游戏画面、过场动画、操作菜单、关键对白的泄密视频,流出的超超前剧透与最终剧情相似度极高,基本可以去确认游戏本体已经偷跑。
受此影响,顽皮狗和索尼只得宣布《最后生还者2》将会在6月19日发售,恳请玩家不要看剧透,同时保证最后的体验是值得的。在如此被打乱节奏的情况下,宣发层面上更不容有失,因此对媒体们的所谓测评的反馈需求大概率将是一道作文题:
请以“《最后生还者2》有多值得买”为题,写一篇命题作文,要求自选角度,确定立意,语言优美,文体不限,诗歌除外……
(FF15也遭遇过同样的事情)
更何况对于国内的媒体来说,这未必会涉及到什么金钱上的利益交换。毕竟能被国际一线游戏开发商邀请,提前玩到游戏发布测评,就已经是一份荣誉了。面对外国媒体的一众满分,本来就没有话语权的国内游戏媒体也只能选择加入小作文大赛。毕竟在不被允许透露剧情内容的前提下,画面出众、游戏性各项指标都不拖后腿甚至有些地方还有些出彩的《最后生还者2》,夸起来也不是那么难。
换句话说,游戏媒体们在整个惨案发生的过程中,可能真的没有“说不好玩”的权利。
总之在各种现实因素下,现在当你在社交平台去搜索关于“最后生还者2”惨案的风评,很容易发现一种“谁都不值得同情”的情绪在里面:
有人认为对于游戏的批评声音已经超过了游戏应该承受的范围,玩家们热爱白嫖、习惯性伸手也是导致惨案的元凶之一,本身并不无辜;有人认为这是游戏店主们此前炒作游戏高价的“现世报”;也有人把矛头对准了“恰烂钱”这件事,通过“有罪推论”证明游戏媒体们并不是无从选择,而是主动迎合。
玩归玩,闹归闹
到底谁该为《最后生还者2》惨案负责?这个问题可能没有标准答案。玩家要体验、媒体要生存、制作方要脸面,任何一方都能拿出足够的理由来指认对方是凶手。
尤其是对于路人来说,你很容易把整个事件的过程理解成一个小圈子里的“自嗨”:《王者荣耀》的影响力远远碾压《最后生还者》,PS4的普及率连手机的零头都顶不上,即使分出个对错又怎么样?TIMI和公众号比顽皮狗和机核网更容易和普通人的生活产生交集。
但我们仍然有必要关注这样一个领域狭隘到不能再狭隘的闹剧,因为他为一个老生常谈的话题提供了一个理想的模型:消费者在市场中到底扮演了一个什么样的角色?
回头来看,《最后生还者2》的惨案以及前后引发的争议,前后讲的大概就是这么一回事:
成为一个好的消费者,对于每一个身处于消费主义深度解构时代中的我们来说是责无旁贷的,因为只有这样才能在干扰因素越来越多的情况下,帮助“市场调节”这个市场经济最重要的机制顺利完成——翻译成比较严肃的行业话术,大概是:
所谓完整的产业,不应该仅仅只有工业化的制作流程、有完善的配套产业服务、有成熟的市场运行机制,消费者同样是其中重要的参与者。他们的消费行为是整个产业运行的驱动力,他们的消费习惯是整个产业最直观的运行指导,他们的消费趋势是产业策略有直接的反馈。
这是有过先例的,《无人深空》就是个很好的例子,也可以套用到这次惨案中,你不难想象玩家们关于《最后生还者2》的争议会给予产业什么样的反馈?会以什么样的形式表现在未来的新作品当中?
(《无人深空》,被玩家差评拯救的典型)
只是更进一步,当玩家们替游戏媒体们说出“不好玩”,并推动着“市场调节”行为的完成,消费者们完成的就不仅仅是一次“自我定位”了:
玩家可以通过steam论坛的设定,即评论界面会显示该玩家在该游戏上所花费的游戏时长等设定,来判断评价玩家评论属于无脑胡吹乱踩还是深度体验后的心得分享,从而在购买游戏之前建立更加合理的心理预期;
玩家们也可以通过选择知乎微博贴吧B站,来看看自己到底喜不喜欢、要不要买这款游戏,甚至可以根据知乎微博贴吧B站的用户调性来反向判断游戏到底是个什么风格,为什么会受特定人群的欢迎,自己到底属不属于这个特定人群;
(玩家甚至会自发的抵制偷跑,这其实是“反人性”的)
换句话说,人们选择去信任媒体并不是因为“力所不能及”,而是出于提升效率等因素去选择的“权利寻租”,通过关注订阅等有效市场行为帮助媒体们获得足够的能力,去帮人们代为履行一些职能——也可以用脚投票拿走这个权利。
当然消费者们肯定有自己的局限,但在“高瞻远瞩”之前,也需要记住自己在本末倒置吧。
最后,学习下作文大赛中,IGN日本的一战封神阴阳怪气小作文——
“整体的游戏设计虽然沿袭了前作,但在故事方面,在各种各样的局面中倾向于“决裂”的作品。在故事的主题和结构上,毁灭性地与前作决裂,这件事在游戏的早期阶段向玩家展示。我虽然对此感到惊讶……
结果,所有的问题点都没有解决,游戏就这样结束了。应该把玩家的感情带到哪里?遗憾的是,《The Last of Us Part II》不仅没超越前作,甚至连站在一起都不被允许。”
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