腾讯游戏Q2:国内维稳、海外开拓背后的战略投入
腾讯游戏Q2:国内维稳、海外开拓背后的战略投入
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· 1小时前
行业的写照。
腾讯游戏Q2:国内维稳、海外开拓背后的战略投入
图片来源@视觉中国
文 | Gamewower
8月17日,腾讯公布2022年第二季度业绩。其中游戏业务方面,Q2收入为425亿元,国内市场为318亿元人民币,同比下跌1%;国际市场市场收入107亿元,同比下跌1%。国内与海外两个市场同时出现同比的下跌,这在腾讯游戏历史上不多见,但从整体市场去看,这样的结果又并非出人意料。
根据《2022年1-6月中国游戏产业报告》,2022年上半年中国游戏市场实际销售收入1477.89亿元,同比下降1.8%。其中具体至Q2,国内游戏市场销售收入同比下跌7%。
海外的情况同样如此,Sensor Tower的统计显示,今年上半年全球手游收入 412 亿美元,同比下降 6.6%。
作为国内游戏市场的领跑者,腾讯游戏面临的发展问题其实也是全行业的映照。而在行业遭遇瓶颈的情况下,腾讯游戏作为领头羊又会做出怎样的选择,是焦点。
控制成本和产品数量
产业报告指出,国内宏观经济增速整体放缓,大众消费意愿走低,大众的娱乐消费乃至游戏支出也随之降低,再加上今年上半年缺少有影响力的游戏新品上线,未能带来消费增量。
缺少有影响力的新品,其实就是老生常谈的新品出头难,往往出现上线前期依靠一波买量营销收入冲至高位,然后朝着谷底迅速滑落,稳定的表现超不过3个月。
腾讯财报显示,《王者荣耀》与《和平精英》为全行业总使用时长最高的两款游戏,其各自的成年用户总使用时长同比均有所增长,但需要注意的是,这两款国民游戏分别上线了7年和4年。
作为内容行业,游戏产业想要打破发展瓶颈,用新品开源大于成本上的节流。
而面对新品,腾讯一改了以往的作风,其对于产品数量和质量进行了严格的控制,自研产品数量上线数量明显减少,对于厂商普遍涌入的二次元赛道也保持极度的谨慎,而非此前依靠自身IP资源改编走量抢占市场的模式。
以7月中旬上线的《暗区突围》为例,这款产品是7月所有游戏中按总游戏时长排名第八。
其所体现的是腾讯游戏在FPS手游赛道取得成绩后,希望通过核心玩法融合对外吸纳更多FPS用户的想法,在经验丰富的赛道上持续的探索深耕,不再过多的关注核心赛道之外的情况,将更多的精力放在自己熟悉的赛道上,这是腾讯给出的一个启示。
出海三管齐下
国内市场稳住大盘,对于国际市场,腾讯则在进取开拓。
此前,我们曾报道过,腾讯目前在全球已经创立了多个游戏工作室吸纳人才,很显然腾讯游戏在持续开拓海外市场试图以此继续带动整体发展。
从收入占比来看,Q2海外收入占比为25%,略高于Q1为24%。之前的财报电话会议中,腾讯管理层也明确表示未来会持续提升国际市场收入而努力。
以目前海外市场发展情况来看,海外尽管也遭遇了整体市场的下滑,同时面临竞争加剧的格局,但依旧是潜力巨大的市场。
这方面主要在于国内市场的收入构成上,手游已经彻底的占据主流,占比接近了80%,而与此对应的是手游在海外市场的占比并不算高。
而手游的便捷性以及碎片化的方式决定了它一定会是游戏的第一大市场,这一点在海外已经逐渐开始出现趋势,越来越重度的游戏开始取代三消等游戏出现在手机屏幕上。
基于此,海外依旧值得关注,而腾讯在海外市场的持续发力是值得关注的。
去年腾讯旗下海外发行品牌Level Infinite成立后,今年6月天美工作室正式宣布,《王者荣耀》国际版《Honor of Kings》将于今年内在全球多个市场上线,目前已在巴西、墨西哥、土耳其、埃及等地开启测试,后续将推广至更多国家和地区。
此外,由Level Infinite发行的《幻塔》国际版《Tower of Fantasy》于8月11日在全球上线。截至8月12日中午12点,《Tower of Fantasy》位居美国、日本、韩国、中国港澳台等全球32地免费榜榜首,位居美国、日本等全球24地畅销榜Top10,财报中也提到,《VALORANT》月活跃用户以及季度流水创新高、旗下欧洲开发商Miniclip收购《地铁跑酷》开发商SYBO使得日活跃用户增加3000万达到了7000W、《夜族崛起》抢先测试版首月销量达到了200W。
自研、代理发行以及投资收购的公司齐发力,三管齐下加速国际市场的发展。
社会责任和探索游戏更多价值
国内求稳,海外发力,这是腾讯游戏一个显著的对于当下市场环境的反馈。
而市场之外,腾讯在社会责任上的动作也值得关注,因为关注未保、承担更多社会责任、探索游戏跨界价值已经成为行业前进的明确共识。
近日,腾讯游戏旗下的碳中和科普游戏《碳碳岛》荣获“绿色游戏创意计划”(Green Game Jam)年度“最快落实奖”(First to Implement),这也是继腾讯游戏天美工作室群获得2021年度最快落实奖后,中国游戏厂商连续第二年赢得该奖项,游戏的影响力与环保公益更加紧密地结合。
另外,今年腾讯高校游戏创意制作大赛携手北京大学历史学系打造了全新的“非遗文化赛道”,希望以游戏的形式传播中国之美、民族之美,这是游戏文化价值的体现。
6月27日,腾讯游戏发布会首次对外公布“数字长城”、北京中轴线申遗“数字中轴”等7个游戏技术合作项目,运用游戏领域的独特技术去为“数字文保”“工业制造”“前沿探索”等多个社会场景提供解决方案,为更多领域带来效率提升与创新突破。
值得一提的是,为了增加自身游戏技术能力以应对未来竞争,在学术研究方面,今年上半年,腾讯游戏学堂联合多方机构、高校、学者,先后发布了《游戏科技力研究报告》、《电竞、游戏在城市文化品牌建设中的应用》、《振动触觉反馈技术在无障碍领域应用白皮书》等在内的多个研究成果,进一步探索游戏在加速科技创新、助力实体经济及社会公益等方面的价值。
如由深圳市信息无障碍研究会主办的“第四届科技无障碍发展大会”上,腾讯公布了将游戏中被广泛应用的“触觉反馈技术”在腾讯地图和腾讯搜狗输入法等产品的技术落地方案,以解决障碍群体在出行、交流等互联网生活场景的困难。由腾讯游戏学堂牵头成立的“浙江大学-腾讯游戏智能图形创新技术联合实验室”近两年产出了3篇论文,都被作为图形图像领域中第一梯队最具权威性的国际顶会siggraph收录。包括与天美工作室群合作的《生物动力学的动画间补》以及与NExT Studios合作的“高精度眼睑几何重建”和“布料仿真”的合研论文。
为什么一方面选择严格控制成本,一方面又大力投入发展游戏技术相关?
游戏价值论此前提到,游戏跨界破壁是行业发展的必然选择。对于游戏行业整体而言,打破天花板创造更多价值需要引入新的变量而不仅仅依赖于产品本身。发展要求下,游戏突破原有娱乐的根本属性更进一步,通过破壁跨界的融合创造更多可能成为一种必然选择。这其中包含了文化、科技、商业多重的价值,甚至在腾讯看来,热炒的元宇宙也只是其中的一个部分。
由中国科学院自然科学史研究所王彦雨研究团队发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新种群》提出跨领域的科技进步贡献率量化测评方法,尝试将游戏技术对其他数字产业及相关技术体系的驱动力进行量化分析。
其中,2020年,游戏技术对芯片产业的技术进步贡献率大约为14.9%,尤其是以云游戏为代表的新兴技术领域,有望让云端算力需求倍增,对于我国实现自主可控的图形计算架构有着重要意义。对于5G和VR/AR,游戏技术的科技贡献率为46.3%和71.6%。
数据报告直观展示了游戏技术在科技进步中所承担的角色,也表明了以游戏技术去驱动的科技技术的可行性。
娱乐之外是更广阔的市场和天地,因此我们能够看到腾讯游戏愿意将更多精力放在游戏技术、游戏跨界价值的探索上,在未来的更多领域抢占先机,这才是腾讯眼中未来真正能打破游戏行业天花板的战略方向。
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