监管层首次公开表态:高比例抽成严重影响产业的可持续发展
监管层首次公开表态:高比例抽成严重影响产业的可持续发展
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如今看来,平台下调分成已箭在弦上。
图片来源@视觉中国
文 | Gamewower
7月29日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海浦东嘉里酒店召开,全国政协委员、中国音像与数字出版协会理事长孙寿山发表主旨演讲。
在演讲当中,孙寿山提到了当下中国游戏产业的几个问题:防沉迷工作还有待深化;游戏研发企业与平台运营企业收益失衡,严重影响产业的可持续发展;游戏产品同质化现象依然存在;专业性、复合型人才供不应求。
这些问题当中,很多问题并非一蹴而就可以解决,需要时间的推移慢慢寻找答案,但“游戏研发企业与平台运营企业收益失衡”显然不在此列。
有关分成比例的矛盾,已经成为了当下游戏产业当中最尖锐的问题之一,而此次主管部门也是首次针对这个问题发声,并清晰的用“收益失衡”表达了对于这个问题态度,平台下调分成的趋势已经无法阻挡。
01
从市场角度去看分成比例的问题,实际上这个矛盾由来已久。
在网易发布2020年财报后的电话会议上,网易CEO丁磊表示,“中国的安卓渠道分成高达50%,甚至比苹果还贵20%左右,是全世界最贵也是不健康的。”
而实际上,早手游发展的早期时刻,由于平台的巨大作用,抽成比例更是高达70%。然而随着时间的推移,中国游戏生态早已经发生了翻天覆地的变化,5/5分成也已经不再是健康的生态。
这个变化主要体现在以下几个方面:
①平台能够给一款产品带来的作用正在慢慢减弱。
今年4月,Sensor Tower发布数据,米哈游旗下的《原神》在不到半年时间内,收入突破了10亿美元,成为史上最快达成10亿美元收入的产品,其中在中国区的iOS收入达到了3.02亿美元。
《原神》不到半年全球收入破10亿美元,需要知道的是这款产品拒绝了国内安卓平台的联运。
除了《原神》之外,《明日方舟》、《江南百景图》、《万国觉醒》、《一念逍遥》等产品同样在拒绝平台联运后依旧取得了不俗的成绩。
②手游研发成本与当年不可同日而语,游戏企业正默默承担巨大的风险。
在手游发展的早期,一款产品的研发成本能够上千万元已经堪称顶级大作,但现在精品手游的概念早已经破亿元,比如《原神》的研发成本号称达到了1亿美元,各大公司的研发成本投入在财报中肉眼可见的水涨船高。
网易的财报数据显示,2016年-2020年这5年时间在研发上的投入分别是30亿、44亿、78亿、84亿、103.7亿,相比于2016年,网易这5年时间研发投入增长243%。
③手游发行生态已经不是非平台联运不可,买量提供了又一个选择。
在游戏研发商底气十足的对平台Say No的背后,一个不得不提的是,买量模式的出现,给了这些厂商提供了一条别样的道路选择。
当然,买量模式随着时间的推移,面对无数产品涌入,受限于流量池边界,竞价系统使得买量的成本也开始节节攀升。
但是,买量模式的主动权毕竟是掌握在厂商自己手里,用户某种意义上也是在自己手里,运营的主动权也在自己手里,而不是平台。
这一模式的出现,对于整个手游发行生态带来的冲击显而易见,平台依旧死守50%已经不可行了。
这本身就是市场做出的一个选择。
02
市场选择之外,玩家也正在用脚投票,到底是选择渠道服还是官服。
相比于渠道服,官服能够享受到更加好的服务,最重要的是无论是在游戏的稳定、游戏的环境、游戏的更新速度,以及游戏账号的安全保障等等方面,官服都占据优势。
以经济系统举例,在渠道服当中,一个比较经典的模式是“充值返利”,以超高的折扣吸引用户充值,这一返利的比例一般在20%,高的可以达到50%。
正是因为这一模式的存在,渠道服往往会很快的吸纳一批用户,但经济系统往往在短时间内就会崩塌,玩家在体验了1-2个月后就会快速的流失,这对于正常玩家的体验造成了巨大的伤害。
所以我们经常看到的是,渠道服的老服会不停的进行合服,因为用户的流失巨快无比,但在合服的同时,渠道服还会不停的开新服,再用充值返利吸引新玩家,不停循环,尽可能的快速压榨一款产品的商业价值。
相比于渠道对于产品只认流水,KPI,显然,官方会看的更加长远,类似充值返利这样的在渠道当中盛行的模式,官方的态度一直是明确的打击,以确保游戏的可玩性和生命周期。
所以,90%具备一定用户量的游戏,永远都是官服的运营周期远远大于渠道服,因为本身
游戏研发商和平台对于同一款游戏的评价标准就是不一样的,一个是亲儿子,一个只是“打工人”。
在这样的区别之下,经过几年的洗礼,游戏玩家选择官服的比例远远大于渠道服已经是大势所趋,因为官服更加稳定,用户的服务响应也更加迅速。
03
市场的选择,玩家的选择,最终就到了监管层的公开表态。
此次孙理事长在CDEC上公开指出平台和游戏研发商之间收益的失衡已经严重的影响产业的可持续发展。
其实,这不难理解,游戏企业研发的成本在急剧上升,一款产品动辄上亿元的背后是游戏研发公司承担着巨大的风险,但平台方不用承担这样的风险。
平台只需要挑选从万军从中杀出的成功产品,抽走这款产品50%的流水,这对于游戏研发企业而言,显然无法接受。
因为研发企业研发一款产品产品背后不仅仅是这款产品上亿的研发费用,还有可能已经有2-3款甚至更多同等研发投入下失败的产品,这个成本平台却并不需要负责。
最终的结果变相的成为了游戏公司免费为平台打工,风险自己承受,利润和平台共享,这样的模式在市场的变化之下,早就应该被淘汰。
所以,这一次监管层面立场清晰的表达了对于研发商的支持,因为研发商才是这个产业最根本的存在,平台依附在研发商身上,皮之不存,毛将焉附。
而且,需要注意的是,目前的应用商店,绝大部分的收入来源于游戏企业的分成,但却给了游戏企业最大的成本附加,这不合理。
如果打一个不恰当的比方,为什么没有平台对电商应用进行分成,因为电商是实体,存在一个可见的成本和利润。游戏是虚拟产品,所以平台只看到了它的利润,却没有看到它本身的成本和背后产生的成本,这本身就是错的。
目前的游戏发行生态早已经不是手游刚刚诞生之初的样子,心动CEO黄一孟在接受澎湃新闻采访时说,“当游戏的研发越来越好,已经不需要你(指应用商店渠道)帮我推广,甚至渠道还需要这款游戏:你的平台没有我的游戏的话,你平台的竞争力会下降,(因此)整个的话语权会发生颠覆。”
好的内容即便脱离平台,依旧可以发光发热,相反的是,好的平台,再努力也难以帮助一个劣质的内容成为爆款。
手游市场的用户已经进入了存量的时代,各大渠道能够为产品带来的增量极其有限,相反优质的产品本身就可以吸量。
在这样一个大背景之下,平台方本身就存在底气不足的问题,还死死守着50%的分成比例只会让越来越多的优秀研发商转身离开。
此次监管层明确提出收益失衡,表达调整55分成比例的意思,看上去是在保护研发商,但何尝又不是在给平台一个梯子安稳落地,因为当越来越多的企业选择不合作,那么平台会直接倒下。
所以,从各方面去看,此次监管层的公开表态为分成比例下调定下了最后的基调,分成比例下调的趋势已经无法阻挡,而且可能很快就会实现。
实际上,小米已经开始放弃死守50%,在小米财报中,在提到小米游戏连续三个同比下降的情况时,小米游戏提到,“我们与部分游戏厂商的商业条款有所调整”。
很快,会有越来越多的平台跟进。
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