复盘B站游戏:烧了几十亿,贪多无果

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复盘B站游戏:烧了几十亿,贪多无果

复盘B站游戏:烧了几十亿,贪多无果

深燃

· 2022.11.30 10:41



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复盘B站游戏:烧了几十亿,贪多无果

时来天地皆同力,运去英雄不自由。

复盘B站游戏:烧了几十亿,贪多无果 暂停

复盘B站游戏:烧了几十亿,贪多无果

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图片来源@视觉中国

文|深燃,作者 | 李秋涵,编辑 | 魏佳

“我亲自负责游戏业务,不会把游戏业务的战略和目标做什么变化,反而更坚定‘自研精品、全球发行’的游戏业务战略”,11月30日,B站发布2022年Q3财报后,CEO陈睿在财报电话会议上,回应了今年游戏部门的变动。

游戏是B站的重要业务,一直被外界寄予厚望,但在11月初,B站发布了《关于游戏业务汇报线调整的通知》的内部邮件。邮件表示,B站游戏业务汇报线,由高级副总裁张峰调整至CEO陈睿。

和部门变动这个消息一同传来的,还有B站游戏部门的大裁员,其中自研游戏是重灾区。这让外界对B站游戏的走向充满疑问。

在电话会议上,陈睿反复提到游戏业务的重要性,表示“在2019年就提出视频和游戏是B站的主业”,还表示,过去两年,游戏业务发展不如预期,是因为在游戏自研上走了弯路。游戏自研铺得太开,多个团队同时探索多个方向,造成的结果是“浅尝辄止,贪多,但是无果”。

B站游戏,曾有过高光时刻。

在2018年上市时,游戏是B站的功臣,营收29.36亿元,占到全年营收的71%,这也让B站一度被扣上了“披着弹幕外衣的游戏公司”的帽子。它对游戏的态度是矛盾的,既想摘掉这顶帽子、探索多元化营收,又想靠游戏挣钱。

几年时间里,B站一是加码游戏自研力度,二是加大游戏投资。但其游戏业务迟迟不见起色,带来的营收状况也不如往日。

B站刚发布的2022年Q3财报显示,其收入同比增长11%达58亿元,净亏损为17亿元,同比收窄36%。其中,移动游戏收入为15亿元,仅占总收入的28.9%。Q2时游戏收入仅10.46亿元,同比下滑15.2%,而自研游戏收入仅占总游戏收入的5%,还提到“终止若干游戏项目的开支”约1.09亿元。

“做《黑潮:深海觉醒》的宅极电工作室都被砍了,我认为标志着B站游戏自研大计宣告失败”,一名B站游戏前员工对深燃表示,这前身是B站第一个游戏自研项目组,第一款游戏《神代梦华谭》早在2017年上线,现在,60人里除小部分人通过“活水”转到其他部门,其余全部被裁。

对于游戏部门的裁员具体情况,B站并未对深燃做出回应。

游戏部门“大地震”,是B站游戏面对现实的过程。拥有梦幻开局的B站游戏,是怎么一步步走到了今天?为了探究这个问题, 我们和多位B站游戏员工及前员工聊了聊。

大裁员后,B站游戏还剩什么?

“你也被裁了”,还在工作的雅思突然收到了之前被裁同事的信息,第二天她真的收到了被裁的通知。她在B站游戏部门工作两年,一直在做的项目最终没有上线就被放弃,她的所有工作也化为了泡影。

B站游戏从联运发行起家,依靠游戏联运、联合发行、代理发行等方式,拿下《FGO》《碧蓝航线》《公主连结》《坎公骑冠剑》等热门游戏,为公司创造了高流水。随着游戏公司开发商话语权越来越强,同时二次元游戏的商机被大小厂盯上,B站游戏转向了自研,试图靠自研+代理两条腿走路。

B站游戏现在怎么样了?

先说说自研。综合多名员工的讲述,B站游戏自研分为两部分。一部分是收购来的项目组(工作室),一部分是内部自建的项目组,大多以G开头为代号。

目前,宅极电工作室、传送门工作室、轨迹工作室以及多个以G为开头的自研工作室,已经全部被砍。

根据B站员工介绍,宅极电工作室是B站第一个自研项目组,曾打造过《神代梦华谭》《黑潮:深海觉醒》,是B站自研游戏里为数不多的上线项目。传送门工作室,来自前盛大游戏,2021年年初才被B站收编。轨迹工作室来自游族原山海镜花团队,做的项目是取材自《山海经》的2D回合制游戏。

根据媒体报道,2022年5月B站游戏裁员时,比例在20%-30%,其中个别项目达到70%。随后B站回应称,传闻不实,有部分业务调整,没有大规模裁员。

B站游戏前员工张水对深燃表示,5月以后人数还在缩减,“我们项目组一开始没有被砍掉,说的是缩减一半员工,可以选择‘活水’转去其他项目组”,但现在看来,这其实是在渐进式的砍项目,“当时很多接收‘活水’的项目组,也都被砍了”。

2021年8月,B站在游戏新品发布会上一共发布了16款游戏,包括6款自研产品和10款独家代理产品。

综合自媒体游戏新知及多位受访者分享,6款自研产品里,仅有《斯露德》在2020年11月获得版号,今年9月15日开启了第一次限测,由位于北京的爱可赛思工作室研发。《碳酸危机》在国内未获得版号,已在海外发售。《代号:依露希尔》《伊苏:梦境交织的长夜》还在研发中。

根据B站员工介绍,《代号:C》《代号:夜莺》已经中止。《代号:C》是B站自研的首款女性向游戏,曾进行过一次小规模的内部测试。《代号:夜莺》是一款二次元美少女战棋手游,进行过一次限测。

“还有一些自研,大多数是没有名字的新项目”,一位B站游戏部门员工表示。

B站2021年8月游戏新品发布会中提到的6款自研游戏现状 制图 / 深燃

再来看看代理。

在10款代理游戏里,其中已拿到版号的只有两款,分别是已经上线的《暖雪》,和已经历4次测试但未明确上线的《宝石研物语:伊恩之石》。此外,在国内未拿到版号的《大江湖之苍龙与白鸟》,已在海外发行。《代号:了不起的模拟器》官方已宣布结束与B站的发行合作。其余项目均未拿到版号,也还未上线。

B站游戏前员工冯强对深燃表示,在B站那次声势浩大的游戏新品发布会上,公布的很多代理产品,有的是没拿到版号,有的项目本身就成色一般。

这一方面跟市场竞争有关,2020年、2021年游戏公司被疯抢,在面对腾讯、字节等大厂,B站能拿下的标的不多,另一方面跟B站“粗放”的决策风格有关,“有的项目,对方来讲讲PPT就签了,管理层觉得投10个团队,能出一个热门游戏,就是赚的”,但在冯强看来,拿下独代游戏,比投资游戏公司赌性更大,“投资游戏公司,还有机会随着它后续的融资退出,但拿下独代,就是一锤子买卖”。

他透露,2022年上半年上线的《暖雪》,截至6月30日流水已经超过4000万,B站在2020年就以七位数金额签下了独家发行权,“这是赚的”。当然,更多是赔的,比如在代理游戏里,有一款IP游戏,“IP影响力一般,玩法也不算新,但还是签下来了,签约费是8位数级别,现在版号也拿不到,想回本很难”。

B站游戏,烧钱有些狠。

在自研方面,有业内人士曾对媒体表示,如果按照陈睿此前提到的千人团队来计算,B站游戏业务光人力成本就过亿,保守估计过去三年,其在游戏自研上的投入约5亿元。

在投资方面,也可以做一个保守的计算。根据有饭研究的统计,B站在游戏方面进行了47次投资,共有16次投资公布了金额,如果保守地把其中数千万、数百万算作1千万、1百万来计算,总额约17.2亿元。加上未披露具体金额的,总额还会更高。

现在,B站游戏还处于震荡中。

一位B站游戏员工告诉深燃,11月22日,B站发布内部邮件,成立游戏技术中台、游戏美术中台,同时将“游戏发行事业部”更名为“游戏发行中心”,成立“游戏自研项目一部”和“游戏自研项目二部”。而在此之前,B站游戏自研部门下属的PM部门,也独立出来,成为了一级部门。

这意味着B站游戏,不论是发行还是自研,还未被放弃。

对于以上变动,B站均未对深燃做出回应。

B站为什么做不好自研游戏?

在2021年一次财报电话会议上,陈睿曾透露,B站游戏自研团队的规模已经超过1000人。这正是这一次“大地震”的中心。综合深燃的多方交流来看,B站游戏自研面临的问题集中在人才、流程、资源这几方面。

先说说人才。

B站前游戏负责人张峰,2016年掌舵B站游戏,是陈睿老部下。根据百度百科,他曾在搜狗、人人游戏、金山软件任职。

B站游戏前资深员工娜娜告诉深燃,张峰来到B站后,做了较多组织架构调整,当年团队规模从不到100人迅速扩充到300人以上,搭建了现在B站游戏的架构。但多位B站游戏前员工均表示,他的问题是,“是做商务出身,没有研发经验”。

已经离职的B站游戏老员工吴三石表示,“张峰不太玩游戏”,对二次元游戏用户的理解也是缺乏的。

他举例,张峰刚来到B站时,正处于B站代理的爆款游戏《FGO》的筹备期。讨论推广时,张峰曾提出在App Store上做1元付费榜,即先用1元付费冲上榜单获得新增用户,再转为免费。“这是当时流行的模式,但肯定是不适合B站的。会让日系手游爱好者对国内运营反感,觉得B站不懂这个游戏,日本版权方也不会理解这种做法,会显得团队不专业”,吴三石说。

B站游戏自研,也缺乏骨干人才。

吴三石介绍,第一阶段的团队,来自原游戏发行事业部副总经理李华敬。李华敬原是华仁艺电CEO,为B站独代日本游戏《梦100》《FGO》做本地化版本,提供技术支持。后来,B站游戏部以李华敬团队为底,成立技术团队,B站第一个自研游戏《神代梦华谭》,也跟着李华敬并入B站。不过这款游戏表现欠佳,在11月25日已停服。

 

在张峰来到B站之前,“李华敬实际参与当时游戏部所有项目的相关决策”,吴三石表示,张峰来到B站后,李华敬曾作为游戏事业部副总经理牵头做过游戏自研,但后来只负责技术。到了2020年,张峰从巨人科技挖来汪军生,担任GTC技术中台的负责人。一位前中台员工透露,当时两方影响下,中台部门很难进人,“我们被夹在了中间”。

第二阶段,则是收购自研团队。如轨迹工作室就是游族原山海镜花团队,“收购的团队,有来自鹰角、散爆、盛大、游族等游戏公司的,但他们原来就不是做正规二次元游戏内容的。”吴三石表示。

B站游戏前员工余舒表示,B站加大力度自研时,很多大小厂都在收团队,腾讯、字节、莉莉丝,“很多是双倍工资抢人、抢团队”,相比之下B站开的钱不多,能吸引来的人才也有限。

他透露,B站招的一些制作人,没有操盘过完整的项目,游戏Demo迟迟做不出来,“不是说做出Demo很难,其实就是没有想明白要做什么,只能先用PPT画饼”。他举例,有制作人说要做类似于《十三机兵防卫圈》的游戏,做了一年还是停留在PPT上,“有游戏一开始说要做日系游戏,后来又说做射击游戏,老是变样”。

具体到工作流程上,B站游戏前员工李未提到,自己所在的项目组,“研发过程中没有很明确的任务制定流程,也缺乏严格的审核环节,导致一项任务返工的几率很大,一旦返工,会牵扯到各种程序美术等,工作在反复拉扯”。

人才有限,资源有限,却又选择多个项目并行,吴三石解释,这是在采用“宽入严出”的方式,试图以小成本锁定好苗子后再集中铺量开发。

这看起来的确能提高命中率,但在流程上带来的问题也是直接的。

一是“宽入”,带来资源分散。

游戏项目组多,需要与游戏中台合作,获得美术、技术等方面的支持。“中台人手有限,制作人只能去抢中台资源,导致各个组之间关系紧张”,余舒表示。这也影响效率,李未就提到,当时他只是找游戏中台要几个UI图标,一个月后才给到。

二是“严出”,带来资源内耗。

在考核游戏上,B站游戏设立了“游戏审核委员会”,在李未看来,委员会并未形成稳定的判断标准,例如“游戏买进来前,审核说游戏类型新颖,买进来了以后,又说太另类”,另外,经常会在美术上挑毛病,甚至让大家形成了错觉,“游戏不需要好玩,只要在美术上砸钱就行,导致当时一大批制作人都这样”。

在吴三石看来,多项目并行,这是可以理解的选择,“但这对自研来说,成功率是会更低的,多个孵化团队分享了当时本就不多的资源,后续每一步推进都卡得很紧,这导致游戏项目组也颇具怨言,形成负面循环。”

而究其根本,“B站游戏,还没有到可以探讨工业化能力的地步,项目本身还没有让人眼睛一亮的”,吴三石表示。

B站游戏,还有未来吗?

娜娜回忆,2015年,B站联运第一款游戏《梅露可物语》时,B站创始人徐逸会经常来办公室装测试包,提一些反馈和修改意见,这款游戏表现也不错,一周就有10万人预约。当时,B站游戏的员工们,“大家在休息时会一起看最新的番剧,一起发出惊叹,对在三次元环境里孤独的二次元死宅们来说,产生的满足感是巨大的”。

现在的B站游戏,的确盘子更大了,但也错过了不少机会。

在她看来,B站游戏可以分为四个发展阶段。2015年至2016年初,为探索阶段,游戏少,拿下的独代游戏质量不高。2016年至2017年,《FGO》上线带来了迅猛发展期,该游戏在2017年5月登顶iOS氪金榜榜首,超越了《王者荣耀》。

娜娜回忆,这之后,B站游戏平台引入项目向独立游戏倾斜,希望能把游戏中心做成下一个taptap,同时继续引入日本的爆款手游,希望能够复制《FGO》的成功。但没多久就失败了,到了2018年-2019年,游戏版号收紧,题材收紧,日本的优质二次元产品也很难及时上线,国内优质游戏也开始摆脱渠道商独立发行上线。

这个阶段,B站在代理上接连错过。

首先是《FGO》的下滑。它是推动B站上市的功臣,据2017年财报数据显示,B站游戏业务营收达20.58亿元,较2016年增长5倍,其中FGO贡献了游戏业务一半的收入。在2018年,《FGO》就出现了三次事件,即终章游戏炸服、代充事件、B站九周年事件,致使玩家对于《FGO》国服的运营口碑发生了180度的逆转。

《FGO》三次事件,失了人心,随着时间延长,现在的收入贡献,已大比例下滑。

紧接着,B站又错过了爆款游戏《明日方舟》和《原神》。

吴三石透露,“2019年上线的《明日方舟》在宣布由鹰角自己发行前,其实当时和B站已经到了谈判签约独代的地步,但由于商务推进不利,最终没有完成签约”。

而在2020年《原神》和B站的合作里,作为二次元用户集中地,《原神》需要B站这个渠道。吴三石透露,在上线前,米哈游曾主动和B站游戏部沟通,表示希望《原神》官服(包括PC服)早于bilibili服两周先发上线。

 

据当时在场的人士分享,“管理层听说这个方案后直接同意了,没有提出异议”,吴三石为此感到惋惜。他表示,《原神》官方PC服先发两周,这会导致最核心、最具付费能力的玩家直接倒向官服。B站为《原神》提供的配合是,在《原神》官服开服时,就开始全量宣发,也就是说,玩家当时能在B站上刷到《原神》有关的UGC内容,但想玩游戏只能先进《原神》官服。

他透露,尽管《原神》bilibili服后来有S级的用户新增,但没有相称的收入表现,在《原神》游戏整体的收入中占比很小,当初没尝试博弈,“这是将一大笔收入拱手让人了。”

和2017年《FGO》大热时不同,现在游戏行业已经大变样。能研发出高水准游戏的公司,拥有了更大的话语权,B站游戏想要有未来,还是得依靠自研。但对外,版号缩紧,对内,人才缺乏。

这次的架构调整和大刀阔斧裁员,是B站游戏面对现实的时候。

这不代表着B站游戏没有了机会。“2000年也没有人看好腾讯做好MOBA游戏,也是花了很长时间找到方向。归根结底游戏是年轻人的生意,年轻人还是在B站的”,一位B站游戏前中层表示。

米未创始人马东曾调侃说,内容是一个“摸高”的领域,丢人现眼没人看见,牛一下,就能被所有人记住。

游戏也是如此。因为《原神》,人们记住了米哈游,此前操盘《恋与制作人》女性向游戏的叠纸游戏,11月因为7分钟名为《百面千相》的新游戏PV(宣传视频),就引爆了游戏圈,成为受关注的研发团队。相比之下,B站账上有钱,有用户,还有机会。

只是,“还得看接下来组建的管理者和团队”,吴三石表示。

陈睿在电话会议上表示,他接手之后,会坚定原有战略,但在自研方面会只聚焦一到两个方向,集中精力和资源做最少的事,并加强游戏自研项目生命周期的管理。

时来天地皆同力,运去英雄不自由。

躲过了今年大裁员的B站游戏员工王冉说,在社交平台上看到12月B站游戏还有裁撤动作的消息,不确定真假,但一度让他感到不安。直到看到B站游戏新成立中台等部门的邮件,他终于吃下了一颗定心丸。

“最起码现在安全了,以前满世界的职位,现在行业不一样了,变动让人焦虑。每晚一些被动换工作,都是在错开寒冬”,他说。

(应受访者要求,文中受访者均为化名。)

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