游戏行业动荡,心动的“TapTap模式”会是解药吗?
游戏行业动荡,心动的“TapTap模式”会是解药吗?
青轴游事
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过去一年,对于整个游戏行业来说,不容易。
游戏行业动荡,心动的“TapTap模式”会是解药吗?
文 | 青轴游事,作者|吾兮
过去的一年,游戏公司诸事不顺。
自去年7月版号停发至今已有8个月,追上了2018年第一次版号停发的时间。
受版号停发影响,过去8个月,包括网易、莉莉丝、完美世界等在内的游戏公司频繁进行业务调整甚至裁员,而有的中小型游戏公司则直接关停。
这段时间,整个游戏行业就如惊弓之鸟一般,只要稍有关于版号发放的负面消息传出,便能轻易引发轩然大波。今年春节节后,一则关于2022年全年不发版号的传闻,直接让数十家上市游戏公司股价跌出“白菜价”。
除此以外,在疫情反复、监管政策收紧等多重因素的影响下,过去一年,对于整个游戏行业来说,不容易。
在这个背景之下,2019年中下旬赴港上市的心动网络交出了上市以来第二个财年的财报。从这份财报中,除了能读到心动过去一年的业绩表现,一些关于行业的启示,也隐藏其中。
01 不发版号背景下,亏损加大
2021年的中国游戏行业,充满着不确定性。
在疫情反复、防沉迷政策收紧、以及版号停发等多重负面因素的影响下,心动网络在港交所的第二年是充满挑战的一年,直接体现在财报上,则是营收下滑,亏损扩大。
心动公司日前发布的2021年财报显示,公司全年营收27.03亿元,较去年的28.47亿元下滑5.1%;其中,游戏营收20.11亿元,同比减少13.8%,占其总收入74.4%;净利润亏损达到9.17亿元,去年同期为5579万元。
心动在财报中解释亏损原因,一方面,网络游戏收入较去年同期有所下滑;另一方面,公司强化自研游戏,研发投入同比增加88.9%。
对于网络游戏收入下滑,财报中进一步表示,是由于《仙境传说M》、《不休的乌拉拉》等贡献主要营收的头部游戏收入下滑导致。
翻查资料可以发现,这两款游戏分别在2017年1月和2019年5月上线,对于频繁迭代的手游端网络游戏来说,这两款游戏已经走过了营收巅峰;心动方面的阐述则较为婉转,表示两款游戏目前正处在生命周期的成熟期,收入有一定程度下降。
简单来说,就是老游戏“吸金能力”下滑了。
按照惯例,游戏公司会通过保持稳定的新游戏发布节奏,去解决这个问题。但是,在行业充满不确定性的2021年,一切都不一样了。
其中,版号问题,成为了横跨在所有中国游戏公司眼前的高墙。心动也不例外。
在财报后的投资者电话会议上,心动CEO黄一孟透露,由于版号原因,像《T3》和《Flash Party》等几款新游都无法如期实现商业化。
“版号什么时候发放是一个未知数,我们暂时不在这个方面去规划,不希望因为版号影响到未来公司的安全边际。”
黄一孟表示,目前心动对于接下来盈亏平衡的规划,最坏打算已经是要假定国内完全不发版号,单纯靠发力海外市场去达成。
一头是贡献主力营收的游戏“吸金”能力下滑,另一头是由于版号问题导致新游戏的缺席,横架在心动肩膀上的业绩重担,是过去一年整个行业的缩影。
02 TapTap救场
与业绩亏损相比,对于从上市之初,就发公开信明确“只关注长期价值,不在乎短期股价”的黄一孟来说,TapTap的亮眼数据,可能才是这位心动CEO兼创始人最关注的内容。
财报显示,2021年TapTap中国版的MAU(月活跃人数)为3157万,同比增长22.8%;海外版MAU为1224万,同比增长154.3%。
黄一孟透露,由于算法的改善,TapTap在优质游戏推荐以及玩家体验上都有很大的提升,这直接促成了TapTap在过去一年的分发量有了40%的提升。
“去年防沉迷政策、版号调控以及市场变化整个行业游戏新增大量减少,在这一市场环境下,我们在分发量上有40%的提升很不容易,我们自己也感到蛮欣慰的。”
在投资者电话会议上,黄一孟对于TapTap分发量提升表达了相当程度的认可。
对于心动来说,TapTap的定位是公司在的核心竞争力和驱动力之一,是心动为了实现长期以来追求提升“用户规模”这个纬度的关键产品。这一点,从TapTap一直以来获取到的战略倾斜就能看出。
从诞生的第一天开始,心动就为TapTap定下了“不联运分成”的商业模式。
这意味着,作为分发平台,TapTap无法通过“买路钱”这套近乎无本生利的模式赚钱。也就是说,在很长一段时间内,心动都需要为TapTap持续烧钱。
从财报来看,包含TapTap产品营收在内的“游戏内营销及推广”数据显示,2021年这部分收入为1630万,仅占公司总收入0.6%,相比一年前1.3%的比例有所下降。
这丝毫不影响心动继续投入到TapTap的资源。
例如,在2020年,心动先是为TapTap的推荐系统全面引入深度学习的推荐算法;随后进一步对TapTap海外版进行底层架构改版,为TapTap实现统一了的底层框架。
2020年7月,TapTap上线了全新的开发者服务系统(TDS)。
按照心动的说法,这是公司“协调全集团的发行和运营资源,为开发者提供更细致和有效的服务”;而为了促成TDS的上线,心动把原本为心动的游戏提供通用产品服务的技术部门,改组为TapTap的开发者服务部门。
从战略层面来看,TapTap是支撑心动未来发展的根基。
中国游戏公司长期以来使用的商业模式,就是利用游戏收入覆盖研发和推广成本,再把剩余的利润部分投入到下一款游戏。
换句话说,一旦收入下滑到无法覆盖成本,就会容易出现缩减研发费用的情况,导致产品质量下滑进而进一步对营收产生负面影响的恶性循环中。
TapTap的出现,从根源上为心动解决上述模式脆弱性的问题。
基于TapTap平台+社区属性,心动在研发新游戏时,除了考虑游戏本身收入产生的回报、游戏IP的积累、研发团队能力的成长,还能通过TapTap的用户积累和留存,获取长期的收入和价值。
心动对于TapTap的目标,是要让TapTap成为服务玩家的全周期平台:从发现游戏,直至游玩、讨论游戏,TapTap将提供整套优质的服务。
03 撕开一个缺口
TapTap发展至今,已经很难用某种单一的产品形态去定位。
首先,TapTap作为一个平台,背靠心动提供的自研和代理发行游戏,并通过“不联运分成”的模式持续吸引优秀的游戏进驻,打造庞大的安卓独占游戏阵容。
截止3月份,被TapTap收录的独占游戏大概有270款,其中有超过160款可以提供体验下载。实际上,独家内容一直是TapTap发展的关键所在。
“靠游戏研发和发行为TapTap提供最优质的独家内容,靠独家内容驱动TapTap用户增长。”
在2020年的致股东信中,黄一孟阐释公司战略说道。
就如被称作“御三家”的索尼、微软、任天堂依靠各自培养的工作室制作独占游戏,开展了持续20多年的主机大战。依靠庞大的独占游戏阵容,建立起内容护城河,将会让TapTap以平台的身份持续保持强劲的竞争力。
以此作为圆心,心动围绕TapTap,在后续的游戏研发中能够更好洞悉市场需求,加大投入力度,制作生命周期更长、用户体验更好的优质游戏,从而获取更好的游戏收益,并为TapTap的发展提供不断的反哺。
在平台之外,TapTap还身兼对标Metacritic的评分、对标豆瓣的社交,以及对标Netflix等自研营运发行一体化的内容平台。
TapTap能够实现多元发展,离不开心动长达6年的烧钱投入。也正是因为TapTap这种脱离单款游戏运营的平台模式,让心动在近来动荡的市场中保持稳定的步伐,并拿出了同比增加88.9%的研发投入。
在同质化日渐严重的中国游戏市场,TapTap的出现就如同一股清流。对于受困于追赶“吃鸡”、“Moba”、盲目追求自己的“原神”的游戏厂商而言,主动寻求单款游戏产品以外的模式,其可行性已经被心动与TapTap验证。
随着版号、政策对游戏行业的影响越发明显,行业的“脆弱性”逐渐显露。
无论是A股还是港股游戏公司,接下来寻求出海,集中力量打造“精品化单品”已经成为共识,游戏公司之间新一轮的竞争将会异常惨烈。在这种背景下,TapTap的成长,为心动在接下来的市场竞争中撕开了一个缺口。
而心动早早布局的“TapTap模式”,也就是通过探索新赛道,寻求差异化发展的模式,为乍暖还寒的行业大环境,有了更深层的价值。
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青轴游事
中国游戏产业观察者。
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