服务云游戏生态,视博云认为“云流化 PaaS”是云游戏行业必经之路
服务云游戏生态,视博云认为“云流化 PaaS”是云游戏行业必经之路
苑晶
· 刚刚
视博云CEO韩坚认为,现在的云游戏行业所在的时间点非常类似于之前的流媒体火爆的时候。云流化PaaS就是那个第一个吃到螃蟹的赛道。
服务云游戏生态,视博云认为“云流化 PaaS”是云游戏行业必经之路
在刚刚结束的CJ峰会上,云游戏话题再被提起,行业开始积极的讨论云游戏的产业方向。不论是诸如大屏电视、PC主机等终端设备厂家,亦或是诸如完美世界、三七互娱这类游戏品牌商或多或少都有参与。
云游戏是一场包含了硬件和软件在内的行业盛宴,遥想当年移动互联网的火爆,似乎行业内的人们都在期待在云游戏行业能够产生《愤怒的小鸟》和《水果忍者》之类的爆款游戏,以帮助用户完成跨平台迁移和养成用户习惯的动作。
当业内把目光锁定在游戏产品和内容上时,作为底层技术的供给侧事实上同样在经历迭代和升级。提供云流化PaaS平台的云厂商“视博云”,就是供给侧的探索者之一。视博云 CEO 韩坚用了一句话来概括这家公司所做的事:为挖金矿的人卖水。
“小荷才露尖尖角”
韩坚向钛媒体App表示,他所理解的云游戏行业,其商业模式本质上更像是“网吧”。“到底是谁在玩云游戏?你可能很难想象到。”
在视博云的用户中,对云游戏接受度较高的人群是主机游戏的边缘人群、有网吧需求但又不非常迫切的玩家。其对于游戏的心态往往是游离在重度玩家和轻度玩家之间,对于实际的用户体验并不追求极限与高画质。
“你可以理解成他们是‘云网吧’用户。”韩坚说。韩坚所定义的这个用户群体足够大,那么技术服务商要做的就是去“挖掘这些用户的真实需求。”
那么,如何衡量现在的云游戏行业的发展阶段?韩坚觉得,现在的云游戏行业所在的时间点非常类似于之前的流媒体火爆的时候。
在优酷土豆大行其道之时,用户对于线上流媒体的主流需求还在于长篇电影、电视剧,而几年以后,流媒体走向了碎片化时代——互联网用户会花大量时间“刷抖音”、看快手等,以至于在越来越多的垂直赛道中诞生出了大量内容平台和制作者。
韩坚坚信云游戏也会如此发展。他对行业的判断是,如今的云游戏仅仅处于“小荷才露尖尖角”的时代。
就在这个初露锋芒的时刻,行业内,以完美世界为首的游戏厂商均在密切关注云游戏的趋势走向。为何大厂也对这个初兴的行业青睐有加?
“他们认为端的用户红利已经没有了,下一步这些游戏公司的出路恐怕要依赖云游戏了。”韩坚说。
“云网吧”的底层供应商
云游戏正进入“中场”,无论是用户规模和产品数量较之前都有较大提升。但另一方面,在底层数据处理方面云游戏行业仍然前路漫漫。“当然,将所有游戏云化也是我们的一个理想。但不是所有的游戏都能云化的。”韩坚说。
至今为止,将游戏云化仍然要受到成本、技术实现以及商业模式层面的桎梏。
就成本来说,不论是将已有产品云化还是开发新的云游戏,都会面临电信运营商、云服务厂家以及终端设备厂家的“抽成”。目前,韩坚认为,电信运营成本还有下降的空间,待到5G的商业模式彻底跑通,甚至运营商不单依靠通道作为主要营收作为盈利模式之时,云游戏会迎来真正的爆发。
目前,据钛媒体App观察,类似索尼等游戏主机厂商已经将自家大屏电视和主机游戏打通,用户体系也可以在两台设备上通用。但这并不是韩坚所期望的云游戏的未来,他觉得这样又会沦落为苹果的IOS+AppStore模式:“与其看好苹果模式,我更看好安卓,历史已经证明,开放是大势所趋。”
为什么PaaS平台在这其中扮演了至关重要的因素?韩坚对这一问题的答案是,“因为复杂。”
和安卓生态不同,如今对于云游戏来说,终端涵盖了大屏电视、主机、手机以及Pad等多种媒介。即便只在某一个品牌的大屏电视,又有高中低端不同市场定位的产品,而在某一个品类中又有多种型号。这样一来,云游戏的运行环境就变得极其复杂,而这背后需要一家企业解决这其中的一系列问题。
韩坚告诉钛媒体App,视博云的基因就是要解决类似的问题。他把视博云比作“容器”,由于视博云过去积累了多年的测试经验,以至于通过视博云,一款云游戏可以最快地得到测试数据,完成上线。
如今,视博云提供Apk和H5两种解决方案,在后者的解决方案中,用户直接打开浏览器就可以体验游戏,这极大提升了用户体验,降低了游戏公司再次开发成本。
“你认为PC上的安卓模拟器是一个好生意吗?”对于钛媒体App的提问,韩坚作出了自己的回答:“是个好生意,但会受到平台的限制,可扩展空间会比较狭窄。”在韩坚看来,模拟器的本质是指令翻译器,如若将不同平台的游戏跨界运行的话,“小作坊”型的模拟器公司并不会为用户带来最优的体验和游戏效果。
行业内的“小”阿里云
云流化PaaS是视博云的坚守,这是这家成立于2010年的公司首创的概念。
截止2019年上半年,视博云的电视云游戏和电竞平台业务的客户已经有包括歌华有线、东方有线、重庆有线、广东电信、四川电信、福建移动、大连天途等在内的近30个省市的广电、电信运营商,覆盖全国近1.6亿的家庭用户,注册用户突破1300万。
除此之外,在2017年,视博云还与大连天途、HTC VIVE共同建设全球首家利用有线电视网络提供云VR服务的运营商级别的云VR平台,2018年7月视博云科技联合华为等合作伙伴助力中国移动福建公司上线云VR平台,实现了全球首个电信运营商云VR业务试商用。
2019年,全球第一家电信运营商5G云VR平台在韩国LG U+正式发布试商用;中国第一家电信运营商浙江移动5G云VR平台在4月17日发布,均采用视博云5G Cloud VR平台解决方案;2019年8月,视博云中标中国电信5G云游戏项目,未来将全面覆盖中国电信5G手机客户端和家庭TV客户端。
在云VR领域,视博云同样利用了流化技术,支持VR互动应用的云化架构运行,降低了对终端性能要求。
如今,视博云还为客户提供了完善的后台、渠道推广以及周边服务。在业务支撑系统中,视博云的系统主要包含数据分析系统、账务系统、云游戏视频服务专区、云游戏外设销售专区、云游戏周边商城专区以及TV端综合游戏视频点播平台等等。
前有 On Live 后有谷歌Stadia,中国本土对于云游戏行业的火热也有质疑,这是否是一个被概念催生的行业?韩坚认为,现在的云游戏行业已经开始回归理性,任何具有爆点的事件也难以将一个初生的行业带入高峰。
“我认为,游戏这样的2C行业和用户体验绑定非常密切,不是说炒个概念业界就能认可的。”韩坚对钛媒体App表示。
“工程经验”是核心竞争力
在个人电脑时代,英特尔创始人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)曾提出著名的摩尔定律,摩尔定律揭示了信息技术进步的速度。而2013年以后,行业预测摩尔定律中提到的“晶体管数量密度”预计只会“每三年翻一番”。
韩坚认为,个人电脑时代的摩尔定律濒临失效,但带宽的摩尔定律正在到来,这对他的公司及所在行业是一个利好。韩坚对钛媒体这样说:“你可以看到,现在的云游戏行业存在根本性的矛盾,那就是在强调视觉渲染的同时又要强调续航、存储速率以及反应能力。” 韩坚认为,这样的矛盾只能用带宽来解决。
先让终端执行数据单元渲染,然后让游戏变得简单,通过视频解码来完成一系列操作,这是视博云给出的解决方案,韩坚称他的团队核心竞争力是“工程经验的积累”。
目前这家公司正在依靠底层 PaaS 技术向产业链上游延伸,这家诞生至今已10年的公司,正在等待新的机会。(本文首发钛媒体App,作者/苑晶,编辑/蔡鹏程)
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