微软也来打情怀牌,《帝国时代4》够香吗?

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微软也来打情怀牌,《帝国时代4》够香吗?

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竞核

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RTS的文艺复兴。

文 | 竞核

《星际争霸》《红色警戒》《魔兽争霸》《帝国时代2》……

这些名字,每一个都能勾起RTS老玩家们的回忆。

近日,微软《帝国时代4》发布后一举登顶Steam周销榜,让玩家们直呼“爷青回”。

距离《帝国时代》系列的上一部作品,已经过去了16年。

16年后,这款经典游戏的续作,还是那个味吗?

保守的画面设计,更丰富的游戏玩法

游戏的操作方式与前作差异不大,如果你曾体验过前文提及的几款游戏,那么在几步简单的教学引导后,就能很快掌握游戏的操作。

对于新手玩家,游戏也很贴心地设计了一个教学战役关卡——“诺曼人”,手把手带你领略游戏的魅力。

点开单人游戏,可以看到游戏目前提供了四个剧本战役,分别是“诺曼人”“百年战争”“蒙古帝国”“莫斯科的崛起”,共计35个关卡。

微软也来打情怀牌,《帝国时代4》够香吗?

值得一提的是,关卡内有着非常丰富的游戏内容,每一个关卡在推荐难度下通关大约需要1个小时左右。无论你是一名“战斗型”玩家还是“经营类”玩家,都可以在其中收获乐趣。

此外,游戏的教学关卡也并不是摆设,如果你没能理解教学中所说的兵种克制关系,同样也会被AI击败。

为了增加游戏的沉浸感和故事性,游戏还在每场战役的开头和结尾插入了纪录片。

当玩家们开启关卡时,会播放该战役实际发生地取景的动画,结合模型特效,向玩家们详细地介绍了战役发生的背景和战略目的。

同样地关卡完成后,制作组也精心准备了纪录片,详细地介绍了各民族风俗、兵器、战斗风格,还有专家学者来为内容进行佐证与解释。

甚至有玩家戏称这是“买纪录片送游戏”,可以说是置身于战争博物馆中,沉浸式体验战役。

考虑到庞大的中国市场,制作组用心制作了中文字幕与配音。

在兵种设计上,《帝国时代4》也有明显的兵种克制。随着游戏进程推进,玩家会掌握更多兵种间的克制关系,从而更好地在战场上排兵布阵。

《帝国时代4》目前共有8个势力供玩家体验,分为不同的兵种、建筑、发展模式和战斗风格。

微软也来打情怀牌,《帝国时代4》够香吗?

例如蒙古人讲求一种游击与速攻的风格,游戏中蒙古族弱经营、重战斗、重骑兵的设计也很好地凸显了这一点。

总体来说,各势力在保证平衡的情况下,极大程度贴合了史实。

由于各势力攻守难度各异,所以4代还沿用了2代多元化的获胜方式,并不只有击败敌人一种办法。

玩家也可以通过建造世界奇观并保护其10分钟内不被摧毁,或者派遣僧侣占领地图上所有圣地从而获得游戏胜利。

美中不足的是,4代在画质、贴图、建模方面没有做出较大的革新,这或许是由于前作受冷导致的。

上市于2005年的《帝国时代3》并没有像前两部作品一样获得成功,一部分原因就在于画质取得跨时代提升,导致当时的玩家并没有足够好的设备来支持他们入手这款游戏。

如果用4代作品去和3代做对比,你可能会发现在整体光照效果和一些单位建模上,4代还要略逊色一些。

总体来说,《帝国时代4》牺牲了画质,保证了中低配置的玩家也能有流畅的游戏体验,可以说有利有弊。

比起3代来说,4代更像是《帝国时代2》经典增强版,在2代的基础上丰富了游戏的故事性和玩法,让翘首以待的老玩家回忆起了那股熟悉的味道。

RTS游戏还能重铸辉煌吗?

《帝国4》的出现让无数《帝国2》的忠实拥护者“涕泪纵横”,但也有一些玩过3代的老玩家表示有些失望。

3代并没有像2代一样火遍大江南北,除前文提到的硬件原因外,也因为该作的创新玩法,让这部作品的系统变得过于庞杂,最终只能“叫好不叫座”。

3代加入了卡牌和主城升级系统,使玩家将更多的精力放在了经营上面。

减少人口上限又使得战斗体验下降不少。“战斗型”玩家并不能接受这样的变革,宁可去回头继续《帝国时代2》。

《帝国时代3》确实遇冷了,可它为《帝国》系列开拓了一个新的游戏方向,玩家需要在卡牌的调配上做出更多策略性的考量,假以时日发展下去,或许也能成为RTS的一种长期玩法。

然而随后的5年却是RTS游戏从巅峰走向低谷的5年,直至今日能时常与玩家见面的大约只有《全战》系列。

在《全战》系列中,采集和建造完全从战斗的地图中抹去,成为了大地图的一部分。

市面上的其他RTS游戏如《英雄连》以及《战锤:战争黎明》系列都更强调战斗体验,削减了生产玩法。

与之彻底相反的《帝国时代3》迎着时代的大潮而去,最终被洪流卷向了无人问津之所。

进入快节奏的网游时代后,一场战役需要好几个小时去完成的RTS游戏逐渐被取代,大部分的RTS也没有了后续作品,或逐渐沦为了小众游戏。

也正因如此,微软看中了基数庞大的二代玩家群体,玩法也更趋向于二代,这是商业的考量,也是时代的无奈。

炒冷饭怎样才炒得香?

仅仅靠一部《帝国时代4》能够让RTS游戏重现辉煌吗?

我想大概是不能的,但我们或许可以从中窥见一些老游戏的“复兴”因素。

如今许多游戏厂商都想要通过“情怀标签”来吸引老玩家买单,但单纯的情怀牌已不足以让玩家掏钱。

在这个过程中需要有“新的开始”,但同样需要有“旧的回忆”作为连接点。

或许就像《流星》系列的老粉丝“流星之夕”说的那样:“老玩家们期望的,是一个画质、战斗、流畅度都得到提升,但核心玩法完全不变的《流星蝴蝶剑》。”

这大概也是无数老玩家对厂商不断“炒冷饭”行为的一种诉求吧。

结语:

《帝国时代4》就像在茫茫RTS沙漠中的一片绿洲,可以驻足,却无法止步。

但这片绿洲的出现是对沙漠中的玩家们的一次鼓舞,它虽然不能“重铸RTS荣光”,但也让玩家重燃对RTS游戏的热爱。

可能保守的革新策略并不能让所有玩家满意,但诚心制作的态度玩家是能从产品中感受到的。

就像许多老玩家在《帝国时代4》的评测里说的一样:“大家都是炒冷饭,还就属微软炒的香。”

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