人民日报、新华社八评《王者荣耀》,游戏行业深陷舆论“高压”
7月12日上午,人民日报再次发表《别让网游成为生活的全部》一文,围绕《王者荣耀》进行评论。近来,人民网、新华社、王者荣耀三者频频出现在大众视野中,前两者更是多次发文抨击后者。
从7月3日人民网第一次刊登文章发声到现在,已和新华社共八次“声讨”《王者荣耀》。在全方面的“围剿”下,口径却发生了较大的转变,说变就变的“风向”不禁使人发出疑问。
当主流媒体在批《王者荣耀》,它们究竟是在批判什么?孩子沉迷游戏不能自拔的“锅”是否该由游戏运营商来背?面对层层监管,游戏公司又该何去何从?
遭遇“围剿”战,《王者荣耀》变“王者农药”
据2017年5月腾讯发布的Q1季度财报显示,腾讯控股总收入达495.52亿元人民币,同比增长55%,其中移动手游的营业收入高达129亿元人民币,同比增长57%,占到腾讯当期总营收的26.03%。
同时,据中国游戏业咨询机构伽马数据估算,王者荣耀第一季度收入便已达到60亿元人民币。在不到两年的时间里,《王者荣耀》“吸金”势头强劲,也让作为出品方的腾讯电竞成为市场最大赢家。
“祸兮福所倚,福兮祸所伏”,伴随着持续走红,现阶段的《王者荣耀》却成为主流媒体进行“攻击”的众矢之的。
7月3日,人民网刊登题为《人民网一评<王者荣耀>:是娱乐大众还是“陷害”人生》的文章称,《王者荣耀》正在面向社会不断释放负能量,质疑其到底是娱乐大众还是“陷害”人生。
7月4日,人民网刊登《人民网二评<王者荣耀>:加强“社交游戏”监管刻不容缓》一文来呼吁对社交游戏的监管。文中指出“‘社交游戏’的监管不该只堵不疏,而应树立‘大监管’理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。”7月6日,人民网刊登《人民网三评<王者荣耀>:过好“移动生活”倡导健康娱乐》。
新华社也随即进行“声讨”,于7月7日刊登文章《“王者荣耀”还是“王者农药”:健康游戏不止于防沉迷》;7月10日二发文章《手游不该“游戏”历史》批判《王者荣耀》对历史人物的“扭曲”;7月11日三发文章《新华社再评王者荣耀:暴露游戏行业野蛮生长的痛点》。
7月11日,人民网继续发文《人民日报评“王者荣耀”:防沉迷药方,在父母手上》;7月12日,人民网第五次发声《人民日报:别让网游成为生活的全部》,指出“游戏的本性就是对人的欲望的一种刺激,失去了刺激就失去了吸引力,有了刺激就容易让人着迷。”
毫无疑问,在人民网和新华社的连续“暴击”下,《王者荣耀》已迅速从游戏演变为“事件”。
“暴击”之下,《王者荣耀》如何“自救”?
短短半个月,《王者荣耀》就像体验了一把过山车,由当初的急速爆红,瞬间成为主流媒体的“围剿”对象。腾讯方面也在第一时间做了反馈处理。
腾讯发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷措施,包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划设置晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,若超出时间将被游戏强制下线;此外,游戏将陆续增加“未成年人消费限额”功能,增加硬件设备绑定功能、强化实名认证体系。
王者荣耀制作人李旻也发布了名为《为了爱,为了梦想》的公开信,表示愿意接受批判与监督,称“王者荣耀的成长,还在路上,创建健康游戏环境的奋斗,也还在路上。”
7月5日,腾讯公布了“《王者荣耀》健康系统”上线试运行的首日情况。数据显示,截至7月5日凌晨5:00,与健康系统配套运行的腾讯“成长守护平台”新增绑定账号增长45万,在同一个小时内,共有34万个账号受到健康系统的保护,在登陆游戏达到限时时段后下线。
11日当天,腾讯方面又出新措施,称《王者荣耀》“健康系统”将于7月18日上线新功能:晚上21点至次日8点之间的时段将会被纳入限玩保护,,12周岁及以下未成年用户将不能进行游戏。
其实,早在2月分份,腾讯便推出“腾讯游戏成长守护平台”,服务内容包括实名认证并绑定未成年人游戏账号、游戏登录时段设置、消费额度设置、消费实时提醒、子女登录游戏及一键禁止游戏等。
该平台是当前国内互联网游戏行业推出的,首个面向未成年人健康上网的系统解决方案。但也有网友表示,这些应对措施漏洞百出,且在未成年教育问题上“治标不治本”。
据悉,平台最明显的漏洞便是,家长只能监管子女的一个微信或QQ号账户,无法解决未成年申请“小号”,并切换不同账号来登录游戏的问题。且网上有大量身份证信息,未成年玩家完全可以“伪装”为成人玩家。
据腾讯官方介绍,《王者荣耀》目前已从技术、运营、客服等多方面围绕“健康系统”和“成长守护平台”采取了一系列配套措施,包括加强对账号租赁、辅助认证等“灰色产业”的打击力度;增派近五百名客服团队对用户答疑、人工审核提供支持;推出《王者历史课》、《荣耀诗会》等游戏衍生节目,促进亲子良性沟通。
不少网友认为,腾讯做的已经超过了一个运营商的业务范畴。的确,面对监管压力,游戏公司已不单纯是要做好游戏那么简单,承担一定的社会责任,是时代赋予其的使命。
深陷舆论、监管“高压区”,游戏公司该何去何从?
面对监管和媒体声讨,不禁使人发问,《王者荣耀》为何如此“迷人”?
与传统体育竞技相比,电子竞技的优势在于快感的“低门槛”。在游戏当中,玩家随时可以匹配到旗鼓相当的队友和对手,身份等级的匹配降低了竞技带来快感的门槛。此外,随着玩家的不断升级,以及装备、战绩的不断攀升,“虚荣心”和“成就感”是难以言喻的。
自2011年“英雄联盟”打入中国内地以来,玩家群体低龄化的趋势逐渐凸显。誉为 “英雄联盟”手游版的“王者荣耀”,不管是在便携度还是游戏操作等方面,相较于前者都更易上手,因此吸引了更多低龄人群的加入。
同时,《王者荣耀》每局战斗平均仅需要15至20分钟,移动电竞的“便携”加上碎片化的娱乐方式,不仅照顾了男性玩家,也在一定程度上吸引了大量女性玩家的加入。
快餐化的游戏无疑迎合了多阶层玩家的胃口,在大众精神娱乐得到满足的同时,不可避免的出现了一些弊端。
作为当今社会的一种社交方式,手游几乎成为居家旅行之必备,因沉迷游戏而引发的悲剧也时有发生。6月22日,杭州13岁学生因玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下;广州17岁少年沉迷《王者荣耀》40小时,诱发脑梗险些丧命……诸多因为游戏引发悲剧的新闻报道层出不穷。
早在2007年,监管部门便下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年也颁布实施了《网络游戏管理暂行办法》,要求网络游戏用户需使用身份证进行实名注册等。
亡羊补牢为时不晚。游戏开发者推出防沉迷措施,值得称赞,但仅仅依赖于游戏公司采取措施是远远不够的。 正如《人民日报评“王者荣耀”:防沉迷药方,在父母手上》一文所言“游戏是人类的天性,但孩子尚不是成熟的理性人,在判断力这一重要的人生技能习得之前,恰当的干预和引导十分必要。何为恰当?药方就在父母手里。”
中小学生沉迷游戏,很大程度上是家庭教育出了问题,仅靠外界声援而不自省,才是真正的“治标不治本”。除了游戏开发者“自律”,父母的“教育”还需要级别更高、范围更广的措施。
游戏开发者、社会监管者以及父母等都是孩子成长链上必不可少的环节。《王者荣耀》过山车似的境况,不仅让人看到了游戏行业的想象空间,也为社会问题敲响了一次警钟,从这个角度来看,一系列的舆论发酵与游戏公司的整改措施未必是件坏事。
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