心动公司,不甘心做中国版Steam
心动公司,不甘心做中国版Steam
新熵
· 9分钟前
自研游戏和TapTap,没一个让黄老板省心的。
心动公司,不甘心做中国版Steam
图片来源@视觉中国
文|新熵,作者丨茹月,编辑丨月见
令人心动的爆款游戏,没黄老板想象中那么好做。
8月31日,心动公司(02400.HK)发布2022年上半年财报。财报显示,2022年上半年,心动录得营业收入15.94亿元,同比增长15.62%,同期净利润为-3.86亿元,同比降低18.73%。具体到业务层面,收入端游戏及信息服务业务均保持着增长,而造成亏损扩大的主要原因是持续加大的研发投入,心动上半年研发投入为6.56亿元,同比增长14%。
近几年心动都拿出近一半的营收投入到游戏研发上,背后是TapTap的发展焦虑,用户量天花板明显、独占内容欠缺、毛利率增长有限,自研游戏是解决以上困境最直接的办法。
市场给心动公司的称号是“中国版Steam”,但心动如今要对标是Netflix。面对游戏产品青黄不接是不争的事实,心动的“Netflix梦”究竟还有多远?
游戏研发烧掉一半营收
心动公司新发布的2022年半年度财报数据显示,心动上半年的营业收入为15.94亿元,同比增长15.6%,同期亏损3.81亿元,亏损幅度扩大15.7%。
心动公司的收入主要来自两方面:
(1)游戏,主要自第三方及自有分发平台销售网络游戏的游戏内虚拟物品及付费游戏产生游戏运营收入。上半年,新旧游戏产品交替导致心动网络游戏的平均月活跃用户同比减少了2.2%,而由于《香肠派对》将其平均月付费用户同比拉升了88.7%,最终其游戏收入为11.26亿元,同比增长7.96%,占总营收比重的70.7%。
(2)信息服务,主要自TapTap提供在线推广服务收入。上半年,TapTap平台表现为两极化趋势,国内方面TapTap中国版移动应用程序的月活跃用户为4217万人,同比增长45.5%,游戏下载次数为4.02亿次,同比增长62.2%;而TapTap国际版平均月活用户为900万人,同比减少31.9%。最终其信息服务收入为4.68亿元,同比增长39.29%,占总营收比重为29.3%。
业务整体向好,营收增长,亏损却在扩大,原因是心动把大量的钱花在了自研游戏上。
心动在上半年财报中坦言,“我们于2022年上半年因研发投入较大依然录得净亏损。”分析完亏损的原因后,画风一转,写道“截至2022年6月30日,我们持有约38亿元的现金及现金等价物及短期投资,故我们相信目前有充足的资源以支持我们的业务发展。”除了透露出 “有钱任性”的傲娇,还隐约透露出其对自研游戏的偏爱。
财报数据显示,上半年心动研发投入为6.56亿元,同比增长14%,占总营收的41.15%。事实上,心动公司重研发由来已久。根据历年财报数据,2017年研发投入过亿,2018年起其研发投入占总营收比重突破10%,随后的几年,心动也一直保持着高研发投入。2019年、2020年及2021年,其研发投入分别为3.18亿元、6.58亿元及12.42亿元。
用营收的近一半拿来搞研发,看起来守住TapTap就能养活一家上市公司,偏要折腾搞研发。有投资者翻来覆去睡不着,心中挂着一个疑问,到底图啥?
心动公司的官网中挂着循环播放的宣传片中,穿插着做产品的人,穿插着市场对心动的疑问,宣传片中的一个片段闪出,回答了困扰市场已久的到底心动为什么做游戏的问题?屏幕留下几个字:“纯粹,为了游戏的纯粹。”短短几个字,是心动的理想主义,但真的是为了理想吗?
TapTap的发展焦虑
TapTap发展面对着种种困境,而自研游戏可以为心动解决这些难题。
2016年,在硬核联盟四六分成的强势扒皮下,黄一孟出钱出人脉攒了一个局,立志要革渠道的命。受到Steam仅一次买断,无后期收费项目的模式启发,心动做出了TapTap的原型,TapTap的特点是不收取游戏开发商的一分钱,不做联运、不参与游戏流水的分成,让利游戏开发商是TapTap的设立初衷,是其能从众多运营渠道中脱颖而出的原因,更是TapTap存在的意义。
心动在随后的TapTap产品设计中依然坚持让利游戏开发商的原则,广告收入是TapTap的主要盈利模式,但TapTap只设立一个广告位,而占据广告位的产品也要参与打分。这也就意味在这种运营模式下,TapTap的毛利率是存在天花板的,而增设广告位修改盈利模式则会丢掉竞争力。
心动比谁都更清楚独家内容的重要性。
从运营数据来看,TapTap的每次出圈都源于优质内容的带动。总的来看,最初起量来自于引入Pokemon Go的破解版,优质内容带动游戏开发者及玩家积极性,第二次出圈是因为《原神》《万国觉醒》等大IP游戏选择TapTap为重要上线平台之一,因而带来了大量的流量。
TapTap的增长逻辑可以归纳为:靠内容驱动TapTap用户增长,再通过TapTap反哺第一方和第三方的内容创作,继续驱动TapTap内容生态的成长。从发展历史角度看,内容是TapTap或者说所有游戏平台的重中之重,“优质游戏多——对玩家的吸引力强—大规模用户促使开发商推出更多游戏”是所有游戏平台追寻的良性循环。
这一点也可以在Steam身上得到验证,《半条命2》的独占发行为Steam吸引了平台第一批用户,《胜利之日:起源》的发行则再次打造了Steam在线玩家峰值。Steam目前已有超过12万款游戏,10亿注册用户,超过4万的开发商,这离不开独占内容,目前Steam热度最高的三款游戏:《CS:GO》《绝地求生》和《DOTA2》均在Steam上独占发行。
从发展的角度看,TapTap急需独占内容。
再看TapTap,平台内安装数量前十的游戏中,只有《香肠派对》《江南百景图》两款为TapTap独家。对比Steam的游戏产品数量、用户人数,TapTap还有很长的路要走,要想走的更远,就需要强绑定的精品内容做支撑。
TapTap是心动的强护城河,但是始终不够宽。
在游戏人口红利消失、游戏版号收紧趋势下,游戏行业加速迈向“内容为王”的时代。用黄一孟的话说,就是“最重要的还是游戏产品本身,运营更像是产品和用户间的桥梁。”
心动圆梦还欠真本事
最初探索TapTap之时,做渠道出身的心动在页游换皮和游戏发行上赚了一笔不小的资金后,满腔热血地投身手游,市场对其推出的游戏产品反应平平,心动被泼了一盆冷水,转而做回了游戏发行。如今搞投资、重研发,心动还是走回了自研游戏的路。
心动近几年的财报及CEO致股东信中,屡次强调对研发的重视,并表示心动对标的是Netflix,原因是作为平台,Netflix有强大的自制能力和勇气,敢于制作传统好莱坞和媒体平台,因为投资回报所限而无法制作的内容和题材,游戏行业同理。
那么,心动的“Netflix梦”实现得如何了?
2022年半年报报显示,上半年心动有《派对之星》及《T3 Arena》两款游戏上线,除了出于降本增效的目的已终止4款游戏的研发外,目前心动还有7款游戏处于研发阶段,其中《火炬之光:无限》及《铃兰之剑》预计于下半年陆续开启测试。
具体到数据上,上半年心动网络游戏的月活同比减少2.2%。此部分主要系《仙境传说M》等老游戏的平均月活较去年有所下降,此部分被《香肠派对》月活增加有所抵消。财报显示,上半年,对心动收入贡献最高的前五大游戏为《香肠派对》《仙境传说M》《不休的乌拉拉》《蓝颜清梦》及《神仙道高清重制版》。
需要注意的是,《仙境传说M》于2017年上线、《不休的乌拉拉》于2019年上线,财报揭示其二者均由于生命周期原因收入开始下降,而《神仙道高清重制版》上线时间则更早,为2016年,至于目前运营数据稍为乐观的《香肠派对》也上线于2018年4月,至今也有四年多的时间了。根据历史经验,竞技类游戏生命周期一般为3-5年,虽然有少数爆款游戏活跃时间较长,但单款游戏产品游戏业务增长毕竟不是长久之计。
心动游戏产品呈现青黄不接的现象:老游戏临近衰退期,新游戏还没到回馈期。7月,TapTap如期举行了游戏发布会,从公布的数据来看,今年上线的游戏产品及心动自研产品均与去年持平。
TapTap表面数据向好的背后隐藏着种种困境,做出能在行业内立足的自研游戏对心动来说无疑是必要的。“小作文”满分选手的心动,讲情怀、讲理想、讲故事,立志要把心动做成类似Netflix的游戏公司。
但市场不信广告,只看成绩。烧完38亿后,如果还没有拿得出手的自研产品,地上落下的将不只是心动碎掉的梦想,还有市场的一片唏嘘。
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