为什么没有“国产帝国时代”?

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为什么没有“国产帝国时代”?

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开局即巅峰,沉寂二十年。

为什么没有“国产帝国时代”?

文 | 互联网指北,作者 | 卢才浅,编辑 | 蒲凡

如果你经常上网冲浪,在访问一些网站时一定会遇到这样的植入广告,让人防不胜防:

为什么没有“国产帝国时代”?

“开局一个荒岛一个农民,快来建立你的牛X帝国!”这种文案的洗脑程度堪比“贪玩蓝月是兄弟就来砍我”。当然,点开之后十有八九是一款惨不忍睹的劣质氪金网页游戏。至于此类网页游戏广告盗用的素材来源,老玩家一看便知,偷的是经典的RTS(即时战略)游戏《帝国时代》。

想当年举世闻名的诸如红警、帝国时代、星际争霸等RTS游戏,如今却沦为垃圾游戏的素材库,颇有一种“南村群童欺我老无力”的感觉。而所谓的名人网红下场代言一些所谓“策略游戏”更是屡见不鲜,比如前一段时间矮大紧代言的铺天盖地的某三国游戏广告,整天不是教你在西凉跑马就是在巴蜀爬山,跟个旅游博主似的。

游戏厂商不是傻子,这么多所谓的“策略类型游戏”疯狂涌入市场,那一定是因为市场在这方面有大量需求。事实证明也确实如此,比如steam上最为经典的《帝国时代II》高清重制版,全世界近8万条评测里就有1万多条来自中国,可见我国玩家对策略类型游戏,尤其是帝国时代、红色警戒这类情怀加成严重的RTS游戏有着多大的热情。

那么问题就来了,抛开那些碰瓷经典IP的垃圾手游页游,我国当下的游戏市场里为何没有一款自研的知名RTS游戏?按理说在红警、星际的二十多年熏陶下,我们的应该也有一定规模的RTS游戏市场才对,却为何沦为了RTS游戏的荒漠?今天我们就来聊聊这个问题。

“祖上也曾经阔过”

首先明确一下:即时战略游戏(Real-Time Strategy Game,简称RTS),是策略游戏(Strategy Game)的一种。简单来说,就是玩家在实时状态下造兵、采矿、修建筑,随时发育随时打仗,每个单位都能即时控制行动,高手甚至能依靠自己零点几秒的微操左右战斗的结局,这是RTS游戏和回合制战略游戏最大的不同。

根据这个定义,如果要细数最早进入国人眼帘的知名RTS游戏,那么一定是诞生于1995年的《命令与征服》,即使你对此不熟悉,它的外传你也绝对不会陌生,那就是《红色警戒》。

对于国产RTS游戏来说,销量超过300万套的《命令与征服》堪称启蒙之作,在全球范围内掀起了一股新锐的RTS浪潮,无数玩惯了回合制RPG的玩家都被这种爽快的即时战斗所吸引,中国玩家自然也不例外,很快把《命令与征服》捧为了“装机必备游戏”之一,一批中国游戏行业的年轻人也跟着浪潮一猛子扎了进去,誓要做出优秀的国产RTS。

(如今该系列还推出了高清重制版)

只是成绩没出来,先闹出了一个堪称行业里程碑式的笑话。

1997年4月27日,国产RTS《血狮》震撼登场,作为一款售价86元(97年的86块钱自己想想)并仅凭预售就卖出4万套的万众期待的RTS游戏,它以极其低劣的质量粉碎了许多中国玩家对本土游戏厂商的信任。

无法斜向行走的单位、雪崩般的BUG、脑瘫一样不听人话的敌我AI……当年的老玩家提起这款游戏无不蛋疼菊紧面露恐惧。尽管开发商尚洋电子进行了退款等一系列补救措施,但作为首款国产RTS,这无疑玩得太脱了。

不过,俗话说知耻而后勇,不知是不是因为《血狮》的失败让同行们吸收了经验,之后的国产RTS已经默默开始了发力。

1998年是一个风云迭起的年份,正所谓九八九八不得了,粮食大丰收洪水被赶跑……不好意思串台了。彼时的RTS游戏界,处于统治地位的已经换成了另一个怪物——由暴雪娱乐开发的《星际争霸》。

然而,估计暴雪自己也想不到,在《星际》诞生的当年,一款能和其掰手腕的科幻题材RTS游戏已于中国悄然崛起,就是这款由目标软件发行的——《铁甲风暴》。

作为一款借鉴红警的游戏,相比于其他RTS游戏标准的“采矿—造兵”模式,铁甲风暴的单位需要生产不同的零件组合而成,用“身体”、“腿”、“武器”的不同组合生产出最适合当前战场的机甲,这种DIY创意甚至放到现在也毫不过时,画质和游戏性在当时也是相当突出。

尽管在整体质量上,《铁甲风暴》还是略逊《星际争霸》一筹,但它也用30万份的销量证明了国产RTS游戏的市场潜力,并且制成繁体中文版本销往台湾,甚至还有英文版本远销海外。

然而RTS游戏的众神之战丝毫没有停歇的意思,在1997年发行了《帝国时代I》之后,微软仅仅用了两年就再度掏出了极其经典的《帝国时代II》,让无数玩家在历史的波澜和文明的碰撞中运筹帷幄纵横厮杀,圆了无数热血男儿的将军梦。

但强如微软的《帝国时代》,也并非没有对手,而且这次的对手仍然是国产游戏,仍然是上文提到的目标软件。

2001年1月17日,由目标软件开发的国产RTS游戏《傲世三国》发售,时至今日,仍有无数玩家奉其为国产RTS游戏乃至国产单机游戏的巅峰。

《傲世三国》在一定程度借鉴《帝国时代》的基础上,洗练出一套精密庞大的游戏系统:

玩家需要收集多达七种的游戏资源,然后这些资源还能在建筑里加工成酒、包子等二级资源,用来提升军队的士气,军队远征要带辎重车,否则挨饿会削减战力;各色兵种不是直接在兵营里点出来,而是要先造农民再训练成军人;城镇有税率,税率影响你的收入和治安;倚靠城防的攻城战设计;武将拥有独特的技能,可以培养升级(比同样拥有英雄机制的魔兽争霸3还早两年);投石机可以把人砸成碎块咳咳...

(攻城战里冲城门)

在文化内涵上,《傲世三国》制作者考据了大量史料,将三国魏晋时期三百余人的生平尽皆编写进了游戏里,结合游戏的事件、科技、祭祀等要素,以及优秀的中文配音,使得这款游戏的文化背景十分浓厚。可以说无论是在玩法上还是文化底蕴上,《傲世三国》都达到了国人心目中三国游戏的理想状态。

有心人天不负,《傲世三国》最终取得的成就也极为瞩目,首日发售10万套,最终销量60万套,IGN评分8分,发售当月雄踞日本销售排行榜首位(霓虹人对三国的蜜汁狂热),中国有史以来首款参加美国E3展会的游戏。

除此之外,在千禧年前后优秀的国产RTS还有很多,比如02年大宇资讯(对就是做仙剑的那个大宇)出品的《汉朝与罗马》,构建了架空历史下以大汉和罗马为代表的东西方宏大战争,拥有颇具特色的阵型系统,甚至有了点《全面战争》的雏形。

98年祖龙工作室的作品《自由与荣耀》,作为中国首款3D即时战略游戏,在当时的玩家看来,场面可谓相当震撼。

纵观下来,二十余年前的中国RTS游戏,可谓是争奇斗艳,春兰秋菊各擅胜场。面对外国大厂的强势进入,我们在技术和创意上也丝毫不落下风,要说中国没有自己的RTS游戏,那打死我也不同意,毕竟那是中国游戏界的先锋们拼着秃头拼着梦想创造出来的辉煌,冰冷的代码里也洋溢着浪漫主义的色彩。

但是二十年后的今天,为什么我们的RTS就销声匿迹,仿佛不曾存在过一样?

二十年的沉寂

诚然国产RTS在二十年前就登上了巅峰,但是攀到巅峰过后总要面对下山路。对于国产RTS游戏乃至整个国产单机游戏行业来说,这个长达十余年的“下坡路”,实在是过于坎坷了。

2000年6月,由文化部、公安部、海关总署、国家经贸委、信息产业部、外经贸部和工商局联合下发了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,也就是著名的“游戏机禁令”。

“禁令”主要针对国内外电子游戏机设备的生产和进口,以及游戏厅等场所的规范管制问题,当中其实并未涉及PC单机游戏和网络游戏,按理说不会限制国产单机游戏的发展。但真正令游戏行业岌岌可危的并非这道禁令,而是当时禁令背后是令人窒息的巨大社会舆论压力。

没错,当时的游戏,又被称为——电子海洛因。

从90年代电子游戏进入中国开始,民间反对的声音就从未停止,甚至包括了主流媒体的记者,对电子游戏的口诛笔伐甚至到了刻意歪曲事实的地步,比如上图中提到的这位夏斐记者的文章,里面的内容真实性实在令人不敢恭维:

(问题来了,这种学习能力什么不去打电竞?)

另一方面,国内游戏相关行业确实存在一系列问题。记得21世纪初,每个县市都不乏游戏机房和小网吧之类的游戏场所,而这些场所大多数都缺少合法的经营凭证,一旦这些黑机房、黑网吧出了问题,舆论黑锅基本还是要扣在游戏头上。

比如2002年震惊全国的北京蓝极速网吧纵火事件,两名未成年学生因为年龄问题被禁止进入网吧从而感到不满,对网吧进行纵火,而该网吧本身既无经营执照,也无消防设施,最终造成25死12伤的惨剧。经此事件,社会、家长视电子游戏如毒蛇猛兽,游戏头上的“罪孽”愈发深重。

如今回首看来,引发这些问题的深层次原因相当复杂,如教育问题,家庭问题等等,一味归咎于游戏显然有失公允,但是当年对游戏行业的伤害却是实实在在地发生过。

比如当年央视体育频道大热的游戏栏目《电子竞技世界》于2004年停播,原因是广电明令禁止播出电脑网络游戏类节目;再比如国产单机行业的产能肉眼可见地降低,2001年发行的国产单机有110余款,而到了2008年就只有10款了,游戏销售额更是只有可怜的3100万。

具体到国产RTS游戏,情况更加凶险:

经历了千禧年初的一系列劫难后,在内部,舆论环境已经相当紧张,大量游戏行业的人才迫于压力转行,盗版狂潮难以制止,整个行业姥姥不疼舅舅不爱;外部,02年的《魔兽争霸III》强势进入中国(虽然大多是以盗版的方式),并且和星际并列为WCG重量级项目,火爆程度令人侧目,再加上浩方对战平台的兴起,更进一步传播了游戏的热度。内忧外患下,国产RTS一步跟不上步步跟不上,开始逐渐被冷落。

除此之外,还有一个更重要的原因。还记得上文提到的被游戏机禁令“放过”的PC单机和网络游戏吗?千禧年初中国游戏产业的另一大重要事件已经拉开帷幕——

国产网络游戏崛起了。

比如2003年盛大的《传奇世界》,经典的国产点卡计时制网游;再比如2006年巨人网络的《征途》,开创了游戏免费道具氪金的先河。刨除情怀的话,这些网游的艺术价值肯定要被当年一众国产单机吊打。

但问题是:做氪金网游,太太太太太太挣钱了!

《传奇世界》运营方的盛大在2004年的财报显示:公司营收为1.625亿美元,净利润为7360万美元,网络游戏营收占比为76.8%;而《征途》运营商巨人网络2007年的财报显示,公司年净收入高达15.275亿元。

(氪爆了无数土豪的《征途》)

对比之下,国产单机游戏几十万套的销量,在网游的吸金狂潮面前简直不堪一击,更别提逐渐式微的国产RTS游戏。很多国产RTS厂商也纷纷下海,转战到网游圈里摩拳擦掌准备捞一票大的,毕竟打不过就加入嘛。

比如制作《自由与荣耀》的祖龙工作室,他们就在2005年推出了一款我们耳熟能详的氪金网游——《完美世界》;而上文屡屡提到的目标软件,因为公司内部矛盾导致核心员工出走,一部分人参与制作了另一款火爆网游《天龙八部》;目标软件则在中断了《傲世三国2》的开发后,自己也制作了小有名气的网游《天骄》系列。

这些昔日国产RTS游戏从业者的中坚力量,也不可避免地投入网游大军,我们没理由对他们展开批评,毕竟大家只是在时代浪潮中顺势而为的普通人罢了。

但是至此,国产RTS也基本断了香火,同其他类型的国产单机游戏一样,在“与世隔绝”的状态下,沉寂了将近二十年。

大人,时代变了

虽然在过去的十余年里,国产单机游戏面临着技术断代、人才缺乏、市场狭窄等诸多问题,但还是有《仙剑奇侠传》系列、《古剑奇谭》系列等优秀游戏,支撑着一众国产单机玩家的信心,如同黑暗中零星的火光。

但十多年的时间足够改变很多事情,比如游戏行业的格局。传统客户端网游衰落,填充碎片时间的手游崛起,沉寂的国产单机游戏也迎来了变局。

在2014年,持续了14年之久的游戏机禁令终于解除,任天堂、索尼的一系列主机涌入国门,很多中国玩家如久旱逢甘霖大呼过瘾;2012年诞生的《CS:GO》、2013年崛起的《DOTA2》、2017年爆红的《绝地求生》则为很多人开启了Steam游戏平台的大门(钱包嘛,自然也保不住了)。

玩单机、主机的人多了,国内市场自然就变大了,虽然和手游市场完全无法相比,但也足以让广大中国玩家对国产单机游戏的期望再次回归到这片大地上,我们也再次见到了一批有理想、有创意的国产单机游戏制作人和公司。

无论是中高成本的大作《古剑奇谭三》、《轩辕剑柒》、《黑神话:悟空》(研发中),还是《波西亚时光》、《太吾绘卷》、《戴森球计划》这样的优秀的独立游戏,都向我们证明了:只要有市场的支持,中国人做单机游戏的能力和潜力一点都不逊色于那些成名已久的世界大厂。

(2018年的《古剑奇谭三》)

那么,作为国产单机的一隅,国产RTS是否也有机会雨露均沾,乘势焕发第二春呢?

遗憾的是,没有,或者说暂时没有。

原因也很简单:如今这个时代,全世界的RTS游戏都已经走向没落、走向小众了。

当年叱咤风云的魔兽、红警、帝国时代,都止步于第三代,星际争霸也只出到二就再无续作。当年引以为豪的电竞则被DOTA、LOL等MOBA游戏的光芒所掩盖。诚然,也出现过诸如《战争游戏:红龙》、《英雄连》等RTS佳作,但在知名度上比之前辈还要稍逊一筹。

(2014年的《战争游戏:红龙》)

上手门槛高,需要投入的时间成本巨大,过于劝退新人;氪金点过少,后续收入基本靠DLC,劝退游戏厂商;几乎没有社交属性和团队配合,输了是真菜还没法甩锅;游戏机制太久都没有大的创新和突破;无法移植到移动端游玩,导致借不上手游发展的大势;暴雪带头拉胯投降,停止更新《星际2》……想把RTS游戏没落的原因都列出来,我们估计要另开一篇文章细讲。

总而言之,事实已经发生,无论是国际还是国内,在对RTS游戏的冷落似乎有着无声的默契,毕竟连国际大厂都束手无策,刚刚起步的国内厂商对RTS游戏更是有心无力。令人哭笑不得的是,一大堆披着《帝国时代》、《红警》等游戏的皮的粗制滥造页游和氪金手游反而趁着空档跳出来收割情怀。

(所谓的《红色警戒》手游,味儿太冲了)

但若因此就给RTS游戏判死刑,倒也不必如此猴急。

一来,它仍有着相当多的拥护者,当年的RTS大厂们为了照(炒)顾(冷)玩(饭)家,也纷纷推出了各种“高清重制版”,让玩家们仍有一方天地可以怡然自乐;二来RTS游戏的玩法内核早已融入了其他各种类型的游戏中去,比如脱胎于《魔兽争霸3》英雄系统的各类MOBA游戏,再比如充分继承了即时战略玩法的《全面战争》系列。

(高清重制后的《帝国时代》)

所以仍然期待国产RTS的玩家不妨稍微放宽心,RTS虽然小众化,但仍未被遗忘。随着国产单机游戏产业的重新发展壮大,游戏品类随着市场的扩大会进一步细分。或许在未来几年,我们真的能像迎来当年的《傲世三国》一样,再度迎来一款充满着变革和突破的国产RTS游戏呢?

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赞赏时间:2020.02.11 17:32

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