微信创意小游戏两周年:11款月流水破百万,累计分成破亿
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竞核
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“小游戏的未来不是下沉,或者说下沉用户只配拥有垃圾的东西”。
微信创意小游戏两周年:11款月流水破百万,累计分成破亿
图片来源@视觉中国
文 | 竞核
悄然间,微信创意小游戏已经两年了。
2018年11月,微信小游戏正式提出创意小游戏的概念。两年间,共有2600款游戏参与到创意提审中,其中87款游戏入围创意小游戏。
官方披露的数据显示,创新小游戏中,有19款月活破百万,11款产品月流水超过百万。截至2020年9月份,创意小游戏给开发者的分成收入破亿
在微信小游戏上掘金的公司当中,蓝飞互娱算是典型的代表。迄今为止,他们共打造五款小游戏,包括《我的山海》《消灭病毒》《旅行串串》《三国全明星》,以及正在测试的《快打世界》。
其中又以《消灭病毒》表现最为抢眼。年初,微信方面宣布《消灭病毒》小游戏的总流水超过3.5亿,开发者分成超过2亿。
实打实的收入,让蓝飞互娱备受市场关注。究竟蓝飞互娱如何看待微信小游戏的机会?如何平衡好用户体验跟商业化呢?
11月10日,在微信创意小游戏活动两周年线上分享会上,围绕上述问题,蓝飞互娱COO周巍进行了分享。
在他看来,创意小游戏分两种:
第一种是品质优良的商业性游戏;第二种是创意很好,放飞自己创意,完成自我表达的小游戏。
下沉市场是伪概念
那究竟怎样才能做出让玩家接受的游戏呢?大致上有几个原则:简单(包括玩法、目标等);加载快;流程短;反馈有节奏。
周巍分享了一则数据:加载速度快1秒,转化率就会提升2-30%。如果加载速度拖到10秒钟,那么将会流失6-70%的用户。
这足以证明微信小游戏加载速度的重要性。
至于流程短则是指,玩家进入游戏后不能有太多冗余的操作,比如各种弹窗,骚扰打断用户的行为。
当玩家进入游戏后,如何才能让他们留存下来呢?周巍的答案是,反馈节奏感。
游戏给玩家留有印象,可从打击感、成长性等角度切入。简言之,即玩家做的每一步都需要有节奏。而且,节奏一定要快、一定要及时,不要延迟。
只有这样,玩家才会对游戏形成印象。
在实体行业,用户不想花更多的钱购买更好的体验,这很容易理解。不过,游戏行业并不是这样。
游戏厂商只要能给用户提供高品质游戏,更好的交互、服务流程。那么,厂商的营销成本会大大降低,
事实上,当某件产品能解决具体问题,你发自内心给给朋友推荐时,获客成本其实非常低。厂商用不着解释,更不用广告狂轰乱炸。本质上在于,产品它能满足用户需求。
周巍表示,在互联网行业,至少是在小游戏行业,下沉绝对是一个伪概念,大众不是下沉的。
真正让小游戏能走得更远的方向是:符合大众审美、制作精良。
他强调,小游戏的未来不是所谓的下沉,或者说下沉用户只配拥有垃圾的东西,这种概念非常有问题,非常错
小游戏做商业化要克制
当然,精品小游戏在做商业化是,也要克制。
目前市面上很多小游戏采用Banner、插屏广告,严重影响用户体验。或许游戏厂商可以更克制一点,比如给Banner、插屏做个边框,然后提示这是赞助商提供的广告。
如果游戏厂商是直接跟用户交易,那么制造合理的稀缺感就非常重要。
何谓合理的稀缺感?也即玩家在体验游戏时对资源有特别的需求,如果有才能算是。
举个例子,如果是单局体验非常好的游戏,每一个单局都用户欲罢不能,这时候可以设定体力限制。玩家可通过观看广告换取体力,继续游戏流程。
“每款游戏营造稀缺感的方式不一样。首先得判断玩法有没有可能制作出合理稀缺的空间。”周巍说,“如果有,那就得跟用户好好交易。如果没有,开发者就要想做这个游戏的目的是什么。”
通常情况下,策划遇到某个稀缺有问题时,会惯性地想再开发一个系统,又或者是加一个功能区。
在周巍看来,这种行为非常鸵鸟,问题没有被解决,甚至连掩盖都没有。相反,这会增加玩家的理解认知成本。
正确的做法是,先完成最小循环价值,验证之后再去添枝加叶。再往大了说,就是策划做版本时,还必须有迭代思维,用数据驱动。
策划要先定目标,接着选定一些关键数据用以佐证目标,然后一步一步去迭代。
“迭代不要怕麻烦,不要怕费劲,这是要好好做游戏的基本功。”周巍说。他补充道,一开始不行,多做几次,慢慢迭代,就会越来越好。
简言之,要想长线地做好一款游戏,这个环节一定要有。
社交关系链,待开垦的处女地
要说微信小游戏平台最大特点,社交关系链敢说第一,估计没人敢说第二。
长线运营好一款游戏,自然也得充分利用社交关系链。自2017年12月28日上线以来,微信小游戏官方也一直在探索更多裂变玩法。
去年8月中旬,腾讯云发布小游戏联机对战引擎,支持加入小游戏多人对局模式。今年年初,微信小游戏团队还宣布开放礼包赠送、社交互动游戏、在线好友对局等功能。
上述措施正小心翼翼地激活社交关系链,在不打扰玩家的前提下,让他们注意,驻足。
在周巍看来,游戏开发者对运用关系链还比较简单、普通,甚至粗暴。
他认为,现在微信小游戏社交社交关系链就像是一块未被开垦的处理地,至多只被开发了1%、2%。
跟App端,大家通常做LTV跟提量不同,小游戏上新增了K值。K值等于每初始用户分享次数 * 分享新增率(转化为注册的比例),代表每个初始用户可以带来多少新增用户。
K值往往伴随用户生命周期而累积,但也可按照周期(例如一天)去衡量。
它跟留存率息息相关。对于微信小游戏来说,值得关注以下两个节点的留存:
1. 次留:K+1日回访用户数。直接新增30%+,分享新增20%+,则达标。次留主要取决于游戏题材与用户的匹配程度、美术风格、程序稳定性等较为直观而基础的方面。要提高次留,则需要对新用户的路径进行细致的分析,排除道路上的阻碍。
2. 7留:K+7日回访用户数。约10%+达标。主要取决于游戏玩法本身的深度和粘性、以及游戏内容的丰富程度。要提高7留,则需要对用户1~7日的行为和流失情况进行研究。通过分析流失点,来优化用户期待感和目标感在各阶段的建立。
换句话说,K值非常关键。如果能够很好地利用K值,传统的买量、广告,这些LTV的东西都可以让步。在周巍看来,这是巨大的机会。
机会与风险并存。在微信小游戏平台上,有人大赚,也有人徒留落寞的背影。
脑海中全民玩《跳一跳》的记忆已经有些模糊。不知道下一款让朋友圈沦陷的微信小游戏会是什么?
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