厂商“圈地之战”意欲何为,买量难时代如何突破?

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竞核

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厂商的一举一动,皆有其意义。

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厂商“圈地之战”意欲何为,买量难时代如何突破?

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文丨竞核

12月11日,2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼在深圳大中华区喜来登酒店成功举办(下简称FBEC2020)。竞核作为大会支持媒体之一,受邀参会。

这是一场由陀螺科技主办,深圳市科技开发交流中心、恒悦创客魔方协办,游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、陀螺传媒联合主办的年度产业盛会。

值得提出的是,中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市科学技术协会、深圳市信息服务业区块链协会、深圳市互联网文化市场协会参与大会指导工作。

大会主题为“远见者稳进”,围绕着游戏、电竞、新文创、5G、AR/VR、区块链、流量营销等互联网产业,设立四大主会场深入探讨热门话题与行业发展趋势。

“全球游戏及数字文创峰会”汇集了腾讯互娱、三七互娱等众多游戏及数字文创领域大咖,针对游戏品类发展趋势、游戏出海未来形势、厂商投资行为分析等方面进行了演讲。

“全球流量及数字营销峰会”重点关注了疫情形势下的产业变革现状,邀请巨量引擎、热云数据等企业的权威人士对游戏买辆、出海营销、内容创作等热点问题发表看法。

“全球区块链产业未来发展峰会”则围绕区块链产业落地应用、区块链金融创新应用等主题展开讨论,推动区块链经济相关信息透明化。

“2020全球 5G XR 产业发展峰会”聚焦相关技术发展趋势以及应用方案,10多位行业资深从业者现场交流,一同探索5G+XR未来发展前景。

此外,分会场“开发者训练营”、“2020XR企业变现之道 · 行业应用论坛”、“XR生态链伙伴交流会暨VRSHOW生态平台发布会”以及互动展区和官方新闻中心,各会场互通交融,打造出了一场完美的产业盛宴。

与FBEC2019相比,今年有何不同之处?各大会场中,产业大咖们有哪些发言值得关注?独立专访又有怎样的核心信息曝光?

竞核本次将化身“前线记者”,为各位带来FBEC2020的“干货大拼盘”。

对比2019:提升的不仅是阵容

FBEC2019同样是一场超影响力年度行业盛会。大会共有3000+行业先锋、300+行业大咖、60+合作媒体参加,进行主题演讲与圆桌对话的行业资深人士也超过了50位。 

疫情形势紧张的今年,FBEC2020的参会规模不减反增,超过8000位观众莅临现场,合作媒体的数量也突破了70家,新闻中心的专访场数更是超过20场。

 
老朋友们鼎力支持,新朋友们踊跃加入,FBEC2020阵容与规模肉眼可见地获得提升,权威性与自身价值再度扩容。

当然,FBEC2020的优化与提升可远远不止阵容这一点。

FBEC2019主题为“蝶变·向上的力量”,当时5G技术横空出世,为整个产业带来了无限期许与想象,大会也正因如此,将目光投向游戏、互联网、科技产业未来的宏伟展望。

而在2020年,疫情无疑是所有行业都要面临的挑战。因此,大会以“远见者稳进”为主题,带来了更多实质性的解决方案与发展思路。

同时,VR/AR/XR技术也是今年大会的最大热点和重点。


不仅有专门的“3Glasses”专场,助力国内XR生态进入健康循环,在大会互动展区部分,蝉大师、诺亦腾、天翼云VR、百度国际等厂商纷纷设立互动展位,吸引了大批参会嘉宾驻足体验。

“实用”也是在笔者看来,本次大会的核心围绕点之一。

在分会场“开发者训练营”中,汇集了全国各地超过100家优秀游戏发行商、出海厂商和开发者进行经验交流。

路演环节,影态游戏创始人陈倍弘、酷骇游戏创始人辜敏聪、HappyguysStudio制作人二两酒、矩阵游戏制作人邱晨希受邀与参会者分享其团队新品及相关研发经验,求真务实地为开发者解决实际问题。

远见者稳进,FBEC2020正是为全行业带来了一大批“远见者”堪称无价的卓越思想与探索经验,促进产业发展稳步前进。

笔者也将以游戏侧、营销侧两方面的嘉宾发言、专访内容为例,带来竞核视角的专业分析。

游戏侧:“圈地之战”如火如荼 

三七互娱战略投资副总裁王自强,是大会当日“全球游戏及数字文创峰会”首位演讲的业内人士。演讲中,有三个关键词他反复提及:内容,创新,精品。这同样也是王自强演讲的主题。

他表示,追求内容、追求精品、追求创新,是三七互娱长久以来企业文化的核心。在投资方面的策略,三七也希望能够帮助更多符合这三项特点的开发团队。

“资金支持是我们能提供的重要一环,我们能够提供千万甚至上亿的资金支持精品游戏研发商,”王自强说,“除此之外,三七互娱还会在发行、数据以及财税法规等多方面助力。”

在演讲结束后的专访中,王自强针对三七互娱愈发活跃的投资行为做出了解释。

“虽然我们自研做的很好很大,但相比整个游戏市场,还是有所局限。”他说,“我们希望通过投资手段聚龙更多优秀的开发者,获取更多精品创新内容。”

王自强还在采访中表示,他们希望三七互娱可以成为一个卓越的文创公司,目前已经向云游戏甚至电影等众多娱乐产业领域予以关注。

针对云游戏方面,他说:“我们自己的研发已经在进行,包括之前和华为合作的游戏(《永恒纪元》)。目前专项项目组正在进行云游戏内容产出。”

王自强同样没有遮掩三七互娱的未来野望。他表示,今年的融资小高潮并非是因为缺钱,而是想要再进一步。现在大家都在讲三七互娱“国内第三”,也希望能够往“上”走一走。

根据演讲以及专访中的信息分析,结合三七互娱今年的财报情况,竞核认为三七互娱已经加入大厂间细分品类的“圈地之战”,例如投资羯摩科技,其意图便是拿下SLG品类的更多版图。

腾讯加入战局的时间更早。今年短短一个月内,腾讯便接连曝光数笔投资业务,其中包括但不限于《古剑奇谭》开发商网元圣唐、《暗影火炬城》开发商钛核网络、《武侠乂》开发商润梦网络等等。

腾讯互娱高级市场洞察经理赵溪也来到了大会现场,针对“二次元手游”这一细分品类市场进行了独到分析,从中亦可读出腾讯“圈地”的几分策略意图。

赵溪通过研究发现,二次元品类是一个头部产品稳定、重叠率偏高的市场。以《明日方舟》为例,82%的该游戏用户同时也是《崩坏3》玩家,72%是《阴阳师》玩家,还有60%同时也是《FGO》玩家。

同时,头部产品占据主要收入,中腰部产品生存艰难,几乎都会在一年之内收入走向大幅下滑。

针对二次元用户,也需要进行更为细致的区分。赵溪认为,识别并了解二次元内容、相较于三次元内容更偏好二次元、有作为二次元人自我认知的“核心二次元用户”更具价值。

“我们做了很多人类学的调查,发现二次元核心用户已经具备了很深的粉丝化特征。”赵溪说,“二次元产品不仅仅是做产品核心玩法,而是要来搭建一个世界。”

竞核认为,《原神》的成功或许同样可以套用这一理论。精美画质、丰满人物设定之外,完整的二次元世界设定让核心用户更容易代入和维护。 

二次元市场的存在,本身就意味着厂商必须要去掌握年轻人、掌握IP、掌握创作能力以及海外市场把控力等等。根据赵溪透露,腾讯对二次元市场的关注从2016年就已开始,迄今已有5年。

或许在不远的未来,腾讯乃至整个游戏板块的各大厂商,都会把矛头指向“二次元”游戏品类,圈出更多的利益版图。

营销侧:买量困境如何破局

巨量引擎游戏行业策略负责人路川在“全球流量及数字营销峰会”现场发表演讲,其中有关“纯粹买量基础上的新增长”受到各方热切关注。

“50%的抖音用户游戏资历超过5年,18-23岁的抖音创作者粉丝数高于平均值195%。”路川罗列出官方数据,“这意味着两点:大部分抖音用户对游戏、玩法的认知很清楚;抓住Z世代就抓住了未来。”

路川还表示,针对2020年买量难、买量贵的现象,他本身也去和很多厂商聊过,发现他们都开始逐渐朝着多品类方向发展,例如模拟经营、沙盒等等,以此作为获取用户的另一途径。

他还表示,买量版图中的“大矿藏”在于内容流量。传统买量的广告素材可能4-5天开始衰减,但游戏买量的素材或许1-2天就有下滑趋势了。仅仅关注ROI行不通,内容非常重要。

除此之外,路川还表示,未来希望帮助整个行业做出更多的生态整合,将巨量星图等创意工具低门槛发放助力创作者,帮助更多厂商获得想要的东西,延长品牌生命周期。

“红利并非时代产物,而是服务迭代产物。”路川以此作为了最终总结。

竞核分析认为,流量的即时助力作用正在衰减,单纯凭靠买量只会徒增成本,细化精化买量素材、拓展品牌产品矩阵、抓控Z世代用户需求、提升游戏本体质量,才能够产生真正的“迭代红利”。

热云数据总裁黄义强在采访中,为上述分析则补充了更多的实际案例与数据。

“2020年比较2019年来看,整体游戏行业产品的新增率下降很多。”黄义强在采访中说,“但是同时,投放生命周期增加了。”

他认为,仅从买量变化即可发现,头部厂商的实力在不断增强,他们有更多的时间来打磨产品,也有更多的资源参与投入。

在黄义强看来,整体买量发行越来越难的原因,在于流量的集中。头部媒体手握50%以上的流量,他们自己也有产品推出,资源肯定不够分配。

他与路川在这一点上想法相通,均认为解决这一现象的良策便是提升游戏研发能力,提高精品化能力。同时他还补充,技术时代,同样不能忽视技术突破带来的红利。

“2021年的游戏市场流量竞争趋势,很重要的一点是直播和短视频方向的继续探索。”黄义强说,“其次,探索精神一定要有,配合技术系统支撑,挖掘流量洼地。”

竞核也对有关休闲游戏买量的相关问题进行了询问。黄义强表示,宅文化和新品游戏较少这两点是今年休闲游戏越走越高的重要原因,买量上也可见一斑,长居周榜前十。

综上,竞核认为,大厂的“圈地之战”与买量市场的突破迭代,并没有割裂开来。“圈地”拓展品类、提升游戏质量有助于获取更多用户;而买量质量提升后,又将带来流量红利反哺,同时削减成本。

竞核也相信,FBEC2020的成功举办只是一个为期五年的节点,未来的FBEC还将为互联网、游戏、科技等产业带来更大的惊喜。

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