硬件易推,内容难搞,VR还能「二次崛起」吗?

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和行业内的一线从业者聊了聊中国VR的困境与希望。

硬件易推,内容难搞,VR还能「二次崛起」吗?

图片来源@视觉中国

文 | 深响,作者 | 王悦

沉寂许久的VR行业正在逐步升温。

2016年「VR元年」,国内VR行业短暂火爆,诞生了超过3000家创业团队,以暴风魔镜切入VR行业的暴风集团一度上演40个交易日37个涨停板的妖股神话。但情况急转直下,由于技术尚处于早期,晕眩、缺乏内容等问题迟迟不能解决,VR沦为了少量极客的玩具。

满怀热情的“VR”在消费者市场吃到了残酷的闭门羹,随后创业公司倒闭、转行,此前踌躇满志的大公司也被迫走上卧薪尝胆的长征路。2018、2019年,整体VR市场无人问津。直到2020年,一些浮冰开始融化。

2020年10月,Facebook(Meta)旗下的Oculus Quest 2发布,这款被称为「最强VR一体机」的产品不孚众望,先在圈内引发讨论,而后销量一路飙升,到了2021年11月,Quest2售出了1000万台——这一数字是消费级产品的临界点,它意味着VR硬件终于真正打开了消费者市场的大门。

Quest利好消息传导到国内,再叠加元宇宙的热门概念,中国VR行业在投融资层面感受到了暖意。2020年8月,大朋VR获投数千万;2021年1月,爱奇艺智能完成B轮数亿元融资;同年8月,字节跳动天价收购Pico,这给整个行业带来了信心与希望。

一转眼,2022年即将过半,虽然字节调高VR销售目标的传闻甚嚣尘上,但消费市场的整体降温以及国内VR内容的缺位仍然是整个行业无法回避的问题。出货量激增的同时,属于中国市场的那个真正的爆发拐点尚未到来。

「二次崛起」的VR能顺利突围吗?这一次和上一次的VR狂潮相比,到底有哪些实实在在的进步?我们和行业内的一线从业者聊了聊中国VR的困境与希望、过去与将来。

01 硬件闯关

“2016年行业处于冷启动阶段,很多核心模组都还处于从0到1的阶段,但行业却是虚热的。很快,由于产品体验达不到人们的预期,VR行业在2017、2018年就沉寂了下来。因为没有好的体验,就没有大的出货量,就无法形成一个真正的产业。”一位曾在头部游戏公司负责VR/AR项目的投资人告诉「深响」:“但去年整个出货量超过1000万台,这是消费电子的基础门槛。相比于几年前的那波VR热潮,这是VR第一次具备了进入日常生活中成为消费电子的特征。”

中国的VR硬件出货量远没有达到1000万台这个临界点指标。据深圳市人工智能产业协会、元创AI研究院联合统计,2021年中国VR头显出货量约365万台。在全球范围内出货量份额(4.5%)排第三的Pico去年也不过就是50万台左右的水平。因此国内厂商们的当务之急,还是放在提升硬件销量上。

被字节收购的Pico可以说是「全村的希望」,根据一份4月初的VR专家调研纪要:“Pico一季度出货量达到16、17万台左右,每个月增速都很快,字节在三月中旬上调了Pico的销售目标,预期今年完成180万台的目标。”

该纪要同时指出,目前Pico的主流机型为Neo3,今年年中可能会推出低端(下探到千元价位)和高端机型,覆盖中、高、低档销售群体;销售体系则线上线下同时发力——在被收购前,Pico主要以淘宝、京东线上渠道为主,而现在线下变得重要,代理商地推,目标是1000-1500个专柜。一线城市核心区域的自营旗舰店也已经开放。专柜销售KPI考核为20台/月。

虽然字节官方并未对纪要做出评论,同时明确回应「今年将开设2000家线下店」的信息不实。但一些细节现象仍然透露着Pico的销量野心——抖音电商新锐发布、线下硬广大屏、进驻核心商圈、在京东推出30天免费体验无忧退货……目前,根据截至4月28日的官网信息,Pico在北京已有包括鹰巢数码北京SKP店、DreamRoom北京远洋未来广场店、DreamRoom北京朝阳长楹天街店、北京顺义山姆会员店等在内的45家线下授权经销商,上海则有17家。另外Pico还有多个自助VR机体验点。

在Pico之外,其他VR硬件品牌其实也在努力爬坡。

爱奇艺旗下的奇遇VR就在硬件产品销售方面有所成就——其先后推出了奇遇 1、奇遇 2、奇遇 2S、奇遇2Pro、奇遇 3 、奇遇Dream等多款VR一体机产品,IDC的数据显示,2021年第四季度,其全渠道销售额同比增长475.9%,市场占有率达22.5%。从2021年全年来看,在线上电商渠道,奇遇VR出货量占比达27.4%,位列行业第二。

其他销量较高的VR硬件品牌还有HTC VIVE、NOLO Sonic、arpara、华为VR、千幻魔镜等。

另外值得注意的是,腾讯在VR方面一直呼声较高但缺乏“实际行动”。有观点认为,腾讯此前拟收购游戏手机公司黑鲨科技。收购后的黑鲨将被并入PCG(平台与内容事业群),并将业务重点整体转向VR设备。

“如果硬要类比的话,现在可能还是处于手机行业在2010年前后的状态,iPhone刚刚启了个蒙,「魅族M8」还在孕育,更别提中华酷联、华米OV了。”一位从VR行业转行的创业者向「深响」感慨:“但这或许也是机会,早入局容易当炮灰,恰恰好才是卡位关键。

02 内容难搞

上述游戏公司VR项目投资人认为,现在做硬件的节点已经过去了,这里没有机会给新的创业者。内容工具的机会也没有了,因为Unity和Unreal也已经完成了卡位。“我觉得机会在于内容,以及基于软硬两个技术底座的中间层工具可能会有机会。”

这符合大多数行业的演进规律——从硬件到软件到应用与内容。国内VR的巨大痛点也在于此——硬件破局如火如荼,国内的VR内容却处于“拖后腿”的状态。

从数量上看,在Pico 应用商店里共有应用178个,其中游戏约有139款,而同样是去年发布的奇遇 Dream (8G+128G)和NOLO一体机应用商城中,分别有应用71个和82个,其中游戏为56款和62款,相比于Oculus Quest平台上的352款应用还有不少差距。

而从质量上看,Pico Store公布的2021年度VR游戏榜单中,一共有18款游戏上榜,其中只有《梦境世界》和《战斧传说VR》2款国产游戏。

Unity大中华区平台技术总监杨栋向「深响」表示:“国内的VR内容公司无论是在稳定性还是技术水平,都仍然有比较大的发展空间。如果从量变到质变的角度讲,量本身还没有起来,尤其是在TO C方面一直都有所欠缺。”

获得高通、科大讯飞等投资的奇幻科技CEO王刚则认为,VR内容的的创作,从硬件到软件再到制作内容的方式和思考方式都非常不同。

奇幻科技从VR起步,逐步探索至虚拟人领域,王刚向「深响」复盘了这一历程:“我们当年刚开始做VR,后来做虚拟人,他们是有重合度的,产业链非常相关。当我们在做VR的时候明确地意识到VR的内容是需要完全重造的,这和以前做在线视频截然不同,在线视频不需要重做电影电视剧,这些内容生产过程、观看方式是一样的。但是VR不是,VR内容全部都要重新来过。创作方法、制作方式、观看方式、思考维度都变了。

而触发王刚转型到虚拟人赛道的重要原因正是VR内容的一个重要元素——人。

“人是VR里面最重要的元素,你带上头盔后,你这个人怎么办?是让你第一人称去交互?还是让你围观?还是让你围观你自己在VR里面交互?当你自己孤立地去看世界的时候你可以第一人称,但当你有社交属性,别人会看到你的时候,你是谁?他们看到的是谁?那时候我们就有了虚拟人的概念。在未来的内容世界里,我们需要虚拟人,让它在元宇宙里出现。”

王刚是幸运的,他的转型在一定程度上看是成功的,虚拟人叠加元宇宙的风口再起,机会颇多。

与之类似的是,将自己定位为元宇宙底层基础设施提供者的Unity也在积极扩张虚拟人领域的版图与布局。今年初,Unity宣布收购全球知名的虚拟角色软件开发商Ziva Dynamics,后者曾参与《权力的游戏》、《毒液》、《神奇动物在哪里》等多个知名影视作品的视效制作。紧接着在3月的GDC大会,Unity的演示团队又带来了数字人短片《Enemies》,以4K 分辨率的实时渲染来展示眼睛、头发和皮肤渲染等方面的重大突破技术。

但更多的VR内容创业者还在艰难地泅渡。根据IT桔子数据显示,2021年至今,VR内容领域共有40起融资事件。但通过筛查信息发现,大部分倾向于元宇宙或其中分支虚拟人,专注于VR内容制作的仅有三家,分别为VR游戏开发商威魔纪元和柳叶刀科技,以及VR医疗内容制作商Marxent。

VR内容本身目前很难赚到钱。

国内游戏市场从游戏购买模式看,偏向F2P模式(“Free-to-play”,免费下载+内购),所以这种差别也导致VR游戏创作者深陷盈利困局。在国外赢得一定口碑的国产游戏《Contractors》的团队表示,《Contractors》是收费的,如果要加入内购付费的话,对于海外玩家来说,这个并不是一个特别好的商业模式。这也是这款游戏回国后面临的问题。

大量的VR内容创作者转行出局,坚守下来的公司要么低调生产,要么转向B端,接一些VR项目。VR游戏公司互联星梦自2015年完成 VR 游戏《人类拯救计划》项目后,再也没有独立生产出正式的VR游戏作品。万岁游戏同样如此,在2015年创立之初决定做《除夕:双鱼玉佩》的VR游戏项目,一做就是6年。

“现在能赚到钱的团队大概分为三种,一种是专门做海外的,在Meta上去做内容;一种是做线下体验店的;还有一种是接小项目的,赚小钱。”投资人告诉「深响」,VR内容公司很难融到钱也是可以理解的,爆款有运气成分、市场还不成熟,都是冒险做决定,不如赌把大的把筹码压在更底层的东西上。

03 生态力量

财务投资人不投VR内容的逻辑很好理解,但对于目标更远大的生态平台来说,投资内容、帮扶内容/应用开发者成长,是他们无法回避的课题。

2019年,Meta(Facebook)就曾宣布会拿出至少10亿美元收购VR开发工作室。对于VR内容开发者,Oculus通常还会给到开发者几百万美元的资金支持。如果有基于游戏、电影等IP改变的需求,Oculus还会针对需求寻求开发者团队,并针对项目给予几百万至上千万美元不等的资金支持。

而全球领先的实时3D内容创作与运营平台Unity则是从技术的角度帮助创作者降低VR内容的生产门槛——“早在2016,Unity就已经可以支持市面上的大部分VR硬件平台,在此基础上,Unity又多次迭代了API(应用程序编程接口)。”Unity大中华区平台技术总监杨栋告诉「深响」,Unity还基于自身原有引擎开发了更容易使用的开发工具——MARS (Mixed and Augmented Reality Studio),能实现可视化制作,快速完成原型构建,减少编程工作量,并且支持AR、MR多种应用开发。

事实上,无论是在VR行业的高潮还是低谷,Unity对于引擎在支持VR内容开发方面的技术优化从未停止过,并试图扩张到更多非游戏领域,帮扶工业、建筑、汽车等更多领域的应用开发者成长。

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将内容直接拖入模拟视图后

Unity MARS会自动创建表示物和环境条件

国内VR生态的建设则还处于“大公司”领头打样的阶段。目前,国内硬件厂商对VR内容生态建设的扶持主要分为三种方式:收购投资VR内容开发商、平台补贴和自制VR内容。

Pico三种方式都用上了,据《晚点LatePost》报道,西瓜视频负责人任利锋、抖音综艺负责人宋秉华和抖音娱乐总监吴作敏均调至VR团队。与此同时,字节还入股了VR游戏《战斧传说》的研发商梦途信息公司,投资完成后,字节持股15%。在北京、上海、青岛等地,Pico建立了内容基地,为国内VR游戏团队提供资金、工具、营销渠道等方面的支持。

另外一些硬件团队则是侧重于“补贴”:

相比之下,爱奇艺采用了先自己跑通,再帮扶生态创作者的路线。

“国内VR内容生态还在形成的过程中,会滞后海外一段时间,随着国内VR终端销量、硬件体验提升,以及更多的平台和资本进入,这个进程在明显加速。目前VR的原生内容创作还在比较早期的阶段,制作工具、内容创作语言都还在逐步探索和完善的过程中,但未来可期。”爱奇艺副总裁张航坦言。

2020年年底,爱奇艺成立了VR全感娱乐工作室——裂境工作室承担起VR原生内容的创新和探索的任务。“第一方工作室承担的职责是VR原生内容的创新和探索、方向验证,并把工具、流程规范化,降低创作门槛。VR是全新的终端,这就意味着很多内容形式还没有被市场充分验证,所以我们需要通过自制的形式,来探索新的交互方式和呈现方式下的原生内容。当第一方工作室探索的方向与内容被验证以后,我们还需要将创作过程中的工具和流程规范化,降低创作门槛,让更多创作者可以更简单地创作。”爱奇艺副总裁张航告诉「深响」。

张航透露,爱奇艺在VR影视领域正在做三个方向的探索。一个是在线下场景,围绕多人、社交、沉浸式的互动娱乐体验,比如《风起洛阳》全感互动电影,预计暑期将在上海落地。第二个方向与现场相关,包括明星综艺、演出现场的360°实拍呈现。第三个方向是叙事类内容。比如在威尼斯国际电影节VR竞赛单元获奖和提名的内容,《杀死大明星》《遗愿》这一类的360°互动影视内容。

“在短期内,我认为VR硬件更接近一台游戏主机,随着硬件形成一定的规模,会形成一个类主机游戏的内容生态。从中长期来讲,跟社交相关的内容创作机会、现场类内容的创作会有更多变现的机会。

爱奇艺自制VR内容《遗愿》

国内的VR无论是硬件、内容还是生态,都滞后于海外至少1-2年的水平——这已成为了行业共识。但毫无疑问的是,有差距才有机会,VR行业正在你我看不见的地方各自努力,谋求突破甚至弯道超车。

按照Gartner技术成熟度曲线,VR在中国的生命周期经历了技术萌芽期、期望膨胀期、泡沫破裂谷底期,现在正处于爬升复苏期,并奔向生产成熟期。

“早入局容易当炮灰,恰恰好才是卡位关键。”那位业已转行的VR创业者言犹在耳:“我们离那个转折点很近了。”

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