豆瓣8.7分的《剑指高分》:270分钟的游戏世界旅程

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豆瓣8.7分的《剑指高分》:270分钟的游戏世界旅程

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竞核

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“高分”是游戏的目的,也是游戏的未来。

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豆瓣8.7分的《剑指高分》:270分钟的游戏世界旅程

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文丨竞核

网飞(Netflix)新作《剑指高分(High)》(下简称《高分》)来了。

从架空独立单元剧《黑镜》、剖析政治权谋巨作《纸牌屋》、光影交错的动漫短片集《爱,死亡,机器人》到如今的《高分》网飞用了不到二十年的时间,以质量堪称恐怖的作品集群为基底,成长为了新时代的影视巨头。

当然,作为游戏媒体,我们本次不深究网飞堪称史诗的崛起史,只研究这部游戏纪录片《高分》。

《高分》总共六集,每集时长45分钟,算是比较标准的纪录片格式。其内容可以用一句话来概括:游戏从何而来,因何而变,未来何方。

不得不说,“网飞出品,必属精品”这个标签并没有过誉。

《高分》目前豆瓣评分8.7,IGN评分8分,并且给出了“网飞的新纪录片《高分》是对电子游戏历史的广泛而迷人的情书”这一高度评价。

纪录片中,诸多游戏圈大佬纷纷出镜:吃豆人创始人岩谷徹、最早的图形交互游戏开发者罗伯特·威廉姆斯、索尼克之父安原广和、EA创始人特里普·霍金斯等等,简直就是一场游戏专属的“红毯星光秀”。

话不多说,竞核为尚未看过这一纪录片的小伙伴们,准备了略微剧透,但不影响观看体验的影评概述。

270分钟的游戏世界旅程

《高分》作为偏向严谨的纪录片,叙事顺序毫无意外地按照时间行进。

第一集讲的便是电子游戏的诞生与早期发展。影片中,对于《吃豆人》和《太空侵略者》这两款堪称“祖师爷”的游戏进行了重点讲述。

这其中讲述了不少有趣的逸闻,例如《太空侵略者》制作人西角友宏的创作灵感来源于上世纪科幻名篇《世界大战》,游戏中的怪物“章鱼哥”同样也以书中形象为原型的;还有《吃豆人》形象来源于创始人岩谷徹“缺了一角的披萨”等等。

当然,谈电子游戏的发展永远逃离不开著名的“雅达利大崩溃”事件。

上述两款游戏帮助雅达利游戏公司迅速崛起,当时的主流机“Atari 2600”得以大卖,一时间风头无两。但随着第三方游戏的品质迅速下滑,加上市场逐渐饱和、个人电脑兴起等因素,雅达利收入锐减。

最后一根稻草,便是改编自斯皮尔伯格导演电影的游戏《ET》。

片中还专门对这款臭名昭著的“烂游戏”进行了深入调查,得到了包括:制作周期只有短短数星期、本想做成类似《吃豆人》游戏等信息。

最有意思的是,斯皮尔伯格还对最后的游戏质量“表示认可”。

第二集的剧情承接第一集“雅达利大崩溃”,北美游戏市场热度全面“退潮”。而在地球另一端的东方小国中,以玩具制造为主业的任天堂反而开始搞起了游戏。

该集同样用网飞最擅长的方式,把严肃的历史,以人物、事件、趣闻的形式讲述而出。

任天堂最开始转行游戏时,也做过街机游戏,还是一款“致敬”《太空侵略者》的游戏,叫做《雷达屏》。

谁也没想到,游戏运到美国就面临滞销危机,情急之下,任天堂把机体换入了《大金刚》,结果就卖疯了,成为任天堂的第一桶金,也被视为东方游戏市场崛起的标志之一。

后面陆续讲述了任天堂在北美市场开疆扩土的历程,并表示“任天堂当时在北美市场处于垄断地位”,甚至于每个美国孩子过节时都期盼着一台任天堂作为礼物。

赚了钱的任天堂聪明地开始打造“玩游戏有用论”的风向,举办的游戏锦标赛奖金有1万美元、一台车、一台四十寸电视和好莱坞旅游,直接让众多父母转向鼓励孩子打游戏。

也正可以由此看出,任天堂的成功崛起并非时运而已,其商业头脑和经营理念才是让它在世代更迭中存活下来,成长为“御三家”的关键。

第三集是作为跑团迷、RPG迷的笔者最感兴趣的一集了。本集开篇便是对DND(龙与地下城)的相关讨论,甚至拉来了《创世纪》制作人理查德·盖瑞特进行采访。

作为世界上最早的开放世界游戏设计师,盖瑞特直言早期的DND实在是不好做,因为很容易和宗教等敏感话题扯上关系。为了避免非议,他设计出了沿用至今的“善恶系统”和Avatar概念,规范了开放世界与DND中玩家的行为。

当然,DND在本集中的篇幅并不算多,其作用更多的在于引出另一大游戏品类——RPG。

日式RPG的诞生也是受到了DND的影响,但同时也作出了改变,包括减少玩家自由度、增加剧情等。

第四集的目光放在了任天堂与世嘉之间的主机战争上。当时世家为了打败任天堂制定了五个方略:降价、对抗马里奥的新角色、以体育游戏占据空白品类、针对青年群体、广告营销压制。

这些策略中,威胁最严重、影响最深远的便是“针对青年群体”。在此之前,游戏机一直作为儿童玩具推行,“幼稚、低龄”等标签挥之不去,市场限制极大。

而世嘉则扩大了年龄层,让青年群体也爱上了游戏机,无论出发点为何,都对后世的主机走向产生了不可忽略的推动作用。

第五集是格斗爱好者们不容错过的一集。《街头霸王2》主创西谷亮开局王炸,用玩笑的形式讲述了日本对于“格斗”这一对抗形式本身的热衷和喜爱。

讲格斗游戏永远绕不过两个词:“豪油根”,春丽。前者是升龙拳的日式发音谐音,后者则是游戏界第一个能够独立战斗的女性角色。影片中提到,春丽的角色创意来源于成龙的电影(日本人是真的喜欢成龙)。

无有独偶,《真人快打》制作人约翰·托比亚斯表示,灵感来源于李小龙的电影。

最后一集,作为压轴自然分量十足。其名为“升级”,主要讲述了游戏从2D过渡到3D这一转型过程,《星际火狐》《DOOM》《德军总部》等老牌系列作品均有出境。

着重讲下《DOOM》。这个名字最初来源于阿汤哥的电影《金钱本色》,操刀制作的是传奇制作人卡马克,前段时间微软收购b社的时候他还发声有可能去任职。

这款游戏除了以爽快的手感著称外,同时也是联网游戏和分段式销售的先驱。什么叫分段式销售?

即“三盘式营销”。玩家可以先玩第一张盘,满意了再买另外两张,像极了现在Steam上的“抢先体验”......

六集下来,日本、美国两条线贯穿而下,无数游戏界的前辈几乎把游戏的发展过程讲了个底掉,也让人不由得心生遐想:未来的游戏又将如何呢?下一个创新点又在哪里呢?

EA创始人预言云游戏是未来

为了解答这个共同的疑问,业内人士专门采访了EA创始人特里普·霍金斯的看法。至于为何要采访特里普,或许能够从他的人生经历中略窥一二。

1983年,霍金斯率领EA发布了第一批游戏,别出心裁的将开发者名字写在了精美的封面上。这一举措让首批六款游戏中的三款进入了电子游戏世纪名誉榜,其中一个更是成为当时最畅销的游戏之一。

之后,在第六代游戏转型过程中,面对索尼、任天堂、微软的全新主机,霍金斯没有选择站边任何一方,而是做出了“我全都要”的决定,成为了横跨三平台的销量大户。

再后来,霍金斯开始“广撒网”,四处收购工作室,其中包括《模拟城市》的Maxis工作室、《命令与征服》的西木工作室以及《地下城守护者》的牛蛙工作室等等。

几乎霍金斯的每一次动作,都会让EA公司受益无穷,甚至对整个游戏行业产生深远影响,其眼光与格局早已被业界所公认。

在本次采访中,霍金斯对游戏行业过去及现在的创新与发展做出了总结:

首先是有关《高分》中所提及的创新方式和发起者,可以看到任天堂、EA等皆是榜上有名。

而后是近期游戏行业的部分创新,在霍金斯看来,以大逃杀、MOBA品类为代表的创新品类,F2P、Gacha为代表的变现模式,促进了市场规模扩容。

 

最后,霍金斯对游戏行业的发展进行了总结,包括第一阶段的技术驱动,和第二阶段的玩家群体拓展。

 

同时他也对未来的游戏创新重点——也就是第三阶段,做出了两点预测:电子竞技和云游戏。

“目前电子竞技市场每年的业务量超过10亿美元规模,”霍金斯说,“这很有意义。”

他表示,游戏粉丝愿意观看优秀选手玩他们喜欢的游戏,并且观看这种顶级水平的对抗。所以直播用户群体和转播费两方面,都有着很大潜力,现在的Twitch平台就是实例之一。

同时,YouTube等传统广播公司也开始参与其中,这些平台上的超级主播甚至有1亿多的粉丝,如果他们也开始进入电竞行业,这将是非常令人兴奋的趋势。

在霍金斯看来,游戏已经成为了社交媒体平台的垂直市场,这同样有助于电竞产业的发展。

“《堡垒之夜》带来的改变最大。”霍金斯说,“但从品类看,射击游戏只有击杀敌人的单一游戏目标,但《堡垒之夜》却把它变成了一场狂欢,玩家们可以互相跳舞做表情,这无疑吸引了更多的玩家。”

他表示,电竞是一个长期行业,它将由加入团队玩法和团队协作的游戏推动。

而云游戏,则是另一个创新点。“所有人都在关注这一技术,云就是一切。”霍金斯如此定论。

他认为云游戏对于游戏行业是件十足的好事,它让游戏开发者可以专注于游戏想法的创新,而不必困扰于平台和体量。

“它(云游戏)让世界各地的玩家都有机会在更早阶段体验游戏,”霍金斯在采访中说道,“有机会借此爱上游戏,让游戏成为他们一生的乐趣。”

而在被问及云游戏领域谷歌Stadia是否更具潜力时,霍金斯表示云游戏平台的关键在于“一系列的产品、工作室能力、独占游戏和深度”。

“谷歌的云游戏平台目前还没有太多东西。”他说,“拥有大量游戏的是索尼和微软这样的大厂,他们的主机端才有大量优秀的第一方游戏。”

游戏行业的未来、主机大战的胜负、云游戏的发展,让我们共同期待。

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