《永劫无间》卖了600万份,《黑神话·悟空》松了一口气

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《永劫无间》卖了600万份,《黑神话·悟空》松了一口气

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毒眸

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前途艰险,路在脚下。

《永劫无间》卖了600万份,《黑神话·悟空》松了一口气

文丨毒眸,作者丨陈首丞 刘南豆,编辑丨张友发

600万——这是国产买断制游戏的最新销量纪录,来自上线仅4个月的武侠大逃杀游戏《永劫无间》。

顾名思义,买断制是指一次性付清游戏本体的价格,一般不在游戏中再度安排购买的游戏商业模式,而与之对应的则是先免费游玩,再通过游戏内充值进行盈利的模式。

与国际上的买断制大作相比,《永劫无间》的销量或许还有很大提升空间,但在长期以“免费+内购”形式为主的国内游戏市场,买断制这样有些“old school”的付费模式还能取得如此成绩,实属不易。

在游戏正式公测前,《永劫无间》制作人关磊在谈及游戏采用买断制时,给出的理由还是“最初我们对这款游戏并没有那么大的信心,玩家们一次性付费就能享受到完整的游戏,而我们也能直接入袋为安。”

这也是买断制游戏在国内市场尴尬境遇的一大缩影,相较于“免费+内购”而言,其盈利空间的上限较低,需要付出的开发成本却相当不菲,愿意尝试这一模式的游戏公司并不多。

《永劫无间》的大火,是否能重振国内游戏公司对买断制游戏的信心?在“免费+内购”的逼氪模式饱受诟病的舆论环境下,买断制会是那个让国内玩家眼前一亮新增量吗?

为什么是《永劫无间》?

《永劫无间》的成功不是偶然,而是天时地利人和下的成果。

《永劫无间》之前,不乏有买断制的尝试者,但破局者寥寥,即使在商业成绩上有所突破,也往往局限在小众群体里,从销量到知名度,都难以和《永劫无间》相比。

为什么偏偏是《永劫无间》,打破了国产买断制的商业魔咒?

毒眸曾在《吃鸡拯救武侠游戏?》中提到,《永劫无间》的背后是专注于动作游戏,做了十年《流星蝴蝶剑》的关磊及其团队24 Entertainment。

《流星蝴蝶剑》曾是国产武侠游戏的标杆。在回合制盛行的年代里,《流星蝴蝶剑》强调动作设计的玩法在老玩家中口碑相当不错,但受到当时盗版侵扰,兼之团队四分五裂,《流星蝴蝶剑》最终成为了时代的眼泪。

团队解散后,关磊辗转做了多个项目,并因为一个《流星》手游的项目加入了网易。在《堡垒之夜》《Apex英雄》乃至《逃离塔科夫》等运用吃鸡玩法的游戏均在市场上获得好成绩后,关磊萌生出做一款“冷兵器版吃鸡”的想法,这便是《永劫无间》的雏形。

中国玩家曾偏爱的“武侠”要素打底,兼之关磊团队研发硬核冷兵器动作游戏的经验,再加上“吃鸡”玩法加成,《永劫无间》已经具备了成为爆款的可能性。

内容上的成功只是基础,国产游戏此前也不乏制作精良的买断制产品,2018年发行的《古剑奇谭3》在steam好评率高达94%。但直到2021年7月,其全球销量才突破200万份。

《永劫无间》卖了600万份,《黑神话·悟空》松了一口气

同年Steam好评率为89%的《中国式家长》及次年Steam好评率92%的《隐形守护者》,销量也均位于200万份左右,与《永劫无间》的成绩相差甚远。

究其原因,《永劫无间》的多人竞技类型,使其在面向市场时能触及更广大的玩家群体。《隐形守护者》《中国式家长》乃至《古剑奇谭3》不可谓不成功,但相对来说制作体量较小,所涉及的仙侠、模拟益智和互动剧情的类型天花板都较为明显,面向的玩家较为固定。

相比起来,《永劫无间》的游戏类型,可以对标早年间大火的《守望先锋》。据亚洲游戏市场研究机构 NikoPartners 给出的数据,《守望先锋》国服于2019年正式突破了1000万份,平均售价198元(这个价格接近《永劫无间》起售价的两倍)。

这意味着,多人竞技买断制游戏在国内有着相当程度的玩家基础。而此前这部分需求并未能有质量达标的国产游戏使其释放出来,《永劫无间》的诞生,填补了国产游戏在这一类型上的缺口。

相比之前的作品,《永劫无间》是罕见的由国内大厂大力投入的买断制游戏,背后站着拥有更强发行及运营能力的网易。而这一点,是此前几乎均为小厂制作并发行的游戏难以相比的。

事实上,在网易的Q3财报中,就有相当篇幅的表述为《永劫无间》背书,并表示接下来将推出《永劫无间》的主机版本,显示了管理层对《永劫无间》这一项目的关注。

在网易的运营策划下,《永劫无间》产生了多次出圈事件。游戏刚上线,捏脸系统就曾经上过热搜。官方在察觉到这一流量密码后,多次针对捏脸的特性进行买量宣传乃至策划活动,很大程度上提高了《永劫无间》在各圈层的知名度。

回过头看,600万的成绩已经相当成功,无论是网易的资源扶持,还是关磊作为十多年游戏制作人的经验,都是其成功不可缺少的因素。更重要的是,十多年来,国产游戏一直缺少买断制大作,《永劫无间》的出现填补了这一市场空白,也因此搭上了时代的便车,成为了典型。

这在十多年前,是无法想象的。

国产买断制的“披荆斩棘”

做出优秀的买断制游戏,一直是不少中国游戏人的梦想。

买断制,几乎是市场里成本高昂、游戏内容偏向单机的3A大作通用的商业模式。受此影响而进入游戏行业的制作者们,不乏有着“制作一款同样优秀的国产游戏”的理想。

但对于国内从业者来说,通过免费吸引玩家氪金的CPS(come、play、stay)式免费游戏,却是中国游戏产业二十年来,唯一行之有效的商业模式。
CPS这一说法由《传奇》背后的陈天桥提出

CPS这一说法由《传奇》背后的陈天桥提出

究其原因,欧美玩家身处电子游戏的发源地,同时又处于高收入地区,早就培养了相当数量的买断制付费习惯。Switch、PS4和XBOX 360三大主机加起来在全球有数亿级别的销量,足以见得买断制游戏在全球市场的玩家基础。

相比起来,中国市场无论是接触互联网还是电子游戏都要远远落后于西方,而在定价动辄达60美元的3A大作面前,即使是国内有限的玩家群体,也少有人可以付出如此高昂的价格来购买一款仅仅用来“娱乐”的游戏。

市场基础条件并不具备,大部分中国玩家即使玩国外游戏也只是通过盗版的形式,甚至因此衍生出盗版网站乃至游戏汉化组等颇具中国特色的文化现象。

在这样的情况下,本身发展起步就晚、技术条件也比较落后的国产买断制游戏,就更难以让用户为之付费。

事实上,《流星蝴蝶剑》的失败,很大程度上就是源于国内盗版猖獗,正版游戏销之无路,最终只能走向团队分裂的命运。

制作较为高昂,同时也更容易被盗版,单机游戏在国内处于尴尬的境地。最早走通的,便是以《传奇》《征途》为代表的免费游戏。

在《征途》的商业模式里,免费带来的零进入门槛使游戏吸引到了大量的玩家,尽管大部分都是没有付费意愿的免费玩家,但少数玩家的高额付费意愿就足以支撑游戏的运营,乃至为公司赚取大量利润。

免费游戏大行其道,买断制则在其中夹缝求生,并且面临着盗版不断的侵扰。2007年,开发出无数人的经典回忆《仙剑奇侠传4》的上海软星被迫解体,盗版给公司带来的亏损在其中的影响不言而喻。

前路艰难,但以上软为代表的游戏制作者们并没有就放弃买断制游戏的制作。上软解体之后,其核心人物之一张毅君便出走参与创立了上海烛龙,而上海烛龙,正是日后销量达到200万的《古剑奇谭3》的制作公司。

不过,盗版问题并非中国买断制的根本问题。事实上,也正是自软星解体之后,国内的破解组开始有了一条不成文的潜规则:不破解(即盗版)国产游戏。(当然,此前这个由技术爱好者操盘,均为免费提供给玩家的事情日后悄然以低额付费的形式转移到了淘宝拼多多等购物网站。)

但这并不意味着国产游戏的春天就来了,游戏市场缺少足够多的愿意为游戏付费的玩家,即使管控盗版,买断制游戏也市场容量有限,难以诞生精品游戏。即使是《仙剑》级别的IP,其续作水准也难以为继。
《仙剑6》僵硬的动作表现曾受到不少诟病

《仙剑6》僵硬的动作表现曾受到不少诟病

市场在慢慢变大,玩家的付费习惯也在逐步建立,在国内缺乏主机市场环境的情况下,steam等平台对养成PC玩家的作用不容小觑。

游玩2小时内不满意可以退款,玩家可以自发评分建立评价系统。通过这样的方法,steam首先解决了玩家端的不满。这让中国付费玩家开始在steam中逐渐形成。

平台和盗版的问题得到一定程度的解决后,买断制也算走过了寒冬。2018年,以《中国式家长》《鬼谷八荒》和《古剑奇谭3》为代表的国产游戏均取得了不错的销量,次年,《隐形守护者》在市场上也有不小的声量。

这几款游戏分别涉及到了小成本游戏、独立游戏乃至准3A大作。市场证明,尽管当下的买断制游戏天花板还很明显,但游戏公司起码可以通过买断制游戏取得不错的收入,此前入不敷出的时代,一去不复返了。

某种程度上说,《古剑奇谭3》的成功离不开国民经典IP仙剑的影响,而《永劫无间》突破天花板,其古早的《流星》制作班底也不可小觑。在过去的市场失败之后,游戏制作人们并没有就此放弃,而是在更合适的时候出现在了玩家的身边。
现在看起来画面相当落后的《流星蝴蝶剑》,恰恰是国产动作游戏最早的探索者

现在看起来画面相当落后的《流星蝴蝶剑》,恰恰是国产动作游戏最早的探索者

一路披荆斩棘后,不少游戏都取得了不错的成绩,但仅以目前来看,买断制在国内市场上的份额占比还极小。即使买断制游戏做到《永劫无间》的程度,和免费的《王者荣耀》比起来也完全不够看。据sensor tower数据,仅今年10月,《王者荣耀》在全球市场收入就达到了3.29亿美元,约合21亿元人民币。

未来的国产买断制,前景究竟如何?国产买断制游戏会成为新风口吗?

买断制能“乘风破浪”吗?

尽管过去诸多坎坷,但如果重新审视目前的国内游戏市场现状,会发现制约买断制发展的要素正在逐步被解决。

据《2020年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入增长率连续两年超过中国游戏用户规模增长率,这表明中国人均游戏消费金额在不断上升。以2020年的数据来看,中国人均每年游戏花费约为419元。

国外的买断制游戏一直有着“60美元定律”的说法,指买断制游戏售价的天花板一般不会超过60美元(约合383人民币),而国内市场在一众海外厂商多年的试水之后,摸索出了200至250元左右的价格区间。

中国游戏用户拥有足够的消费能力和预算去消费买断制游戏,只是需要在消费观念上进行一定的转变,这也需要更多爆款的刺激。

硬件方面,无论是手机还是电脑,硬件设备的升级让高配置要求的游戏离我们越来越近,面向未来还有云游戏这样的全新可能;软件方面,移动端和PC端Steam、WeGame、AppStore、Taptap等平台的出现,也让玩家能更好地享受到售后服务与游戏推荐。

基础已然牢固,天花板也有办法撬开一些“裂缝”。买断制商业上限较低的问题,通过加入不影响游戏公平的道具内购(如角色皮肤、武器皮肤等等)或DLC拓展包收费的形式,都能在买断之外为游戏的后续运营带来持续性收入。

买断和内购并不一定对立。内购模式最令玩家诟病的点无疑是P2W(pay to win,指充了钱就能赢游戏),这样的产品逻辑让碾压他人的快感替代了游戏内容的魅力成为核心体验,并在无穷的内卷中没有尽头。但如果是不影响游戏玩法公平性的装饰品销售,玩家充值的受迫性较低,因此接受程度往往会更高。

而对单机游戏来说,DLC拓展包收费也是十分常见的选择。不购买拓展包的玩家不影响游戏本体的体验,只有希望体验新内容的玩家才需要为拓展包付费。2017年上线的国产游戏《月圆之夜》就是采用了DLC拓展包收费的买断制手游,在那个年代的移动游戏市场,敢于做出这样的尝试实属不易。
《月圆之夜》App Store界面的DLC售价

《月圆之夜》App Store界面的DLC售价

DLC的持续更新也让《月圆之夜》不像许多单机买断制游戏一样,上线后就不再注重后续运营,而是一直在不断开发新职业和新卡牌,直到2020年更新了最后一个版本。

这个游戏目前在Taptap评分高达9.6,不少玩家不但能接受持续的DLC付费,甚至还嫌DLC卖得太便宜,没办法给自己喜欢的游戏更多一些支持。

越来越多的游戏厂商,也正在尝试推出新的买断制作品。作为游戏圈“上海四小龙”之一,《明日方舟》的制作公司鹰角网络,推出的第二款游戏《来自星尘》提前曝光为买断制游戏,目前在TapTap上的预约量已经接近40万。

同为“上海四小龙”之一的莉莉丝,也在今年发行了买断制游戏《古镜记》,正式上线不到一小时,就登上了TapTap热门榜第一。

比起手游领域的探索,买断制更大的想象力或许与另一重幻梦紧密相连——“国产3A大作”。

随着《黑神话:悟空》演示视频两度在社交媒体上刷屏,关于“国产3A大作”的讨论空前热烈,不少大厂释放出自研3A游戏的信号。米哈游近日在一则招聘公告中透露了,其将于加拿大组建一家工作室以研发“一款全新的开放世界3A动作冒险游戏”。而在米哈游之前,网易、腾讯也已经先后在北美成立了游戏工作室,目标同样直指3A游戏。

国际上的3A游戏,大部分都以买断制的形式进行销售。尽管目前谈国产3A的付费模式仍言之尚早,但买断制如今在国内的市场认知度,让它极有可能成为选项之一。

不过,哪怕是在“增质减量”的整体大趋势下,短期之内买断制游戏仍然难以成为国产游戏的主流选择。目前,我国的移动游戏市场已经占到了总体市场的75%左右,而对于相当一部分的移动游戏用户而言,社交性需求要大于游戏性需求,这在今年《摩尔庄园》《哈利波特:魔法觉醒》等热门新游的映照下格外明显。

这与买断制游戏主打游戏性,弱化社交性的属性是相背离的。“硬核玩家”的数量远远没有成为支撑起游戏市场的主流,买断制游戏于是也只能以补充市场细分领域、细分类型的方式来存在。

《永劫无间》的国内发行负责人凌啸飏曾指出,“当我的游戏没有一个免费版替代的时候,就可以做买断。因为对于玩家来说,他要这份游戏体验,市场上的生态位就在我这边。”

因此,在游戏产业进一步发展的路上,买断制游戏应当是“百花齐放”当中的一朵花,给不同的玩家提供差异化选择。

或许超越《永劫无间》,不见得是买断制必须追求的目标,填补市场空间才是。

 

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