游戏+未成年人,马化腾要解的这道题太难了

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游戏+未成年人,马化腾要解的这道题太难了

图片来源@视觉中国

钛媒体注:本文来源于微信公众号鹿鸣财经(ID:luminglab),作者:丁甜,编辑:封成,钛媒体获授权转载。

01 游戏背锅,是政治正确?

前几日,全国两会在北京顺利召开了,关乎社会的方方面面,已经有了不少提案。对于游戏行业和广大玩家来说,前有安徽省农科院副院长赵皖平“加强游戏立法”的建议,后有马化腾的《关于多措并举加强未成年人网络保护的建议》。

赵皖平的话语中表示:“联合国已把网瘾定义为一种精神疾病,……,应该更好地发挥社会的力量,杜绝类似事件的发生。” 尽管有人质疑这个说法是瞎编的,但是事情本身是值得探讨的。

从“电子海洛因”的帽子到“精神疾病”的审判,不论是游戏本身,亦或是玩游戏的人,都曾被或仍在被“污名化”。尤其当游戏遇上了未成年人,舆情风暴从来就没有停止过,但高压的舆论背后折射出的信任危机,或许和严峻的网络环境也不无关系。

首先让我们来看一组数据:

据《青少年蓝皮书——中国未成年人互联网运用和阅读实践报告(2017-2018)》介绍,自2006年起,“中国未成年人互联网运用状况调查课题组”持续对我国18岁以下的未成年人进行互联网运用状况的调查,已完成9次调查。对比近十年来的数据,可以发现未成年人首次触网年龄持续走低。

我国19 岁以下青少年网民人数接近1.7 亿,占全国网民总数的22.5%。其中,被调查未成年人互联网运用的总体普及率高达98.1%,10岁之前触网的比例高达到72.0%,比2010年的55.9%显著增加。2017年底为止,7岁(学龄前)触网比例达到27.9%,最小的触网年龄甚至低于3岁。

触网年龄持续偏低,这并不是一件好事。

巴尔扎克说,悲剧从来不是一个可怜的家庭的折射,而通常是一个被撕裂的社会缩影。未成年人的心智尚未成熟,一不小心就会迷失方向,酿成大错,引发悲剧。而其背后往往都有一个诱人入歧途的“罪魁祸首”,家庭悲剧也自然会有一个“替罪羔羊”。网络游戏就顺其自然地接过了家庭悲剧的锅,以前是武侠小说,流行音乐,然后是电视电影,现在是游戏。

当那些家庭的悲剧不断吞噬血脉亲情 、人伦道德,它开始骨肉渐成,化身恶魔,游荡在社会人间。那一天,孩子们知道自己逃不掉了。

他们被送去了临沂。在临沂第四人民医院的网络成瘾戒治中心(2016年更名为青少年性格缺陷矫治中心),曾经有一个“行为矫正治疗室”,原是传说中的“13号治疗室”。在这里,“救世主”杨永信穿着最洁白的褂子,脸上却有着最为邪恶的笑容,他承诺那些无助的父母,能够“救”好他们的孩子,让他们回到“正常”的轨道上来。

然后就是反复的强度电击,反复的咒骂求救,反复的晕眩休克,反复的训练宣誓:

“我以自己新生命的名义宣誓,为了父母不再流泪,为了青春不再荒废,为了社会不再叹息,我将斩断网瘾的魔爪,发誓不再做网络的奴隶。”

可是没有人会去救他们,正是那双最愿意救他们的手送他们来的。除了绝望和疼痛,他们什么也抓不住,只能假意顺从来获得赦免的信任,最快地离开这里。但是那些口口声声说着“为了你好”的父母还没有意识到,从这里跨出去的第一步开始,他们就已经彻底失去了孩子的信任,更罔谈爱。

近日,有记者探访,临沂的网戒中心现在已经关了。门口的牌子摘了,两侧门柱上只留着挂牌的钉孔,原来挂牌子的地方张贴着两张租房广告。过去大门紧闭地方变得来去自如,如果你什么都不知道,这里只是个再普通不过的停车场。

然而那些已经逃离这里的、发誓永不再来的孩子们,却不会像诊所关停那么容易,他们注定要被恶魔的梦魇追逐一生,甚至被毁了一生。

如今,在网络上搜索“临沂四院”,出现的第一个提示是“临沂四院监狱”,对于一个医院来说这是很奇怪的搜索结果。

在杨永信那里,网瘾并不能被治好,玩游戏的乐趣并不能被抹杀,用对孩子的伤害来弥平其对父母的伤害,只是用更大的错误来弥补错误。

隔阂的更加隔阂,疯狂的更加疯狂,失控的更加失控,一切都只会变得更坏。

02 海外解题法

随着“触网”年龄的下沉,要回归彻底“不插电”的线下生活,已然是一个不太可行的选项。只能在防范机制上进一步强化与升级,加强对未成年人的监管与保护。

在海外,这个难题也同样困扰着各国政府和企业。随着网络游戏规模市场不断扩大,问题也日益凸显,青少年受网络游戏的影响加剧了社会的不安定,可是放手去管,或许却加重了青少年的逆反,更加不稳定。

于是分级制度成了欧美大陆一剂万能的良方。国外的解题方式是尽到提示的责任,在前期做出预警,而并不需要挖空心思去想怎么解决游戏场景中、以及场景后的家庭矛盾。

游戏+未成年人,马化腾要解的这道题太难了

以美国为例。美国对网游的监管重点放在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响,为此美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级。评级委员会根据每款游戏软件和App的内容来进行年龄分级,具体分级包括:

“EC”(Early Childhood) 适合三岁以上的儿童,不包括任何可能引起家长反感的内容;“E”(Everyone) 适合所有人,此类游戏可涵盖多种年龄层和口味,它们包含有最少的暴力内容,部分漫画风格的恶作剧,或者部分粗鲁的语言;“T”(Teen) 适合十三岁以上的玩家。此类游戏可能包含暴力内容,温和或强烈的语言,和/或暗示性的主题;“M”(Mature) 适合十七岁以上的玩家,比“少年”类产品包含有更多的暴力内容或语言。另外,此类产品可能包含有成人的性主题;“AO”(Adults Only) 仅适合成年玩家。此类产品包含有性和/或暴力的图片描述,严禁向十八岁以下的玩家销售或出借;“RP”(Rating Pending) 已向ESRB提交定级申请,但尚未获得最终确切等级的产品。

在美国,有调查显示,87%的17岁以下青少年在意图购买“成人分级”游戏时,曾被零售商阻止。去年还曾经有外媒报道,因总统特朗普对暴力游戏的指责,美国部分小学发起过抵制暴力游戏的运动,让小学生们集体掰断暴力游戏的光盘。

在英国,游戏内容更被细致地分为暴力、不雅用语、恐怖、赌博、歧视等八个级别,相关标识会出现在产品包装的正反面上。英国也成立了专业机构对暴力网络游戏加以管理与限制。

澳大利亚也是如此,网游被政府纳入了监管分级,包括G类分级被视为大众游戏青少年可以游玩;PG类在没有家长或监护人陪同下,15岁以下人群不允许参与;MA15+分级只允许15岁以上的人群游玩;R18+分级,18岁以下的未成年人不得游玩……

而在樱花盛开的日本,未成年人的网络游戏世界也不像春日樱花的飘落那般自由。一般的网游实名认证管理,未成年人只要使用成人身份证注册,就能逃过监管。对此,日本有关部门规定游戏账号必须绑定信用卡,而未成年人无法获得银行信用卡,只能在获得家长允许的情况下,使用家长信用卡获取游戏账号。

同时,日本对游戏软件也按照年龄标准进行分级,其中“18岁以上”级别的游戏软件,消费者只能通过信用卡购买,以防止未成年人购买到成人游戏软件。此外,日本还有网络游戏协会监督游戏市场,手机终端有专门第三方监督机构监视不良信息。

不仅仅是游戏,欧美的主流互联网平台也都推出了相应的监护工具,如谷歌帮助父母监控未成年人帐号使用情况的连接应用Family Link,亚马逊发布能够屏蔽不良信息的儿童版平板电脑 Fire Kids Edition 等等。

03 “马丁”叔叔太不“友好”了

但国外普遍都是分级制度,或者其具体监护措施,不是身份识别,就是年龄控制、巨额罚款、限制内容传播范围等等,相比之下,中国人多管齐下的手段对小孩子就显得不那么“友好”了。

不论是政府部门,还是游戏界和蔼可亲的丁叔叔、马叔叔,近年来都显得越来越严苛,多项并行,多措并举,往往是道高一尺魔高一丈。

防沉迷机制只是第一步,那要追溯到2005年。

防沉迷系统首次在国内推行测试不久以后,网易游戏就是当时最早做出行动的厂商之一,其旗下产品《大话西游2》和《梦幻西游》电脑版,正是最早严格部署青少年防沉迷系统的两款网络游戏,根据不同的游戏时长,网易会对未成年用户进行频次不同的警示推送,以及对收益进行梯度降低,直至降为零。

但是,老的防沉迷机制已经开始失灵。自2019年1月起,网易又在15款热门手游产品中陆续上线防沉迷系统,并同步升级“网易家长关爱平台”。 该系统将强制限制未成年用户的游戏时长:12周岁以下(含12周岁)工作日限玩1小时/天,节假日2小时/天;13~18周岁(不含18周岁),工作日限玩2小时/天,节假日3小时/天。

同时,网易还针对未成年人实施严格的宵禁,晚上21:30~次日早上8:30禁止游戏。在升级实名登记制度后,新增游客用户仅允许体验单款游戏2小时、最多体验网易3款游戏;未实名登记则无法进行充值行为。

好狠的心啊。但是对于小学生来说,马化腾叔叔的心更狠。

近日,腾讯发布的“儿童锁”的全新模式,让家长拥有充分知情和授权的权力。

除了这项被誉为“大招”的最为严格的防沉迷措施,腾讯早在2017年2月上线了成长守护平台,旨在建立父母与孩子之间有关游戏的桥梁,提供了包括孩子游戏时长及消费额度在内的“查询”、“提醒”及“设置”三大功能。以此达到在游戏前的预控,帮助到父母,根据各个家庭的实际情况,提前对孩子的游戏行为好合理规划。

而2017年年中发布的健康系统,明确规定12周岁以下(含12周岁)每天在《王者荣耀》中限玩1小时(同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超过时间后将被强制下线,当天不能再玩。

游戏+未成年人,马化腾要解的这道题太难了

TFboys的王源在对去年的11月7日,一定印象深刻,18岁生日的前一天,他在网上打两个小时游戏就被强制退了游,因为当天晚上,他还未成年。在健康系统升级后,12周岁及以下未成年用户的平均游戏时长最高下降59.8%,12周岁以上未成年用户平均游戏时长最高下降40.7%。

另外,腾讯还有一套完整的“消费提醒”服务,这一服务于2018年6月推出,当一个QQ登陆的帐号在腾讯旗下游戏近30天动态累计消费达300元或以上,对于其中疑似未成年人消费的,腾讯将尝试主动介入,联系相关支付账户的所有人进行提醒和确认。

连续好几年,马化腾都在全国两会上提出了关于未成年人保护的建议,第三年了,马叔叔仍然心系小学生, 3月5日,马叔叔又在北京人民大会堂连抛四条提议,而且专挑难啃的骨头下手。

比如建立统一平台,对未成年人用户进行有效识别这件事,现在手机、平板 电脑都可以上网,不同的电子设备之间要打通起来实在太困难了,而且,游戏厂商也不止腾讯一家,在小孩子眼里,不玩腾讯的,大不了玩其他游戏公司的呗。但在马化腾眼里,建立“一站式”的未成年人网络使用管理平台,是长远的措施。能够实现有效控制未成年人在全网范围内的上网时长以及便于监护人更深层次的介入,对孩子上网进行个性化管理。

还有账号买卖这种游戏附带的灰色产业,其实也超过企业能管的范围了……但马叔叔也想尽力管管,有强制实名验证,有人脸识别措施,等等。

亲子互动,是完全跟杨永信那种逻辑反着来的。不站在孩子的对立面,不是居高临下地“为你好”,沟通和引导,永远是不会失效的教育方法。之前,腾讯就提供了对矛盾突出的极端案例提供1对1电话辅导的“教育专线”服务,目前已介入近千个家庭的亲子关系改善辅导。

从不再赚小孩子的钱,到与小孩子们斗智斗勇,再到帮助家长与孩子的沟通,腾讯也许是要将这个黑脸唱到底。

没办法,天平的一边是数量庞大的未成年用户,而另一边则是沉甸甸的社会责任,互联网公司们的取舍并非表现在健康游戏忠告那48个大字上,更取决于其自身的实际行动。即便会引得孩子们怨声载道。

或许,任何抵御逃避的斗争手段,在今天的机制面前都已黯然失色。但毕竟像《头号玩家》里说的,虚拟世界中是无法找到真正的玫瑰花蕾的,无论是网络游戏还是手机游戏,毕竟Reality is the only thing that is real.

但如果政策监管的导向路径更加明确,互联网企业更加有责任担当,未成年人的防沉迷机制更加有效,那么玩上两局游戏放松身心,这种简单快乐没有孩子能拒绝,孩子的笑容也没有父母会斥责。

不应该有人将孩子送去临沂,也不会再有人问:“你当自己的孩子是狗,还是人?”

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