现在追个星只要动动手指就行了,放在以前可是要出人命的

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现在追个星只要动动手指就行了,放在以前可是要出人命的

图片来源@视觉中国

文|航通社,作者|书航

上个周末,蔡徐坤粉丝和“潜伏”于社会各界的周杰伦粉丝,在新浪微博展开了一场波澜壮阔,气势磅礴的刷榜对战。

有人说这是微博站方和资本方的一场合谋,但我更愿意将它看作一种追星行为从实体走向“虚拟化”的标志。

说起来,究竟是从什么时候开始,偶像不再被要求一定得唱歌好,演技好,只要“忠于人品”就可以了?

回望一路走来的历程,我们其实早就应该预见到这个时代的来临:一个可以为并无实质内容的,虚拟的偶像“符号”奉献真感情的时代。

周杰伦和蔡徐坤,是可以放在一起比较的

把周杰伦和蔡徐坤放在一起比较,对很多人来说都是一种冒犯。但抛开情绪化的部分,这两人的确具有可比性。

首先,他们两人和各自的粉丝都经历过外界的质疑。

长辈们受不了周杰伦吐字不清,直到他写了很多中国风的歌。此后,他又饱受所谓“日本人”问题困扰,而将长得像的日本 AV 男演员跟他并列,也不算是什么好名声吧。

蔡徐坤现在最大的问题是“娘”。不过他出现的当代,已经是社会非常能接受跨性别、中性风格的一个时代了。未来我们有可能会走入一个更包容的社会,也让“娘”不再成其为问题。

至于说他“没有代表作”,这也可能在未来变成一个“各花入各眼”的事儿,变得不再重要。本文后续还会再谈到这个问题。

重点是,两人的粉丝其实都并不在意他人的眼光和评价,甚至颇有一点以叛逆为荣的感觉。

其次,粉丝为偶像疯狂的事情在任何时代都发生过,而且具体表现大同小异。

从白居易《琵琶行》里的“五陵年少争缠头,一曲红绡不知数”,到 1930 年代周璇给电影唱几首插曲,就能赚到老百姓全家一年半的生活费;[1] [2]

从 1964 年披头士乐队到香港演出,住过的总统套房被歌迷“扫荡”,垃圾桶里的烟头、空汽水瓶甚至床单枕头都没被放过;[3]

到 80-90 年代人们先后为邓丽君、迈克尔·杰克逊和“四大天王”痴狂。蔡明在 1993 年的小品《追星族》里还原追星少女的生活:[4]

“那车它溅了我一身的泥。那是多么幸福的泥点子啊!”

更不用说,极端粉丝的行为难以预测,往往和最恐怖的死亡联系在一起。

1980 年 12 月,约翰·列侬被早有预谋的粉丝 Mark David Chapman 射杀,此后又有数名歌手被极端歌迷杀害。

兰州女子杨丽娟从 15 岁开始,痴迷刘德华长达 13 年,其父于 2007 年绝望自杀,家破人亡。[5]

2013 年,北京南城发生一起人伦惨剧:父亲和疯狂追星的 13 岁女儿吵架,女儿一句“我就爱明星,比爱父母强,明星就是比你们好”彻底激怒父亲,遂用菜刀把女儿砍死。[6]

周杰伦自己也不能“幸免”于极端粉丝的困扰。2005 年全国巡演期间,身患偏瘫的杰迷周枫从湖南追到上海、北京、广州,将救助站提供的微薄资助攒起来买门票。然而,听到周杰伦说两年内不会再开演唱会,周枫万念俱灰,当场吞下 30 粒安眠药,幸被救回。[7]

迄今为止,蔡徐坤粉丝团体最为出格的举动,还都只是存在和发酵于微博等榜单上,局限于虚拟空间,并因为“不打扰”他人而进一步限制了“破坏力”。

同样是疯狂、极端的追星,现在只要掏点钱买小号,自己再动动手指转发就行了;放在以前,可是要出人命的。这么一想,你甚至会觉得时代在进步。

“是什么让他们觉得数据就是一切?

微博 CEO 王高飞评价此事时表示,“超话”等细分榜单的出现,让“大家各玩各的”,干扰不到一般用户每天看的信息流质量,也没有影响到热搜等全站指标,总体上作用是正面的。[8]

正是因为“超话”是一个一般用户连入口都找不到的地方,ikun 们在这样的地方虚耗青春,还甘之如饴,就让人颇为好奇。《三联生活周刊》发问:“是什么让他们觉得数据就是一切?”

新锐媒体《VICE》的刘阳子说,这种数据至上的意识形态,很大程度上发端于管理学中的“游戏化”思潮。也就是说,把网游里升级打怪的激励机制引入社会生活的所有领域,让你不管做什么都像是在打游戏。

他认为,游戏化的后果是人将不再成为有血有肉的个体,而是被控制的,可复制、可替换、甚至可回收的勤奋劳动力,成为“一段程序”。[9]

——我觉得他只说对了一半,“游戏化”不是全部的答案。游戏的历史和人类历史一样长,游戏化也不是新概念,只是最近被人总结出来而已。

确实,现在就连外卖送餐员,都有从“青铜”到“黄金”的序列。但谁能说以前中移动和百度的榜单,再以前的“感谢 CCTV、MTV”就不是游戏化呢?推而广之,任何形式的排行榜,只要它背后有一定的规则存在,都可以说属于游戏化的范围。

我认为,当代年轻人对游戏化如此没有抵抗力,可以说受到了一推一拉两股合力的影响。

推:我们越来越不需要现实的联系

在原本都播放同一首歌的公共场合,你现在听到的是抖音洗脑神曲,或者量产流水线用不到 24 小时做出来的网络热词大串烧 [10] ,再或者像火箭少女 101 这样,有企鹅爸爸撑腰,可以把《卡路里》花钱铺满渠道。简而言之,都没什么意思。

个性化推送的信息流改变了我们身处的媒介环境。很多人的兴趣不用说重合了,根本都不发生半点交集。不再会有那种万人空巷,国民记忆一样的东西。

这种审美上的“去中心化”,必然导致不同偶像的粉丝圈地自萌,各玩各的,以至于对同一个粉丝的“后援团”也分不同小“教派”。

日益“原子化”的人们,越来越不需要依赖他人生存,自然也不必在意别人的眼光。最早我们不怎么在乎父母亲戚的想法,现在轮到哪怕是有共同偶像的朋友。一言不合,这塑料战友情也可以随意丢弃。

社交网络的普及,让包括粉丝活动在内的各种组织、串联,都逐渐由一个大的中心,分散到多中心,直至最后实现彻底的去中心化

最近,因为少数粉丝的出格行为,日本杰尼斯事务所下属偶像团体 Hey!Say!JUMP 宣布取消自出道以来就有的体育馆巡演,让粉丝大有“天塌了”的感觉。

杰尼斯表示,部分粉丝接近偶像乘坐的新干线,影响发车(日本新干线的准时准点举世闻名)。他们在车站等待、追逐、紧跟艺人,或者停留在列车连接处和过道,阻碍同行。

对杰尼斯颇为熟悉的撰稿人田幸和歌子向《朝日新闻》指出:

“以往,粉丝们有些年纪后就会平静下来。但最近在社交网络上,偶像的所在地一下子便能在粉丝中传开,追逐偶像的过激化行为也因此愈演愈烈,无法停止”。

虽然大多数粉丝定下内部规矩,跟偶像保持距离,尽量不给他们增添负担;但个别极端粉丝自学到骚扰偶像的办法之后,大部分正常的粉丝即使有心,也无力阻止。[11] [12]

拉:应援本来就很累了,谁还管爱豆长什么样

消费数字音乐比购买实体的卡带和 CD 更简单,这是当然的。不过,传播介质的虚拟,最终发展成为连偶像本身都可以是“虚拟”的了,这就有点超出预期了。

以前的金曲榜成立的基础,是磁带、唱片销量能真实反映歌手实力和市场喜好。一张正版光盘的背后,是难以统计的更多张盗版碟,或是自己下载 MP3,天生带有代表性。

有人说,自己以前读书的时候,攒一个月早饭钱才能买一张正版,小心翼翼捧回家把玩半天,最后锁到柜子里不舍得开封,转身去听盗版碟和 MP3。

在购买实体唱片的年代,追一个明星很简单,买专辑、海报、贴纸什么的就可以了,甚至不在乎是不是小卖铺自己印刷的盗版。同时,想做数据是很难的,因为大家看重的不是这个。

现在呢?喜欢一个人,就得被迫去刷各种榜单,投票,甚至拼代言产品的销量。只是精神上喜欢,很少付出金钱,在力所能及的范围内喜爱歌手,被称为“白嫖”,是要被鄙视的。

说实话,这严苛的标准“劝退”了不少自然生长的追随者,最终剩下的人只会越来越激进。今日的榜单几乎完全通过比拼消费金额来分胜负,也难怪它选出来的歌,很多人听都没听过。

在传统 CD 介质被很多家庭淘汰的时候,48 系打榜还是靠卖实体光盘,有人会买了光盘,把投票卡券拿出来,再把碟片扔掉。

从这种消费实体碟片,过渡到吴亦凡粉丝为他的 iTunes 英文专辑刷榜,再到微博上层出不穷的虚拟榜单,都只是一瞬间的事。

为什么会有人认为前者不算作弊,不丢人,而后者丢人?或者,为什么自己手动用小号刷分就不算作弊,只有用机器刷分才是作弊?这不是很可笑的吗?

很快,大家就不满足于单一榜单了,进化出复杂多样的玩法。这次“夕阳红”为周杰伦打榜的时候,除了要准确找到超话位置,还有领分、捐分的复杂操作,即使看着攻略都叫人头秃。

游戏规则变复杂了,需要投入的时间、精力和金钱也更多了。这都属于沉没成本,一般人没有足够的定力,很难就这么甘心全身而退。

因为要注意各种打榜的流程和玩法,粉丝们走过一轮就身心俱疲,沉浸在同仇敌忾的虚拟同盟中,想必也没什么心情去体会爱豆具体唱的什么歌,打的怎样的篮球。

随之,对偶像的要求降低到了“忠于人品”,也就是说,他不管干啥都可以来一句“你知道他有多努力吗”。这时,偶像不再需要有什么实力可言——只要他 / 她是那个被选中的,承受资本带来的宣发资源,并老实扮演固定的人物设定就好。

前一阵,我了解到 Nice、毒 App 这样的球鞋市场,居然已经进化出了“超发”球鞋的玩法,大为震惊。有的人买入鞋子只是为了今后再卖掉,平台会为他们代为保管和寄卖。一来一往,根本不需要看到鞋的实物。

此时,受不了诱惑的平台就有可能“超发”球鞋,除非用户“挤兑”,否则很难发现平台流通的球鞋数量实际上大于真实库存,球鞋平台已经换成了交易所的玩法。[13]

现在,粉丝们只需要动动手指,通过或真或假的数据完成对偶像们的排位,根本不需要考核与评判其真实水平的“库存”。这不就说明,我们能接受一种类似“货币超发”、“球鞋超发”式的虚拟追星行为了吗?站在榜单上的,是人是鬼都没什么关系

结论

现在我们正进入的这个时代,它最大的问题不是万物皆游戏的游戏化,而是人们的兴趣越来越脱实向虚,走向完全的虚拟化。

这一转变的形成,其推力是现实的诱惑下降:真实人际交往能提供的好处越来越少,所以我们选择追什么偶像,怎么追偶像,都更成为一个个人问题,不必在意他人怎么想的。

拉力是虚拟的诱惑提升:传播介质的虚拟化,最终让一切都可以虚拟,包括偶像本身;日趋复杂的游戏规则,增加了投入其中的沉没成本,让人欲罢不能。

投票和打榜是虚拟的,推上神坛的偶像,他们的好歌曲或表演能力,也可以不强求。游戏参与者把他们刷到除了自己之外,其他人都漠不关心的榜单中。

但这事其实没有那么不可接受。比如说,我们讲 VR 让我们吃一顿并不存在的大餐,去环球旅游,去外太空,我们都觉得这种体验是可以接受的,自己也想试试。

而从 80 后开始,普遍接触到游戏世界的人,不再认为游戏是洪水猛兽、逃避现实,转而认可或追求对战中凝结的情谊和虚拟财产,以至于在 2008 年团结在《网瘾战争》的旗帜下,努力改变社会对游戏的印象。

既然如此,我们也应该接受现在的少年少女,为了实际上并不存在的偶像符号来付出感情。这种事情历史上发生过,今后只会越来越多而已。

而且,为虚拟的偶像付出的,更多是虚拟的代价。粉丝活动被大量控制在虚拟范围内,兴许就没有必要真的去寻死觅活,小号砍掉重练就好了。

就像有人主张游戏减少了现实中发泄不满的人数一样,不妨把虚拟追星看作是一种引导粉丝的做法,它可能有助于预防 AKB 握手会袭击、京都动画惨案等悲剧,只是具体效用几何尚难以量化。

我们就这么欣然吞下了《黑客帝国》中的蓝色小药丸,向着脑后插管的美丽新世界又迈出了坚实的一步。

[1] https://sh100.online.sh.cn/content/2018-08/04/content_9042887.htm

[2] http://www.todayonhistory.com/lishi/201511/24920.html

[3] https://www.hk01.com/周報/272514

[4] https://www.bilibili.com/video/av13331556/

[5] http://ent.sina.com.cn/f/nfsbsfq/

[6] https://new.qq.com/rain/a/20140321016036

[7] http://news.sina.com.cn/o/2005-12-20/07237753565s.shtml

[8] https://www.weibo.com/1111681197/HEtlPv3hf

[9] https://weibo.com/2073013015/HExFxhDqP

[10] https://mp.weixin.qq.com/s/rkkp3-UrgAjbyKDu8o8KiQ

[11] https://www.asahichinese-j.com/society/12428179

[12] https://www.asahichinese-j.com/society/12428261

[13] https://mp.weixin.qq.com/s/xVqccYU5NRkU8GUlD11i0w

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