腾讯的VR计划,到底能帮“VR”哪些忙?
从对前沿技术的投入力度来看,中美这两个世界互联网大国差异巨大。Facebook、谷歌、微软、亚马逊们早在人工智能研究院、无人驾驶、无人机、虚拟现实领域马不停蹄,而国内的BAT还在投入巨资争夺线下O2O服务市场,或者聚合内容产业。
但是最近腾讯在虚拟现实领域的一系列投入则有望打破这种局面。12月21日,腾讯在开发者沙龙上推出了从设备方案、开发SDK再到开发者扶持分成计划的一整套VR方案。兰亭数字COO庄继顺对腾讯的影响力表示认同,其认为Tencent VR计划的意义更多体现在行业的提振和号召力提升力方面。
但是也有冷思考的声音,焰火工坊CEO娄池表示,腾讯早就推出了TOS+,然而并没有具体的实践动作,腾讯的大多数计划都是概念层面。
那么作为娱乐内容的集大成者,腾讯真的又是一次喊口号的占坑行为吗?
硬件方案上的“怠慢”
虚拟现实并不是一项新兴技术,早在上世纪60年代已经在实验室萌芽,只不过囿于当时的产业现状,价格十分昂贵,如今智能手机带动了整个电子元器件产业走向成熟,而虚拟数字内容的发展,也催使虚拟现实技术走向消费市场。
视频和游戏是虚拟现实技术迭代的缓冲空间,也是发展源动力。所以从这个角度来看,腾讯在BAT中率先发力是使命使然,也是基于自有内容服务生态的顺势而为。
从TecentOS+发布开始,腾讯就对外宣布,这款OS将用于穿戴设备、自家游戏主机和未来的虚拟现实设备,腾讯看中的依旧系统服务层面。所以尽管本次沙龙中腾讯推出VR计划,延伸出了更多的硬件细节,但是从时机把握上还是怠慢的。
公开的媒体报道显示,腾讯的硬件方案是这样的:2016年一季度,推出集成了传感器和专用屏幕的头戴显示设备(HMD),主要服务于腾讯现有的mini主机和PC,而2016年下半年推出面向普通用户的消费者版本产品,主要服务对象是便携主机,而直到2017年腾讯才开始发展手机VR和一体机。
焰火工坊的CEO娄池直言这是一种占位策略,“很多人喜欢替Pony意淫下一盘大棋,其实完全不是那么回事,上半年VR就是TOS海报的一部分,下半年VR也只是mini station的一个概念。”
从行业发展来看,娄池的言论不无道理。暴风魔镜合伙人崔海庆认为,现在的VR头盔面临着严重的产业化瓶颈,那就是不能快速走向消费市场,开发者赚不到钱,开发生态就难以形成。
高昂的价格是一方面,服务于主机和pc的头盔不仅需要用户付出千元以上的头盔价格,还要额外付出较高配置的PC价格,另外一个原因则是不够便携,需要配合一定的外设,也就需要固定的场地空间,而这对中国用户来说尤其奢侈。
“HTC Vive推出以及Oculus Rift推出的时候大家都很兴奋,其实都是表面,背后的商业模式是很残酷的,你看现在OC已经出来3年多了,还没有牛逼大作出来。”
而腾讯显然没有主动规避这个问题,其在2016年的上半年接连推出的硬件方案都是重量级的头盔产品,而最利于用户普及的移动VR和一体机产品则在2017年才姗姗到来。
何况当年多少标榜不会亲自涉足硬件的互联网企业,如今都为了在移动端入口赢取一席之地,而在硬件血海里拼得昏天暗地。
不必考虑收入
据笔者了解到,目前VR影视内容的出售方式是以一部或者几部打包的方式出售,虽然价格未曾获悉,但是相比传统视频动辄千万级的单部版权相比,VR影视内容生产商的确有些寒酸。
Tencent VR针对VR内容生产者的生存现状,也主要提出了以下几种分成模式VR Store(APP):
- Game(游戏):下载付费模式、时长付费模式、游戏道具付费模式;
- Video/Cinema(视频):版权内容分发、PGC内容按点播付费模式、UGC内容片头广告;
- Advertising(广告):广点通广告主资源导入、不同形式的分成机制和流量主模式。
也就是说腾讯会将自身的分发能力和广告系统投入到VR计划中,以此聚拢大批开发者。但是门槛依然存在。
以现有的VR用户量级开看,无论是下载付费还是片头广告都还不成熟,此前兰亭数字在透露首部VR电影《活到最后》的发行计划时也表示,考虑到国内甚至是整合VR产业的用户量,这两种模式都有一定的伤害性,而兰亭最后采取了版权出售的方式进行发行。
“对于CP来说,现在的用户量很有限,未来两到三年内,不必考虑通过C端市场的收入。”一个是内容供应商一个游戏开发商,庄继顺和崔海庆的观点在这方面一致。
腾讯价值即用户价值
即便庄继顺对腾讯的分成计划表示了冷静态度,但是兰亭数字依然会成为腾讯的首批内容合作伙伴。“因为这是腾讯。”
焰火工坊和腾讯接连面向开发者推出系统服务,已经说明这个行业其实过了大家提刀上阵,拼硬件的蛮荒阶段,随着兰亭数字拍摄出中国第一部VR电影《活到最后》,VR影视内容团队也雨后笋立,面向软件和内容的服务战略各家平台几乎都在筹备。那么腾讯的最大吸引力在哪里?
对于这家卡住了社交断层的中国互联网巨头来说,微信和QQ庞大的用户基础形成的用户量能是开发者最为看重的地方。腾讯Q3财报中显示,微信以6.5亿用户让其移动互联网时代先机占尽。
据报道,腾讯一位负责人表示,目前腾讯VR正在导入对QQ和微信SDK支持。对于急需抓取用户,形成业务基础的VR团队们来说,借道腾讯不失为一个好办法。
“现在的VR设备用户开发者占了大多数,能获取到真正的用户才能成为最后的赢家。”一位不具名的行业人士透露,“即便360和腾讯有过节,但是微信和QQ不会拒绝360软件助手。”
而暴风的崔海庆也称,其率领的团队开发的社交虚拟现实游戏极乐王国也会登陆腾讯的分发平台。目前暴风魔镜用户数为50万,有消息称,暴风明年计划将这一规模扩大到1000万。
腾讯的行业权重毋庸置疑,但是虚拟现实行业的确还有太多问题需要解决,硬件标准、内容匮乏,甚至连产品形态本身带来的沉重和眩晕感等问题,都还横亘在消费者和创业者的梦想热望之间,腾讯做到的只是利用其自身生态优势,帮助更多开发者和用户直接对话。