为什么说现阶段所有的VR头显都逃不过吃灰的命运

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为什么说现阶段所有的VR头显都逃不过吃灰的命运

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卫夕指北

· 2022.11.17 14:28



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这么说可能有点夸张,但却是残酷的事实。

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图片来源@视觉中国

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钛媒体注:本文来源于微信公众号卫夕指北(ID:weixizhibei),作者 | 卫夕,钛媒体经授权发布。  

这么说可能有点夸张,但却是残酷的事实。

押宝下一个计算平台的头显玩家们不会想到,他们投入巨资下注的未来会来的如此之缓慢。

今天,无论是硅谷巨头还是本土玩家,丰满的元宇宙理想背后,是极其骨感的现实。

在元宇宙下注最大的Meta今年的发布会带来了雄心勃勃的新产品——Oculus Quest Pro。

然而发布会之后,诸多业内观察者却并不看好。

没错,它已经是Meta能拿出的最出色的产品了——Pancake透镜、眼球追踪、面部追踪、彩色透视、更强性能,然而骨感的现实是——

为了实现功能,Quest Pro配备了16个摄像头(头显内外加起来10个,手柄加起来6个),这直接让它的续航比只能玩2个小时的上一代头显时间更短;

为了强大硬件,这一代头显的重量居然高达722克,比上一代520克足足重了接近200克。

尽管优化了配重,但无论你用什么姿势,没有人会认为在头上一个一斤半的东西会是一个无感舒适的体验。

而最为重要的是,Oculus Quest Pro的售价高达1500美元,这直接将它锁定在了极小的尝鲜用户圈层内。

所以,结论是Oculus Quest Pro本质上就是汽车行业的一辆性能强大的“概念车”。

它有着概念车并不实用的噱头,有着概念车遥不可及的价格,同时Meta还极为自信地将它量产了。

因此,夸张的价格、糟糕的续航和夸张的重量决定了Oculus Quest Pro注定难以接近大众消费者,指望它给Meta带来直接的业务增量是痴心妄想。

它更多的是能是Meta对未来技术的一次预演,用于探索XR头显未来的可能形态并测试早期玩家和开发者的反应。

看一看Meta的财务状况吧——

最近公布的Q3财报,Meta的虚拟现实业务营收为2.85亿美元,亏损却高达36.7亿美元,依然还在非常夸张的烧钱。

烧钱的主要部分其实来源两大块——第一块是高额的研发成本,VR的软硬件工程师的薪水一直水涨船高,第二块是Quest 2等硬件头显低于成本的售价。

过去一年,Oculus Quest2大约卖了800万台,而Meta的Reality Labs过去一年的亏损为102亿美元。

这意味着每卖出一台头显,就要亏损1275元。

Meta的如意算盘和索尼PlayStation和Xbox一样,硬件低于成本售卖,依赖软件赚取利润。

但它显然高估了目前Quest用户对设备的热情,没错,Quest用户中的确有不少主机玩家。

然而和主机游戏的3A大作相比,Quest商店中的游戏无论是在完成度还是可玩性都和动辄花几亿美金研发的成熟主机游戏相去甚远,唯一值得称道的游戏大作《半衰期:艾利克斯》还只能连PC主机才能玩。

Quest2累计销量已经超过1000万台了,这的确是一个不错的数据,甚至很多观察家还宣称——“iPhone第一代也仅仅卖了700万台”。

然而这种比较是没有意义的,Quest的问题在于其极低的真实使用时长和使用频次。

Meta官方从未公布过设备的时长情况,我们可以从其他数据一窥Quest的活跃度有多低迷:

据《华尔街日报》获得的内部文件,Meta旗下VR社交平台《Horizon Worlds》的月活跃用户仅20万,这是一个和销量超过1000万差距无比巨大的数字。

事实上,社交在任何一个计算平台都是刚需,从PC时代的QQ到移动时代的微信,但在Quest上,这个投入巨大资源打造的VR社交平台更像是一座“赛博鬼城”。

你能想象买了1000万部手机,上面一个月内用微信的用户仅仅只有20万吗?

扎克伯格在Facebook上晒出的自己的虚拟形象和埃菲尔铁塔合影的照片后,得到的评论是——“我上个世纪制作的动画效果都要比这强”、“花了几百亿美金,就这?”

所以,到底应该如何评价Quest2超过1000万台的销量呢?

其实,我更愿意拿它和微软当年的体感设备Kinect的销量比较,这个微软推出的体感游戏外设发售2个月狂卖800万台,发售一年半,销售1900万台。

然而,事实上证明,这些销量并不能代表真正的需求,微软发现Kinect对应的体感游戏的销量和使用率这两个数据都不如预期。

终于,在发售6年之后,微软遗憾地宣布停产Kinect。

因此,底价吸引尝鲜用户的难度并没有想象中的大,真正难的是让消费者愿意持续地戴上它。

事实上,Oculus和三星合作的Gear VR的销量早在2017年就超过500万台了,然而不俗的销量丝毫没能阻止这台设备吃灰的命运。

必须说一说PICO,作为字节收购了硬件厂商,PICO成为字节这个狂奔巨头对虚拟现实探索的桥头堡。

从今年新发的PICO4看,PICO在产品、内容以及价格层面是有着明显的野心的。

然而,要想以一己之力撬动国内冷清已久的VR市场,难度比想象的大得多。

关于Pico4,我们从两个层面看——

先说值得称道的地方,Pico在产品层面和上一代相比的确进步明显——更高的硬件参数、更轻的重量、更舒适的设计、更激进的定价。

可以看到产品层面PICO已经非常用力了,毫无疑问是国内VR硬件的第一梯队。

然而这并不意味着Pico4能有效激发公众对VR的热情,这主要基于——

首先Pico4的内容层面在客观上依然和Quest生态有着很大的差距,无论是商店游戏、应用的丰富性还是完成度,和Quest有着相当大的差距。

其次,尽管Pico4强调了不含头带的前端部分为295克,但绝口不提整机重量,根据天风证券的《Pico拆机报告》,Pico4的整机重量为596克。

因此,这个总重量依然是超过Oculus Quest2的,这意味着除了重量分布更加均匀,其实总重量并没有得到较大幅度的减小。

另外,尽管字节跳动调动了原西瓜视频负责人任利峰等人参与Pico的内容建设,但内容建设本身需要较长的时间,国内VR生态上的差距和短板并不能短时间内一次性补齐。

目前看Pico内容团队的认知还是很深刻的,在思路上抓大放小,集中精力在游戏、电影、健身、直播等领域推进一批精品内容。

但我依然坚定地认为Pico内容团队花较大精力去做《三体》这类VR内容是得不偿失的:

首先它的制作成本极高,追光动画曾经透露过《小门神》一段95秒的VR体验内容的制作周期就长达2个月。

更重要的事,它并不能给用户带来真实用户时长的增加,毕竟,一个短片短短几分钟最多几十分钟,带来的刺激极其短暂。

Quest上有不少如《侏罗纪世界》、《阿波罗登月》等体验式应用,也有很多在戛纳获奖的VR短片,他们的共同特点是第一次很新奇但内容无法让人反复消费,最终的结果就是噱头大于实际,本质上是一个Demo。

因此,更有意义的工作或许是集中饱和的资源砸出少数几个类似《节奏光剑》这样的标杆,让尝鲜的头显消费者能反复消费。

Pico需要找到属于自己的”愤怒的小鸟“。

Pico将Pico4的销量目标定在百万级别,总裁周宏伟在接受媒体采访时说——

“一款产品能够销售超过100万台,其实就是很了不起的事情,因为意味着它有一定的普及度了。”

没错,100万在国内是不少了,妥妥的第一名,然而这件事困难的地方在于国外Quest销量已经破千万了,但经济系统的正循环模型还没有跑通,100万,还是太少了。

所以,对于Pico公允的评价应该是——

它毫无疑问是国内综合表现最好的VR头显,没有之一,无论是产品还是内容都领先国内其他对手。

但对于绝大多数人并不会拿它来PC串流的非VR爱好者而言,大概率买回去玩不超过一周就会将其放到一边,难逃吃灰和闲鱼的命运。

我曾经在《如何有理有据地给元宇宙泼一盆冷水?》中写过XR硬件和软件协同的困境——

由于现在通往元宇宙的XR技术还在初级阶段,因此硬件需要多维度、大幅度、快速更新(注意这三个词)才能适应实际需求。

这对硬件而言本身就是一个极难的挑战,而多维度、大幅度、快速更新对于软件开发者而言同样是一场灾难。

我们思考一个问题——为什么手机能做到一年发布一个新版本?

原因就是因为手机的硬件更新是单维度、小幅度更新,相应的应用软件在适配层简单,用户的硬件iPhone12到iPhone13,微信、微博这些应用可能只要花几天就适配完了。

然而VR设备则不是这样的,它的每一次更新在算力、视场角、分辨率、刷新率、控制方式、输入输出方式等多个维度通常都会更新。

一旦有新硬件,软件为了适应这种复杂的更新在某种意义上就必须推倒重来,无论如何没办法做到几天就适配完。

我们看到过去6年,光Oculus旗下就先后发布了Oculus rift、Gear VR、Oculus Go、Oculus Quest、Oculus Quest Pro五种硬件。

他们都是VR头盔,但却从头到脚、里里外外完全不同,甚至应用商店都是分开的,于是给软件开发商折腾的够惨。

可怜的软件开发者们,吭哧吭哧好不容易开发上线一款作品还没开始赚钱就被告知“我们又有新硬件了,快来开发吧,不然跟不上我们的速度噢!”

这就是VR领头羊Oculus平台过去6年的真实现状。

所以,VR硬件现阶段一个很难调和的矛盾就是急需升级的硬件和难以快速迭代的软件之间的矛盾。

注意:我并不是想否定这些头显巨头的努力,相反,作为一个爱好者,我敬佩并感谢他们的在这个行业的探索,是他们在真实地推动着行业向前发展。

我要表达的是,按目前的综合技术进度,今天的头显还需要在重量、性能上、续航、价格和内容上还要再进一个台阶才能征服更多的消费者。

而这需要的时间比我们想象的要更长。

要真正被更多的消费者接受,比如拥有1个亿的消费者。(这对大众市场而言并不算高,毕竟,去年一年智能手机的全球出货量就高达13.5亿部。)

业界需要打造一款“甜点”的头显机型,它大体上至少要满足以下条件——重量200克以下、单眼4K、120HZ、视场角120度、续航4小时、价格不超过2500。

请问,这样一款一体式头显业界什么时候可以做出来?

我上周专门咨询了一位国内头部代工企业的硬件资深工程师,他给出的答案是“少则4年,多则会超过10年!”

他进一步解释了其中的原因——

“要做到这其中的2项、3项其实难度没有想象中的大,甚至有些工程机现在就已经实现了,但难的是以上条件全部满足,这属于既要又要还要,这个难度是指数级的。”

其实,我们只需要简单回顾一下历史就会发现他的话并不夸张——

HoloLens是什么时候发布的?答案是7年前。

PS VR是什么时候发布的?答案是6年前。

你觉得他们这几年新产品有多大的进步?要知道微软和索尼已经是业内资源和技术投入相当多的行业大厂了。

所以,简单的结论就是——

VR行业在未来相当长一段时间必将处在探索期,那些指望它在三五年内就能扛起下一个计算平台重任的人一定会失望,行业需要更持久的耐心。

有人说,等苹果的头显发布了行业就会火起来。

这其实也是一厢情愿的说法。

没错,作为消费电子领域毫无争议的王者,苹果的技术实力和产品定义能力无人能出其右。

苹果的入局无疑会为XR行业注入一剂强心针,苹果有两个明显的优势——

第一它有着极高的软硬集成程度,有优秀的芯片设计和出色的操作系统开发经验。

第二,它有着极强的用户导向的产品定义能力,是苹果在教行业的竞争者如何做一款出色的手机、一款出色的平板电脑、一款出色的手表、一款出色的无线耳机。

今天,行业期待苹果来教大家如何做一款出色的XR头显。

但目前来自产业链的消息,苹果的首款头显的售价会定在3000美金左右,如此高昂的定价注定无法在短期内走向大众,要知道,iPhone发布的时候定价也仅仅为499美金。

注意,这个定价并非苹果的高溢价,而是头显作为最尖端的电子消费品之一,其芯片、传感器、控制单元等配件都需要产业内规格最高的元器件,因此成本很难在短时间内压缩。

对于今天的很多智能手机而言,其性能过剩的确存在,但对于VR头显而言,今天的问题则是性能不足。

性能强大、功耗低同时价格足够便宜的头显芯片,业界还需要继续努力。

苹果约3000美金的售价也决定了其在发布初期也仅仅是少数人尝鲜的产品,要真正实现产品的大众化依然需要行业整体的技术进步。

从文字到图片,从图片到视频,从低清视频到高清视频,从高清视频到全景视频,从全景视频到虚实共生,人类生活数字化的总趋势必然沿着更沉浸的方向演进。

这个演进对技术的发展提出了全新的要求,以目前的进度,我们离真正人人可用的沉浸式技术还有相当一段距离。

没错,今天我们买一步699的红米手机,它能实现的功能和9999的iPhone其实并没有什么本质区别。

这里核心的逻辑在于——即便是699的手机,它也已经远远在“可用”这个标准之上。

然而,今天的XR硬件行业中的“红米手机”还没有诞生,即便是行业内领先的Oculus、HoloLens、Pico,他们的今天产品在某种意义上还是探索式的”过渡“产品。

可喜的是,巨头们陆续已经开始在这个领域下大注了——

从Meta到微软,从苹果到高通,从字节到腾讯,尽管目前的有限产出还无法让普通消费者满意,但它们正用自己的方式在推动行业从底层技术、软件架构到应用生态的进步。

因此,尽管现实非常骨感,但每一个为这个行业艰辛探索的参与者都值得被尊敬,作为消费者的我们,Be patient!

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