“复刻”Steam,PC游戏商城争夺战
文|竞核
新晋玩家跃跃欲试,老牌巨头自我革命,PC游戏商店城头大王旗看来有机会变一变了。
的确,自从11月28号,微博游戏官方账号发布steam中国落地上海浦东的消息以来,PC游戏商城新老玩家们的动作就没消停过。
还没等过完周末,12月1号星期六,V社宣布就对《Steam分销协议》进行几项重大更新,其中最重要的一项则是平台收入分成区间的更新。
早前V社Steam商城采用业界惯有的三七分成机制,开发者得到七成收入,余下归平台所有者。而此次更新后,开发者最高可获得八成收入。
《堡垒之夜》研发商Epic games也不甘落后。12月5号,Epic Games创始人 Tim Sweeney宣布,Epic Games将推出Epic Games商城。对于游戏开发者而言,这位新晋玩家带来的最大利好莫过于进一步提升了开发者分成比例至88%。
“现在PC游戏商城,其实没要求排它。对于中小游戏开发者来说,无论分成多少,只考虑流量,就是只要接入不复杂,有多少平台接多少平台。”谷得游戏创始人罗维告诉竞核。
差不多一星期时间,新老玩家纷纷强势秀出各自在PC游戏商城的肌肉,未免不让人浮想翩翩。别忘了,除了V社、Epic Games、完美世界之外,中国游戏圈的“头号玩家”腾讯也盯上了PC游戏商城—Wegame。
缘何在这个阶段,新老玩家在PC游戏商城领域动作频频?V社Steam诞生16年后面临着哪些挑战与机遇,实至名归的中国版“Steam”会出自哪家之手呢?
Steam大赚30亿美元,还曝光率低,病矣
坦白说,PC大作兴起,手游市场相对遇冷,内外两种因素共同催化下,才导致了PC游戏商城相对较为热闹的局面。
New zoo最近公布了其对2018年全球游戏市场收入的预测,从早前的1379亿美元调低至1349亿美元,原因在于手游市场整体增长低于预期,而PC和主机游戏市场增长高于预期。
其中2018年全球手游市场规模达到632亿美元,相较于之前预测调低71亿美元。全球PC游戏市场规模将从329亿美元增至334亿美元。
Newzoo分析师认为,这主要是因为大逃杀玩法的游戏持续火热和内容创新等因素的推动。很明显可以看出,PC游戏市场规模整体弱于手游,且增幅不高。
在此背景下,PC游戏市场涌现出的《绝地求生》《堡垒之夜》,亦或是中国本土的《太吾绘卷》《中国式家长》,让大家眼前一亮也就不难理解了。
值得注意的是,Epic games打造的《堡垒之夜》并未登录V社旗下的PC游戏商城Steam。对此,Epic Games CEO Tim Sweeney解释称:“Steam平台要收取30%的分成,但我们直接分销只需要支付2%的手续费。”
很明显开发商与平台商城之间的利益分歧,是导致《堡垒之夜》绕道Steam的核心原因。必须承认的是,并非所有的游戏研发商都有Epic games的底气(11月份全球PC同时在线人数近830万,排名第一),敢于绕过Steam。
要知道,Steam平台目前约有3亿左右的用户。截至目前,Steam平台的月活跃玩家人数已经突破了9000万,与去年同期的6700万相比,月活人数增加了2300万。日活方面,Steam平台DAU人数达到了4700万,高于去年的3300万。
简单地说,Steam平台拥有3亿流量,一旦开发商的游戏被平台方认可,给个不错的推荐位,游戏初期启动是轻而易举的事。
对于中小研发商而言,Steam平台无疑是一颗大树,要是能吃上树上的流量果实,他们就能活下来,进而谋求发展壮大。
2017年Steam平台销售收入达到了前所未有的43亿美元,同时这个数字并不包含微交易和下载内容方面的收入。其中Steam平台分成收入为30.1亿美元,游戏开发者只有可怜的12.9亿美元。得益于此,V社创始人G胖(Gabe Newell)身价去年年底破55亿,超越美国总统川普位居福布斯全美前100名。
上述提及的三七分成方案显然蚕食了中小研发商的利益,但本着能够被推荐,曝光,而后顺利活下来的预期,他们只能咬牙忍。
可随着大量游戏涌入,Steam平台俨然已经决堤,沦为一片汪洋泽国。自2014年起至今,平台游戏数量几乎每年翻番——2014年1772个,2015年2964个,2016年4207个,2017年7672个。
SteamSpy利用Steam公开数据估算了超过6000个游戏到目前为止的销售情况,根据平台创始人谢尔盖(Sergey Galyonkin)所言,这些游戏大部分销量都在500份以下。
尽管V社试图为游戏与玩家之间搭建一座桥梁,在Steam平台内推出了“鉴赏家”功能、“好友推荐”功能,但这没能完全消除开发商和玩家对很难找到喜爱游戏的抱怨。
随着Steam平台内游戏数量与日俱增,开发者们不得不承认,拥挤的市场对处于各个发展阶段的开发者来说都会产生负面影响,小到在车库追梦的Solo开发者,大到3A开发商。
“Steam的分成最高,只剩下那种没办法宣传的小厂商会接受。但开发者上平台,还是需要依靠平台推荐和位置展出。一个没有名气的产品,没有宣传的公司,不是虚幻引擎开发的话,如何拿到Epic games商城的推荐位,不确定。”谷得游戏创始人罗维说:“就我个人的理解,没名气产品的厂商,目前没有选择的余地。”
有实力的游戏研发商尚且能够通过自家游戏商城发行产品,诸如《堡垒之夜》之于Epic games,《使命召唤:黑色行动4》之于暴雪战网等。
哪些出于爱好制作独立PC游戏的开发者、工作室,就只能眼睁睁看着心爱的作品淹没在Steam海洋中。一旦失败了,可能就要面临失业或裁员关张。
V社主动让利10%,加速Steam中国入华
在Steam商城内部,高企的分成比例,低曝光率无疑是症结所在。此外steam重要票仓中国区用户大量流失,以及“Steam”合法性的问题,亦是不容忽视的重要问题。
V社并非没有觉察到到Steam平台所处的困境。12月1号,V社对《Steam分销协议》进行了几项重大更新,其中最重要的一项则是平台收入分成区间的更新。
根据协议新规,从2018年10月1日起,如果游戏在Steam上获得超过1000万美元的收入,则该游戏中超过1000万美元的部分,其分成比例调整为75%/25%。
如果游戏收入超过5000万美元,则其收入中超过5000万美元的部分,其分成比例调整为80%/20%。收入小于1000万美元,则按照原有的三七分成比例。
此举意图很明显,通过V社让利,挽留旧有开发者,吸引新开发者入驻Steam平台。
对于V社的新收入分成模式,某大厂高层陈梦林告诉竞核:“过去12年,Steam可以说是躺着把钱挣了。它最近提出的分成措施,影响力有限,毕竟各大游戏厂商都把游戏上架到自己的商城。如果两年前Steam能够针对开发者做出更多改革,估计效果还是不错的。”
至于曝光率低下的问题,即便强如亚马逊,其Kindle推荐也多次遭用户诟病,V社亦面临着诸多挑战。很多开发者是出色的工程师和艺术家,却未必懂得数据分析,或是知晓让游戏触及到更多用户的方法。
“对于曝光率问题,以及Steam能够为此做些什么,我们需要进行有建设性的讨论。游戏开发者泰勒说,“相比收入分成比,我更希望Valve能够提高游戏曝光率。”
除却“鉴赏家”、“好友推荐”功能外,V社还必须拿出更多提升曝光率的措施,以便让开发者雨露均沾。
实际上,对于V社而言,面临的挑战远不止这些,甚至更为棘手。首当其冲的是,Steam新增用户减缓,中国区用户流失严重。当然Steam常年游走于中国法律灰色地带,合法性一直是心中悬着的石头,亟待落地。
根据Steam官方统计,在过去一年之中,中国玩家数量增长最快,月活跃用户数去年的1500万增加到了3000万。其无疑成为了中国PC商城市场当之无愧的领头羊。
数据来源于Steamspy
但随着《绝地求生》热度的下降,Steam平台活跃玩家数也面临着下滑。
根据SteamSpy在1月底发布的数据,自从吃鸡手游发布后, 《绝地求生》中国玩家数就掉头下降。截至目前《绝地求生》已经从顶峰期近300万在线玩家,下降至92万,降幅将近70%,其中中国区玩家占据1/3。
此外SteamSpy今年7月份公布的数据显示,自从年初一月份开始,在Steam上玩游戏的玩家占比从38%下降到31%。
为抢占中国市场,V社也在积极推动成立Steam中国。按照中国现行法律,Steam一直游走于法律灰色地带,在政府采取行动打击之前,稳稳当当上岸尤为重要。
今年六月份,完美世界发布公告称,将与V社合作推出“Steam中国”项目,积极促成Steam中国的上线、推广及游戏产品的引进。Steam全球其他已有的运营与服务不受影响。
7月底,完美世界曾发布关于Steam中国版的招聘信息,岗位为高级产品经理,分别负责“Web&内容审核系统”以及“支付&用户”。
根据岗位描述,Steam中国版系统将有“PGC(专业生产)及UGC(用户生成)内容的审核,保证社区内容满足中国政府的合规性及合法性要求”。
也就是说,符合中国国情的和谐手段将会如约而至。
完美世界无疑承担着“Steam合法化”的重任。在CJ期间完美世界CEO萧泓对竞核在内的媒体表示,目前Steam 中国还处于初步阶段,需要先攻克技术难关。此外还得加强与政府沟通,适应国内的政策法规。
他强调Steam中国有两重含义,一是合法化,为大量已有Steam消费者提供稳定的服务,没有后顾之忧的服务。
第二,完美世界想大量扶持中国的年轻人,让他们通过这样零门槛的平台到世界上。具体来说,完美世界会在技术上帮助年轻人,提供相应的解决方案。此外,完美世界还会成立基金,扶持个人和小型团队。
参照早前腾讯代理动视暴雪《使命召唤》系列,而后遭遇Steam锁区的经验来看。我们有理由相信,一旦锁区,外加上版号放开,《绝地求生》的玩家必然会从Steam流向Wegame平台。
届时,无论是Steam,还是完美世界跟V社合作推出的Steam中国,都将面临着严苛的挑战。
虎狼环伺,腾讯、Epic games围攻Steam
早在去年四月份,腾讯就正式推出WeGame游戏平台。
根据腾讯官方公布的数据,在升级前的TGP已经拥有两亿注册用户和超过3000万DAU,是国内最大的游戏发行平台。
腾讯副总裁王波表示,TGP更名为Wegame平台以后,该平台会专注于PC游戏发行业务。与此同时,将长期关注和扶持具有一定潜力的中小型独立游戏开发团队。
经过一年多时间的发展,2018年7月11日,腾讯在官方推特账号“Tencent Games”透露,We game 国际版将会尽快上线。
就在该消息正式公开前,腾讯还宣布Wegame 平台上的《怪物猎人》降价,比同期Steam平台便宜9元。看来腾讯是活学活用了国内互联网公司常用的价格战手段。
在今年科隆展期间,腾讯甚至还将《河洛群侠传》、《隐龙传》、《紫塞秋风》等10款国产单机游戏跟WeGame 打包共同亮相科隆展,国际化野心昭然若揭。
黑天鹅不期而至。8月13号,WeGame版《怪物猎人世界》突然下架,WeGame宣布因为部分游戏内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,相关资质已取消,游戏停止售卖,下架整改。
接近腾讯内部的人士告诉竞核,WeGame本来是腾讯18年重点项目中的重点,但《怪物猎人世界》下架事件对腾讯影响很大,后续相关动作也受到了限制。
据竞核统计,WeGame商城在售游戏共289款,其中网游有64款,单机游戏则有185款。
平台内不乏《无人深空》《侏罗纪世界:进化》《怪物猎人世界》以及《堡垒之夜》等热门大作。值得一提的是,《怪物猎人世界》是Steam和wegame同时拿到的3A大作,而《堡垒之夜》则是WeGame独占。
诚然,由于《怪物猎人世界》下架,对WeGame产生不小影响,但腾讯凭借长期积累的发行经验,以及中国本土盘根错节的社交网络,依旧占有不小的优势。
“抛开版号限制,最有可能复刻Steam成功的商城会是腾讯。Steam对中国用户的吸引力在于产品多,国内版没有这个事情就没意义了。至于Wegame国际版,没看出来有什么竞争力。”谷得游戏创始人罗维对竞核表示。
在海外市场,新晋玩家Epic Games也向V社旗下的Steam商城发起了挑战。
12月4号,Epic Games创始人 Tim Sweeney宣布,Epic Games将推出Epic Games Store。与整个游戏业三七分成不同的是,Epic Games只向开发者抽取12%的分成,开发者可拿下余下88%的收入分成,且该分成模式不受任何层级或门槛限制。
同时,如果开发者的游戏使用虚幻引擎开发,并在Epic Games Store产生销售,Epic还将免除这部分收入所对应的5%的引擎分成费用。总而言之,Epic仅收取12%。
Epic Games首席执行官Tim Sweeney解释道,“对于开发商来说,30%的抽成确实是一笔高成本。因为余下70%的营收还需支付一款游戏所带来的研发、运营以及后勤成本。与此同时,30%的抽成与这些应用商店所提供的服务(如支付处理、客户服务)成本不成比例。”
有游戏分析师认为,Epic Games此举是以最大化游戏个体收入为名义推出分销渠道,问题在于游戏市场容纳碎片化渠道数量有限。
放眼海外,游戏大厂育碧旗下拥有 Uplay 商城,EA 推出了Origin 商城,动视暴雪则拥有暴雪战网,各自圈地为王。
不同的是,Epic Games拥有《堡垒之夜》这一爆款,且现在的3A大作引擎大都用Epic Games推出的Unreal 引擎,这也是Epic Games推出商城的底气所在。
“可以把Epic games store看做是一个精选游戏商店。打个比方,Steam可能更像是淘宝,Epic games store更像是天猫。为满足用户更多需求,Epic games商城扩容也是势在必行的。”大厂高层陈梦林告诉竞核。
复盘V社Steam发迹史,很容易可以发现,当初它是作为游戏《半条命》“绑定安装”的游戏下载器而火的。从这个角度而言,游戏厂商想要成功切入PC游戏商城,关键在于有没有爆款产品。
当然,后续游戏产品的可持续性,以及PC游戏商城本身的运营同样相当重要。PC游戏商城机会窗口仍在,就看参与的玩家谁能率先摘到树尖尖上的果实了。
“PC游戏商城有三个驱动点:游戏商城维护方的基层生态布局;用户的量级和消费观念;头部产品的数量和质量。以上都是新的PC游戏商城要面对的挑战,WeGame和Epic Games Store也逃不开。”Gamerboom联合创始人郑金条告诉竞核。(本文首发钛媒体)
*泰勒、某大厂高层陈梦林皆为化名。
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