防沉迷持久战中,他们是如何扮演“坏叔叔”的

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防沉迷持久战中,他们是如何扮演“坏叔叔”的

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“不把游戏视为一种运动,对孩子的教育就要把握好度。”

防沉迷持久战中,他们是如何扮演“坏叔叔”的

图片来源@视觉中国

文丨竞核,作者丨孙裕,编辑丨桂志伟

90年代末至今,中国游戏行业从无到有,逐渐发展成规模近三千亿的成熟行业。

与之相伴的是,移动互联网高速发展,未成年人触网年龄呈下降趋势,未成年人保护成为当务之急,尤其是在游戏行业。

12月16日,腾讯成长守护高级总监郑中在回答竞核提问时表示:“从13年前《QQ三国》启用防沉迷系统,到2017年推出成长守护平台,腾讯一直在投身未保体系建设。”

站在游戏企业的角度,未保必将是一个长期性工作,站在最为普通的家长立场上,未保更是关乎孩子的成长健康。

在本次大会上,奥运冠军邓亚萍女士讲述了自己和14岁儿子在游戏方面的故事。她说到:“如果你不把游戏视为一种运动,对孩子的教育就要把握好度,因为游戏也好体育也好,它天然是一个进阶的过程”。

为山九仞,岂一日之功。从起初的“呼吁”,到现今“合力共建”,未成年保护大军俨然已成攻坚阵势。12月16日未保大会,在中宣部出版局的指导下,由中国音像与数字出版协会团体标准化技术委员会立项,腾讯、网易、人民网牵头开展的《网络游戏适龄提示》团体标准在活动上正式发布。

而腾讯作为最早一批响应“未保”政策的中国互联网企业,也是不断加强未保措施,科学理性未保。当下腾讯成长守护平台也已构建事前事中事后的完整体系,开启未成年保护3.0阶段。

开启未保3.0阶段

“从游戏行业开始严管未成年人时长和消费后,和那些对我们“又爱又恨”的孩子“斗智斗勇”便成了我们工作的常态。”腾讯互动娱乐副总裁崔晓春感慨到。

与此同时,他表示,连续3年参加未成年人守护生态共建论坛,今年感受的非常不同。

防沉迷持久战中,他们是如何扮演“坏叔叔”的

“210款、1049万、351万、6个、5000万、256万、1000+”, 崔晓春用这7组数字概括出2020年腾讯未成年人守护工作的变化。

这些数字是整个腾讯守护平台团队三年努力的成果。

2019年11月5日,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》正式发布,对未成年人游戏用户从身份验证、游戏时长、付费、适龄提示等六个方面做出了详细的规定。

腾讯作为主流游戏大厂,对未成年人保护高度重视,在旗下运营的210款手游、端游、页游都进行了通知的落实,推出多维的未成年人保护措施。

崔晓春表示:“在最近的1个月里,腾讯旗下游戏每天有1049万的未成年,因触发时长限制(玩游戏1.5小时)被平台限“踢”下线。”

但未成年人各方面都属于成长的阶段,还不能够很好的进行自我约束与规范。“平台有政策,孩子有对策”,通过实名信息对孩子“限玩、限充、宵禁”之后,新的问题又暴露出来:如何避免孩子用父母的手机玩游戏?

“腾讯通过升级未成年保护3.0阶段,将人脸识别技术扩大应用。目前平均每日约351万疑似未成年人的账户会触发人脸。”崔晓春透露到,“在这一基础上,腾讯还上线了游戏充值人脸语音双重提示等多重防范功能。”

尤其现在经常会遇到未成年人瞒着家长在游戏中高消费充值后退款的问题,腾讯在这方面有着较为成熟的退款体系,借助后台数据以及家长的沟通判断反馈的真实性与可靠性,进而采取相应的措施进行妥善处理,切实的保证用户的权益。

据了解,目前腾讯成长守护平台有31名核心技术成员,并于1000多个跨部门团队成员通力合作。整个团队从开始的焦虑、困惑,到现在为此拥有使命感、成就感。

从不理解到主动参与

谈及腾讯在未保方面的工作,最早可追溯到2007年《QQ三国》启用防沉迷系统。

掐指算下来,腾讯未保工作已走过13年。

“2017年刚做成长守护平台时,收到的评论很多都是对游戏的骂声和不理解。再对比现在,很多家长和孩子愿意来倾诉自己的经历,主动使用成长守护平台的功能。”腾讯成长守护高级总监郑中向竞核吐露到。

她认为,游戏是这个时代下的新兴产物,需要各方协同解决其中争议。腾讯作为业界比较有能力的企业方更不应该用一刀切的方式来处理这个命题,而是要用更细致、能够长期解决的方案。

现在,整个社会都积极参与到腾讯成长守护平台的建设与升级中,并积极使用守护平台的功能。腾讯未成年人守护平台经过几年的发展,也正逐渐走向成熟。

具体而言,腾讯游戏在未成年保护方面的工作主要分为三个阶段:早期形态、初步探索和全面加速阶段。

早期形态——防沉迷系统

腾讯是我国最早一批关注防沉迷系统的游戏厂商,2007年腾讯《QQ三国》启用防沉迷系统,这是未成年人守护平台早期的形态。

未成年人和身份信息不完整的用户,玩游戏超过3个小时,游戏中收益会减半,超过5个小时游戏中收益就为0。

可以看出,在早期,腾讯在未成年保护方面的工作,还处在对游戏收益进行差别限制初级阶段,并没有采取强制下线手段。

初步探索——成长守护平台与腾讯游戏健康系统

2017年在防沉迷系统的基础上,腾讯推出了游戏健康系统。用户需按照国家规定实名注册游戏账号,未成年玩家会收到防沉迷系统提示以及游戏时长的限制。

除此之外,为了响应文化部“网络游戏家长监护工程”的号召,以及在未成年人使用网络频率上升大环境下,腾讯推出了成长守护平台,帮助家长监督和培养孩子养成健康的游戏习惯。

家长可通过公众号绑定游戏账号,查看未成年人的游戏时间以及消费记录,也可以禁止孩子游玩某些游戏,甚至还可以“一键禁止所有游戏“。

这些强硬手段,的确在一定程度上帮助了家长监管未成年游戏行为,但并没有达到平台最初想促进家长与未成年沟通的目的,也引起了部分用户的强烈不满。

全面加速——未报系统建设的完善    

2017年6月底,马化腾等总办老板发声,“未成年人缺乏自控力,如果过度沉迷,肯定是不好的。我们要主动做出更多事情,而不是等政府监管的规定下来才去做”。

腾讯在这个背景下加速完善未保系体系,探索更加适合的产品与功能。

例如《王者荣耀中》的未保规定,从最初的未成年人每天只能够玩2个小时,转变为明确规定游戏时间、游戏充值、游戏限制等条例。这既能够保证未成年人玩家娱乐的需求,也能够防止他们过度沉迷。

管控的手段终究带有强制性的特征,一刀切,只会造成下一步问题的产生。

2020年,腾讯通过升级未成年保护3.0阶段,扩大人脸识别、走向“家长沟通”、打造未成年人家长服务平台、关注未成年人绿色网路教育等多重方案,力图更加完善的做好未保工作。

尽管孩子们多次开玩笑扬言要拜访团队,但在“没有最好,只有更好”的未保道路上,腾讯游戏一直在努力。”崔晓春笃定说到。

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