《暗黑破坏神:不朽》国内外评价两极化,背后居然是国产手游?
《暗黑破坏神:不朽》国内外评价两极化,背后居然是国产手游?
锌财经
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大人,时代变了。
文 | 锌财经,作者 | 赵家禾,编辑 | 大风
近日,暴雪新推出的手游《暗黑破坏神:不朽》在迟了海外两个月后,终于在国内上线。
这款延续了暴雪经典IP,网易联合开发的手游刚登陆国内,就获得了热烈反响,7月25日开启国服公测后,连续两天在国内苹果App Store所有类别排名中均列第一。目前在TapTap依旧保持着新品榜的位置,评分5.6。
但与之相反的是,这款手游在暴雪的海外主阵地却声名惨淡。上线仅仅一周,《暗黑破坏神:不朽》的海外评分已经跌至了0.7/10的历史最低。在评价里,绝大多数玩家都宣泄着对于游戏内“氪金机制”的不满:“付费道具高达22种”、“逼氪70万”......
反观国内玩家在这方面口诛笔伐的声音则少了很多。毕竟氪金内付费这种事大家早已见怪不怪,甚至还有玩家戏称,这是“网易在教暴雪怎么赚钱”。
这是一个有趣的现象,暴雪在“口碑”与“赚钱”上选择了后者,而协助它的,是深谙此道的网易。而纵观全球游戏市场,也不止这一个例子,那些在端游市场叱咤风云的海外大厂们都纷纷放下姿态转做手游,而他们取经的对象,恰恰是已经在海外高歌并进的国内厂商们。
为五斗米折腰
开创过辉煌时代的暴雪,当然不可能不知道自己玩家群体的调性。
在买断制占据主流的市场环境下,内付费模式,特别是重度氪金类型还远远没能让大多数的海外玩家所接受。会迎难而上的主要原因,还是这款游戏带来的商业变现足以让暴雪甘愿背负骂名。
数据显示,海外上线不到三周,《暗黑破坏神:不朽》在谷歌Play Store已经获得了1100万美元的收入,在苹果App Store也已经达到了1300万美元的收入。到如今上线两个月,总营收已经突破了1亿美元,成为了暴雪仅次于《炉石传说》的第二吸金手游。
这无疑是暴雪在商业上的一次巨大成功。据动视暴雪2022年Q1财报显示,在动视、暴雪、King三大部门中,暴雪营收仅有2.65亿美元,King却靠着主要的一款《糖果传奇》手游就达到了三家之中最高的6.82亿美元。
一方面或许是暴雪对隔壁兄弟的手游吸金眼红心馋;另一方面在此前公司内部丑闻频出、微软收购又尚未落地的情况下,动视暴雪也急需爆款面世,那么一款延续经典IP的手游就是性价比最高的选择。
同时由于手游研发经验的缺乏,作为代理的老搭档,又是全球手游收入榜上有名的网易自然也成了首要的合作对象。据了解,暴雪和网易的这次合作中,开发占比各为50%。
只是他们有预想到“国产特色手游”能有这么赚钱,却大大低估了玩家的抵触心理。
毕竟在氪金氛围并不浓厚的海外市场,《暗黑破坏神:不朽》里的付费增值项目可以说是有些“用力过猛”。
据海外Bellular News估算,在目前的游戏机制里,氪金党要完全实装一个角色需要11万美元;而不想花这笔冤枉钱的零氪玩家,则需要肝上10年时间才能弥补差距。
国外玩家哪见过这种狮子大开口的阵仗,该游戏上线后仅仅一周,在知名网站 Metacritic上就被疯狂涌入的玩家打到了0.7/10的史低分。
Metacritic 评分
但对暴雪来说,目的已经达到了,说不定还在背后数着钱偷乐。
其实暴雪也不是这一套的开创者。早在之前,中国厂商合作产品的吸金能力就已经被海外市场有目共睹。今年5月,腾讯光子工作室与EA公司共同开发的《APEX英雄手游》也正式上线,据市场调研机构Appmagic曾透露,该作在上线首月吸引了约2180万次下载,为EA带来了1160万美元的收入。
这对去年移动游戏业务收入下滑7%的EA来说,也无疑注入了一针强心剂。
在如今的市场,“手游比端游赚钱,国产手游比其他手游赚钱”,已经成了心照不宣的现象。为了五斗米,海外大厂也不得不折腰。
大厂下海“手游”潮
折腰,在某种意义上也是一次打脸。
其实早在2010年移动设备方兴未艾时,暴雪对手游的态度并不感冒。最近一直深陷争议丑闻的CEO鲍比·科蒂克在当年就直言“看不到这个市场的机会”。
毕竟这些当年靠着PC、主机创造辉煌的海外大厂们塑造了他们那一代的玩家习惯,不少掌门人对潜移默化的手游热潮此前都是一样“嗤之以鼻”。最斩钉截铁的当属任天堂,时仍社长岩田聪在2011年接受采访时甚至直接表示:“如果我们做了,那任天堂就不是任天堂。”
但不论是2016年任天堂推出手游移植,还是如今暴雪顶着压力手游吸金,种种“打脸”都在告诉市场:时代变了。
据Newzoo最近发布的2022全球游戏市场报告显示,2022年全球手游市场规模预计1035亿美元,占行业总收入53%,同比增幅5.1%。同时,报告预计今年全球PC游戏增幅低于2%,主机游戏市场甚至会出现下滑。
端转手的大趋势下,尽管坐拥不少经典主机端游,却无可避免地面临IP老化、年轻玩家取向变更等冲击,因此放下“清高”就成了大部分厂商保持市场地位的主要出路。
但之前深耕PC的心理在这时反而成为了最大阻碍,毕竟放弃了做手游的黄金初期,就等于在市场竞争中已经落后;另一方面,移动端和PC端的赚钱之道也不尽相同。
最鲜明的例子是任天堂,旗下手游《失落的龙约》在今年7月更新剧情篇章之后,就停止运营并择期关服,这也被业内视为任天堂时隔六年再次放弃手游业务的信号。
而主要原因,在于任天堂入局手游市场后的营收并不佳。
据媒体报道,除了《宝可梦GO》流水上亿之外,买断制的《超级马里奥:酷跑》六年来总收入只有7600万美元;另一款《马里奥医生世界》推出到关服两年来也只有500万美元。
其余的一些大厂在经验不足的情况下,则是把目光转向了国内厂商。除了暴雪的合作外,网易也合作开发了知名恐怖游戏《黎明杀机》的移动版本;EA、动视等大牌公司也都与腾讯达成了授权合作,开发《APEX》、《使命召唤》等端游的手游版本。
但是,为什么偏偏是国内厂商?
为什么是国内厂商?
可能不少玩家都发出过这个疑问,因为横向对比端游与手游两个维度,就能发现一个非常有趣的现象。
在端游市场,国产游戏一直都处于较为“卑微”的尴尬境地,只要和海外大作一对比,就会因为“自研不够”、“氪金吃相”等缺陷饱受国内玩家诟病,在全球市场的声量也是微乎其微。
反观另一面,“手游出海”已经成为了国内游戏市场的主旋律。腾讯、网易、米哈游等公司的自研手游在海外市场攻城掠地的同时,还有暴雪、EA等老大哥眼巴巴地来合作开发,俨然一副领头羊的态势。
答案就在其中。
国产端游的底蕴积累一直以来落后于海外,这是不争的事实;但正由于这一点,成本低、规模小的手游,就成了国内厂商争先涌入的超车弯道。在移动端的研发上,国内不论是起点还是技术,绝大多数的差距都得以抹平。
再加之国内版号限制令因素,绝大部分厂商都只能被迫出海,反而发现海的那边竟然是一片沃土。
据国海证券近日发布报告显示,2021年全球移动游戏市场规模达907亿美元,中国自研手游海外收入为160.9亿美元;到2024年,预计中国自研手游的出海收入最高可达390亿美元,在海外移动市场最高占比45%。
显而易见,国产出海手游在全球市场都已经占据了有力的市场份额;另一方面也显示出了,对于消费者心理的拿捏,秉持“工匠”“信仰”的海外游戏们远不如国内深谙此道。
最后一个,或许也是最重要的因素,是国内的手游市场实在太广大了。7月21日,中国音数协工委发布了《2022年上半年中国游戏产业报告》,其中提到国内手游玩家同比下降0.13%,依旧有6.6亿的玩家数量。换句话说,国内手游玩家已经接近了欧洲人口的总量。
这是任何一个游戏大厂都无法放弃的市场。而想打入这片市场的最好办法,就是和本土公司共同参与,既是合作,无形中也是宣传。就拿《英雄联盟手游》举例,中国市场占到了72.2%,而第二名的美国市场则只有6.8%。
在游戏一行,海外的底蕴与深耕都已经超越了国产数十年的历史,却依旧不得不顺应趋势,放下“清高”,这对市场来说很真实。只是对玩家来说却又很讽刺。
2018年的暴雪嘉年华,《暗黑破坏神:不朽》被当作“神秘项目”向在场的观众们重磅宣布。结果收获的却是面面相觑的尴尬与失望的嘘声。制作人尴尬问道:“你们难道没有手机吗?”,当即就有玩家们站起来呛声“这是个过时愚人节玩笑吗?”,这款游戏也因此被推迟。
万万没想到愚人节玩笑真的时隔四年成为了现实。
但对于国内厂商来说,这或许意味着已经找到了新的取胜之道:“把对手拉低到自己层次,然后用丰富的经验打败他”。
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