防沉迷又出新规,家长再也不能做“甩手掌柜”了?
防沉迷又出新规,家长再也不能做“甩手掌柜”了?
道总有理
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在这个未成年人与游戏、与互联网不间断靠近的过程中,需要家长时刻监督调剂,尽管注定任重道远。
图片来源@视觉中国
文 | 道总有理
进入2022年,未成年游戏防沉迷出现了一个新的转折。即从1月1日起,国内第一部专门针对家庭教育的法则《家庭教育促进法》正式开始实施。
早前,无数新手家长回想初次带娃的连篇囧事,曾经一度在社交平台上掀起“当父母,先考证”的集体自嘲,也侧面印证在家庭教育中的一系列矛盾,让无数家长为之头疼。时至今日,家庭教育法终于横空出世,一时间,“依法带娃”成为被广大父母间相互调侃的网络热词,引发新一波对家庭教育的关注。
近些年,暴露在舆论视线里的家庭教育矛盾不胜枚举,根据全国妇联家庭教育状况调查显示,有50%的家长不知道该用什么方法教育孩子,所以,此次《家庭教育促进法》的实施引起热议并不意外。
70后的严肃、80后的宠溺、90后的佛系……无论哪个年代,国内家庭教育的现状大概率是迷茫的,以从未在教育话题里消失的游戏为例,防沉迷相关政策与技术层层布控之下,在家庭教育一端却依旧存在着一些不可忽视的漏洞。
前有通过17次人脸识别的“七旬老太凌晨峡谷五杀”,后有伽马报告的数据显示,防沉迷新规落地后,直接向家长索要身份证绕过监管的未成年人高达42.8%。不可否认,在游戏问题面前,家长、孩子以及游戏厂商之间的斗智斗勇永无止境。
防沉迷进入深水区,家长似乎没跟上
在我国游戏产业发展过程中,家长对游戏的情感变化一直裹挟其中,从某种角度,甚至可以说家长与游戏之间的爱恨纠缠,就是一部浓缩的“中国式家庭教育变迁史”,具体来看,大体可以分为三个阶段:
第一阶段无需赘述,彼时家长对整个游戏行业极度仇视排外,形形色色异化游戏的论调如潮水一般汹涌而至,很长一段时间,这种视游戏为洪水猛兽的偏激态度都凌驾在整个行业面前,也间接酿造了不少教育悲剧,“电击狂魔”杨永信就是一个例子,他带来的影响是时不时还会出现在大众的调侃里。
僵局的裂缝出现在第二阶段,随着家长群体逐渐年轻化,“寓教于乐”的教育观点也一步步深入人心,早期对游戏避如蛇蝎的态度终于趋于宽松。2012年,艾索咨询发布过一项调查问卷,有近六成家长允许孩子在不影响学习的情况下玩游戏。
值得注意的是,防沉迷新规的落地间接催生了家长与游戏缓冲的第三阶段,在这一阶段里,不少家长越来越佛系,变成了甩手掌柜。
诚然,这几年来,技术监督的应用在未成年人游戏运行中的确得心应手,一次次新规的进化也从客观层面弥补着防沉迷领域的短板,收效可圈可点。腾讯未保体系负责人郑磊曾在21年游戏产业大会上表示,截止2021年9月份,国内未成年人游戏时长占比下降至0.7%,而这个数字在去年同期是6.4%。
无独有偶,《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》显示,有53%认为防沉迷措施有用,而45%会因为防沉迷的提醒终止游戏,有六成则觉得防沉迷系统比前两年更加严格。
也就是说,技术的布防在很大程度上接近娴熟,至少从未成年玩家的视角来看,防沉迷系统真的阻碍了他们在峡谷里快意恩仇。
不过,家庭教育领域,却成为熊孩子绕过防沉迷的主战场。一出出老太推塔的闹剧已然不足为奇,当熊孩子无穷的想象力遇上家长睁一只眼闭一只眼,势必会造成整个防沉迷系统中最直白的短板,再精湛的技术都于事无补。
这届家长没有跟上防沉迷的步子,这一点是不争的事实。至于为什么曾经对着游戏喊打喊杀的群体,突然间在游戏管制上落了下风,原因并不难寻。
一方面,这届家长迫于日常繁重的工作,在浩浩荡荡的鸡娃大军里充其量是个“甩手掌柜”,传统意义上的隔辈亲导致未成年人钻了一次又一次空子,毕竟在被熊孩子私用的身份证中,绝大部分是爷爷奶奶等老一辈。
另一方面,80、90后家长比起上一代,对互联网技术有着天然的信赖。伽马数据显示,有高达九成的家长认为防沉迷系统有效,另外,有超过八成的家长了解孩子的游戏内容。走过曾经对游戏喊打喊杀的年代,这届家长的心态明显开放良多,80、90后与互联网的关系比我们想象得要更加密切。
然而,正是由于这种“与生俱来”的密切与信任,才无意间促成了他们在防沉迷中的缺席。不得不承认,家长的进退两难是整个防沉迷系统里最尴尬的“BUG”。
家庭教育是防沉迷系统最重要的屏障
家庭教育的重要性在我国从古至今都有目共睹,那些脍炙人口的经典篇章也曾穿越诗书礼仪,鲜活地来到岁月面前。春秋时期,家训就在私学浪潮中悄然而起,无论是孟母“三迁其居”“断机教子”,还是《韩非子》中记载的“曾子杀彘”,无一不彰显着家庭教育的不可或缺。
2018年全国教育大会上,家庭教育被重点强调,一时间,“家庭是孩子的第一所学校”化作无数家庭的座右铭。有一点需要明确,游戏作为一种现代娱乐方式早已植根于整个大环境,要想未成年人不接触游戏,从客观的角度来看,可能性基本为零。
因为忙碌的成年人更需要游戏解压,根据Questmobile的调查,中国的手机游戏用户突破6.9亿人,超过90%的占比是成年人,所以互联网渗透到家庭娱乐的每个角落,对于未成年人有着潜移默化的影响,有76.3%的学生从小就开始接触游戏。
当然,没有任何人有资格去断言整个互联网环境下究竟谁是谁非,但可以肯定的是,在这个未成年人与游戏、与互联网不间断靠近的过程中,需要家长时刻监督调剂,尽管注定任重道远。
在国际上,甚至有将游戏监督全权交给家长的案例。比如2021年,韩国宣布废除规定了有十年之久的“儿童游戏宵禁”,从而给予家长更大的灵活权与控制权。韩国为什么突然选择废除宵禁?理由很简单,一来宵禁并没有对游戏环境起到多少积极意义,二来是提高家庭在教育中的地位。
事实上,我国针对家庭教育的研究不在少数,特别是与未成年人网络素养相关。《2020年度青少年网络素养调查报告》将青少年的网络素养分成六个维度,最终得出结论:家庭因素与青少年网络素养基本成正相关,包括亲子关系、家庭氛围、父母干预青少年上网活动频率以及与父母讨论网络内容频率等等。
种种迹象表明,家庭教育要在游戏防沉迷中站稳脚跟,迫在眉睫。国内从未停止系统性强化家庭主体的各种动作:2021年6月,《未成年人保护法》正式实行;7月份,“双减”发布;8月底,防沉迷新规靴子落地;开年后,首部家庭教育法出台……
一系列措施与法案似乎给迷茫的家长提供了一盏指路灯,具体来看,从2022年1月3日开始,百度指数显示“依法带娃”的搜索量骤然飙升,单日最高峰值冲到4392,几乎同时间段,话题“中国父母进入依法带娃时代”登顶微博热搜。
事实本就是如此,未成年人的网络环境维护是一个长线任务,无论科技如何延伸,熊孩子在重重覆控下办法永远比困难要多,技术革新一波接一波,但在冰冷的系统无法企及的范围里,总有不少瑕疵要修补,而除了家长,似乎也没有更合适的修补人选了。
防沉迷系统:政策、厂商、家庭缺一不可
网吧年代,父母火冒三丈地冲进那方乌烟瘴气的天地,一把揪出在电脑前厮杀的娃儿是常有的事。在未成年人游戏管制问题上,国内游戏巨头的经验从那时就开始身体力行地积累。
2005年,《网络游戏防沉迷系统开发标准》发布,标志着国内游戏厂商正式预备开发防沉迷系统,2007年,腾讯在《QQ三国》中启用防沉迷,紧接着,盛大、网易、搜狐跟上节奏。十七年来,游戏行业在规衡未成年人成长方面的确有不少故事可讲。
数据分析、用户追踪、人脸识别……技术的搭载与更迭更加印证了以腾讯为首的市场巨头,基本夯实了防沉迷领域的大体框架。但任何领域都很难做到滴水不漏,回望防沉迷的漫漫征程,百密一疏,拖后腿的不计其数。
首先,目前没有完善防沉迷机制的游戏依旧存在,绝大部分是一些低成本的小游戏。防沉迷系统的引入会增加企业研发运营成本,而且很多小游戏背靠未成年人发家,一旦约束玩家的游戏时间,充值限度,打击是不可避免的,再加上多个环节环环相扣,触达也比较复杂。
其次,在防沉迷新规落地后,“租号玩游戏”成了桩一本万利的黑产生意,大量租号平台在监管看不见的地方风生水起,据悉,有些租号平台背后的母公司光融资就完成了两轮。防止未成年人游戏沉迷,从本质上是一项多方作用的长远任务,不光巨头参与,各方的责任都不可推卸,全社会有意识地去查漏补缺才是整个系统深度价值的有效体现。
有些遗憾,零零碎碎的利益掺杂让游戏巨头在“打野”的途中,不幸遇上猪队友。接下来的一个月里,更是时间紧,任务重。
1月17日,腾讯游戏公布了“2022年寒假未成年人限玩时间”最多可玩14小时,这个消息很快冲上热搜,六个小时内阅读量高达1.2亿。从去年8月底开始,今年寒假算是防沉迷新规落地后要正面交锋的第一个挑战。
不难预想,战况必然十分激烈。特别是线下娱乐产业在反反复复的疫情中遍野哀鸿,小学生只能转向互联网消磨时间。根据共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民工作日平均每天上网时长在 2 小时以上的为 11.5%,节假日平均上网时长在 5 小时以上的为 12.2%。 可想而知,寒暑假的情况可能更为严峻。
出台防沉迷后,局面虽然有所好转,但当假期的快乐冲昏了幸福的头脑,峡谷里集结庆祝一把的大有人在。这个时候,技术、家庭乃至全社会的一整套组合拳理应伺机出手,尽管家庭教育在步伐中略显掉队,但随着《家庭教育促进法》的实施,这一局面也必然会迎来转机,而家长想要做甩手掌柜的时代,也将成为过往。
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道总有理
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