这是VR产业在英国的现状:大量应用在营销领域、技术发展速度远超内容

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这是VR产业在英国的现状:大量应用在营销领域、技术发展速度远超内容

英国创意产业一直走在全球前沿,随着VR的火热,英国政府开始大力发展这一产业。

英国是世界上第一个提出“创意产业”概念的国家,也是第一个利用公共政策推动文化创意产业发展的国家。约翰·霍金斯在《创意经济》一书中指出,全世界创意经每天创造220亿美元的价值,并以5%的速度递增,英国的增长速度为12%。

目前英国政府每年投入7.5亿资金,直接投给包括生命科学、VR产业在内的中小企业,做研发投入,同时也发展间接融资,包括支持VR方面的创业投资,帮助新兴企业降低初期的融资风险。

近日在英中创意创新者论坛上,钛媒体记者见到了来自英国的VR创新者们:魔力特效公司曾获得艾美奖,他们正在制作和博物馆探索有关的VR影片,为观众提供生命的起源、大堡礁潜水等体验;铸造工作室为VR体验提供软件支持,通过技术减轻观众眩晕、不舒服的体验,还推出了简体中文版本;切尔西足球俱乐部通过开发AR游戏,来取悦全世界5亿球迷粉丝。

在英国,VR技术主要应用在市场营销

国内的VR商业化探索,首先从公共空间入手,今年以来,在商场、购物中心、咖啡馆、影院前厅,出现了越来越多VR/AR的实体体验设施,用户每次付费30元,可以体验VR技术。这样的场所,最新的统计数字是3000,这在别的国家很少见。

钛媒体记者发现,英国的创新者们,更多通过VR激起人们的同理心,使用在市场活动、营销活动中,让其成为产品和消费者之间的一个重要媒介。

“VR可以把人置于有意思的场景中,在慈善产业上,让目标客户对病人进行情感上的体验,在市场营销方面,在英国,一些博物馆引入了VR体验,把观众带到已经不存在或很难去到的景点,起到讲解和教育的目的。”来自魔力特效公司的Emily Smith说。

从体育的角度来看,切尔西足球俱乐部数字策略师David Rose介绍,通过VR和AR让球迷沉浸在和球星互动的氛围中,也是一种新的社交方式,此外,通过球迷的体验,俱乐部会进行学习,研究用户的反应,把这些信息反馈到其它更复杂的体验开发中。

此外,在推广电影或产品方面,英国的工作人员在公共场合使用VR设备吸引流量,通过VR把人们吸引过来,短暂体验后,再决定是否观看电影,或者购买某种产品。在英国,VR更多被使用在免费的体验上,用户不用为VR广告付费。

VR技术走在前沿,内容还很匮乏

技术的发展远远超过内容的开发速度,这是全球VR产业的现状。

铸造工作室CEO Alex Mahone告诉钛媒体:很多时候,资本市场投资的钱都进入到硬件开发领域,作为制片人会看到,现在没有很多资本给软件和内容制作,这导致现在大多数人在制作内容的时候,都是从技术角度来思考的。

虽然现在有丰富的技术支持,但内容的创造力不够,所以很多英国的导演和制片者正面对挑战,希望创造沉浸式的戏剧,让演员们有一个跨平台的表演模式,更好地进行非传统的表演。

这一状况不可避免,因为早期VR发展的资金是来自于广告的,广告商注资意味着创作者很难从制片的角度去创造,很难有空间发挥创意,更像是外部人员在进行广告运作工作。

英国作为创意产业大国,也试图在VR内容制作上有所突破。英国国际贸易部的创意产业专员Tony Hughes说:

中国的伙伴看重当下能直接投资或收购VR公司的机会,希望在VR这个行业直接使用已经成熟、被验证的技术,但VR领域比较新,没有成熟的技术,其它国家的企业更希望利用英国的创意人才进行VR开发。

Alex Mahone预计,内容创意和技术之间的鸿沟,需要花1到2年的时间去填补。首先,VR内容创作者们需要学习叙述的语言,去更好地表达内容。最快的途径是以游戏的叙事角度来开展VR故事。

故事是一种单向的表达方式,VR可以通过非线性的叙述方式,让观众和VR内容进行交互,从而发展为一个沉浸性的戏剧形式,观众可以去挖掘甚至改变故事的发展方向,沉浸是VR内容的最大价值。

沉浸是什么?这不是传统影视拍摄手法进行360度改造,而是让观众有沉浸感以后,提供与内容交互的可能。比如在一些作品里,观众的视角随着头部转动而改变,看到不同的景象,但是观众还会有另外的需求,包括把这个门打开,和画面中的人进行沟通和互动。

这已经不是传统行业对于故事线性的展开逻辑,更多的是非线性的,观众的这一系列要求,使得VR内容的生产复杂程度超出了传统线性叙事的影片,更像游戏或者交互的体验。

来自Creat Advertising的Tom Lewis说:VR内容制作者们希望设计更多合适的环境和氛围,让用户加入电影和游戏中,甚至和朋友分享想法,现在VR展示的都是非常简短的电影内容,只有几分钟,未来我们希望制作出90分钟的视频,让用户舒服地戴VR头盔观看,头盔可以变得更轻、更好。(本文首发钛媒体,记者/ 孙骋)

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