“百年老店”任天堂,终究绕不开中国市场
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任天堂130岁了。
9月23日,世界上历史最为悠久的电子游戏软硬件开发公司之一,“百年老店”任天堂迎来了创社130周年纪念日。在漫长的社史里,尤其是自70年代开始电子游戏开发后的几十年间,任天堂不仅创造了一个又一个销售奇迹,更是深刻影响和改变了游戏产业,成为了当代历史上举足轻重的文化符号。
任天堂创社130周年
不过“一家独大”从来不是文娱行业主旋律,即使任天堂再受追捧,也不是无可匹敌的存在。过去的几十年里,有无数对手想将任天堂从霸主的地位挑落,这一过程中既出现过世嘉这样功亏一篑的失意者,也有索尼这样能和其分庭抗礼的存在,而如今手游的兴起无疑同样改变着游戏行业的生态。
受到行业环境、对手攻势等影响,任天堂的业绩自然难以岿然不动。7月底发布的任天堂2019财年第一季度财报(截至6月30日)显示,任天堂第一财季净销售额为1721.11亿日元(约合15.85亿美元),同比上涨了2.4%;但净利润仅为166.04亿日元(约合1.53亿美元),同比下滑了45.7%。
净利润仅为166.04亿日元(截图源自任天堂2019财年第一季度财报)
历史上几次陷入到困境时,任天堂都会寄希望于新游戏、新机型来突围,但考虑到下一代旗舰机Switch Pro的问世还需时日,且其在机能上也难以和索尼的PS5等机型相媲美,因此在消费者需求多元化的今天,单纯只是“修炼好内功”或许已不足够,打开增量市场正变得越发迫切。
于是乎,任天堂又一次将目光对准了久攻未下的中国市场。从去年开始,任天堂就和腾讯传出了各种“绯闻”,今年更是直接宣布将由腾讯代理国行版Switch。而毒眸注意到,就在近期腾讯还成立了全资子公司“上海腾任科技有限公司”,从公司名称和经营范围来看,这很可能是在为腾讯、任天堂的合作铺路。
渴望中国市场已久的任天堂,能否在130岁这年如愿呢?
纸牌大王到游戏帝国:百年老店的喜与忧
光绪15年(1889年),清朝最后一位真正执政过的君主光绪帝亲政。就在同一年的9月23日,距离北京1700公里外的京都东山区,山内房治郎创立了一家小店来贩售自己生产的花札(又称花牌)和扑克牌等牌类玩具,这家小店的名字正是“任天堂”。
1889年任天堂成立
在创立后的头60年里,任天堂更多是一家自产自销的小店,甚至还曾因经营不善而面临破产。到了1949年,山内房治郎的曾孙山内溥接过了任天堂的社长一职,随即就强令家族成员和一些工龄20年以上的老员工退休,以便革新。在山内溥的铁腕管理下,任天堂只用了4年就占据了日本60%的纸牌市场。
不过山内溥并没有满足于只做“纸牌大王”,面对日渐兴盛起来的电子玩具市场,他又有了新的打算。1965年,任天堂开始高薪聘请各类理工高材生,正式涉足电子玩具领域;在此过程中,山内溥发现电子游戏已经成为了美国的潮流,于是又开始联合三菱电机、夏普等企业,进军电子游戏产业。
1977年-1982年间,任天堂先后参与推出过Color TV Game 6、Game & Watch等游戏机产品,虽然它们并没有任天堂日后很多产品那般的影响力,但却为任天堂积累下了丰富的生产经验和大量财富,以及储备了一大批人才——“马里奥之父”宫本茂就是这一时期加入任天堂的。
经过了多年的积淀,任天堂终于在1983年7月,于日本发售了第三世代游戏机Family Computer(FC),也就是中国玩家常说的“红白机”。FC在硬件上最大的革新,是一改此前游戏机手柄的笨重,接入了更小巧的手柄,而其十字方向键等基础设计也被沿用至今,成为“行业标配”。
红白机
为了配合新主机,任天堂还发行了一系列的配套游戏,由宫本茂制作的《马里奥兄弟》便是其中之一。FC上市初期,恰逢北美游戏巨头雅达利因为游戏质量不佳而陷入低谷,这便给了任天堂趁势而上的机会,靠着《马里奥兄弟》的强势,FC一度占据了全球98%的家庭主机市场。据不完全统计,FC在全球的累计销量接近6200万台,以《马里奥兄弟》为代表的各类游戏则卖出5亿多套。
FC后,日本电气等也加码游戏主机业务,开始抢夺市场。为了能够突围,任天堂在技术革新的基础上推出了SFC、N64等主机产品,结果这些产品同样大卖。不过这些主机主打的更多是家庭,而在这一过程中,有不少成人玩家表示出了对个人游戏机的需求,于是任天堂便于1989年推出了划时代的掌机GameBoy(GB)。
GB问世初期,靠着《俄罗斯方块》等小游戏一度取得过不错的销量成绩,但因为不久后3DO、SS、PS等32位主机陆续面世,容量、画质都不占优的GB销量开始下滑,在日的年销量从300万台骤降至181万台。为了摆脱危机,任天堂再次选择从游戏内容下手,推出了另一款现象级游戏《口袋妖怪》。
现象级游戏《口袋妖怪》
《口袋妖怪》的问世,彻底盘活了便携性、交互性更好的GB。官方发布的数据显示,GB是目前历史上单机销量第二的掌机,在全世界范围内累计售出近1.2亿台,相关游戏的销量也超过5亿套。在GB的基础上,日后任天堂又推出了GBC、GBA、GBASP等产品,GB家族的累积销量超过了2亿台。
GB家族一举奠定了任天堂在游戏掌机市场的统治地位,而后一代产品Nintendo Dual screen(NDS)的出现,则让这样的统治地位更加难以被撼动。2004年,任天堂推出了第三代便携式游戏机NDS,随后又陆续推出过NDSL、NDSI等改良版产品。这一代产品中,任天堂大力开发了许多针对女性用户和中年用户的游戏产品,大大拓宽了受众范围(有30%的受众为女性或者中年用户)。
最终,NDS在全球卖出了超过1.5亿台,是历史上销量最好的掌机,而索尼公司同一年发售的初代掌机产品PSP的总销量则只有NDS的一半。虽然接棒NDS的产品、第四代便携式游戏机3DS,日后只卖出不到8000万台,但迄今为止,这仍旧是当今市场上最受年轻人喜爱的中低端机型。
而在旗舰机上,当今最火热的掌机产品自然莫过于任天堂的Switch。这款集电视游戏与掌上游戏“双机一体”的新类型游戏机,一经问世就成为了行业的焦点,甚至力压iPhoneX、在《时代》评选的2017年十大电子产品中登顶。问市后的两年多时间里,Switch卖出了超过3600万台,并助推任天堂2018财年的营业利润上涨了505%,达到1780亿日元(合16亿美元)。
集电视游戏与掌上游戏“双机一体”的Switch
也正是依靠着一代又一代的产品与游戏内容创新,任天堂才能几十年如一日地站在游戏行业的中心地带,始终为消费者所追捧。尤其是靠着游戏内容上的不断革新,任天堂击退了包括日本电气、世嘉在内,诸多希望将其掀翻的游戏巨头,顺利度过了多次危机。
但任天堂也不是没有软肋。靠纸牌起家的任天堂,虽然多次引领了电子游戏技术的革新,但相比于很多对手,产品性能仍然不是其强项。起步阶段,任天堂不少产品都是和三菱等科技巨头合作的成果,而后和索尼的合作则因故没能推行下去,并且还催生了一个强大的竞争对手——虽然在掌机领域任天堂一直是佼佼者,但以PlayStation(PS)系列为代表的索尼产品,却在家用主机领域上占据着更多的市场。
2012年,任天堂推出的主机产品Wii U便遭遇了一次滑铁卢,迄今为止销量不过1300多万,而同期的索尼PS4到今天已经卖了超过8000万台,优势明显。究其原因,主要是还是Wii U较上一代产品Wii没有太多突破,而在整体机能上又不如PS4,所以无论是对路人玩家还是发烧友来说,吸引力都有限。
Wii U销量不过1300多万
即使如今的旗舰机Switch,堪称又一次大的产品革新,可其最核心的卖点更多还是集中在掌机功能上,主机模式层面与PS4 Pro和微软的XboxOne X在机能上都有不小的差距。而当Switch Pro上市时,机能同样大提升的PS5也将登场(传言PS5 Pro也会同期发布),因此当下的行业格局或许很难在短期内被颠覆。
虽说这些游戏机的目标受众并不完全相同,任天堂在掌机市场和女性玩家市场上仍具备较大的优势,可很显然在竞争越发激烈的当下,存量市场的空间已经不比当年。2019财年第一季度的业绩或许就是一个预警,如果只是局限于已有的掌机市场和部分主机市场,公司业绩增长的动力还有多大?
按照任天堂的预测,2019年4月至2020年3月期间Switch将会售出1800万台,而在此之外的市场,公司则寄希望于Switch Lite。这款刚上线不久的新产品,算是低配版Switch,比Switch售价低了100美元,而据悉任天堂还在努力和组件供应商们压价,希望Switch Lite售价能低于200美元,目的就是让该产品能够成功打入中低端机市场,寻找更多的增量。
Switch能为任天堂打开中国内地市场吗?
瓶颈之下,任天堂比以往更需要中国市场。
其实早在FC年代,在北美市场都无往不利的任天堂,就曾想过要打入中国内地市场。然而由于存在关税壁垒且无官方销售渠道,售价14800日元(按当时的汇率约合185元)的FC红白机,在1985年时相当于一个普通工人3个月工资,同时一款正版游戏也需要200-300元,普通家庭根本消费不起。于是FC并没有真正意义上走入中国家庭,倒是催生了山寨产品“小霸王”。
官方渠道的建立,要一直等到90年代中期。1994年,香港万信公司拿到了部分任天堂产品在中国的代理权,开始向内地销售任天堂产品。为了打开内地市场,任天堂方面特地请来了郭富城做代言人,不仅在各大电视台上播放由郭富城出演的广告,就连相关产品的包装里也会放上一张郭富城的照片。
郭富城代言任天堂
彼时中国的人均收入较十年前已经翻了3、4倍,加上GB、SFC等产品名声在外,所以任天堂稍加宣传就取得了不错的效果:在没有中文版游戏的情况下,GB当年累计在国内卖出了百万部。但也因为没有中文版游戏,加上当时很多中国消费者都没有为正版游戏付费的意识,而是更愿意购买N合1的烧录卡,因此真正赚钱的正版卡带在内地销售情况并不理想。
在任天堂的判断里,导致盗版泛滥的重要原因是没有合适的中文游戏,因此新社长岩田聪上任后便开始积极找寻突围办法。恰逢2000年内地有关部门发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,使得任天堂、索尼等进口电子游戏产品没法在内地公开销售,而美籍华裔芯片专家颜维群博士又向任天堂表达了合作的意愿,于是双方联手于2002年成立了神游科技,开始为中国市场开发游戏和游戏机。
在硬件销售层面,神游科技在初期曾遭遇了一些波折,中国内地版N64(神游机)销售情况并不理想。但后续发行的GBA和NDS的中国内地版本——小神游GBA和神游DS,却分别卖到了50万台和30万台,使得神游科技连续多年销售额破亿。
神游机
小神游GBA和神游DS之所以卖得更好,抛开售价、销售渠道等因素不看,在这两款机子上可以玩到更多游戏还是主要原因。当时神游机进行了内部锁区,相当于将盗版完全封死,这种方式令很多习惯了盗版的中国消费者没办法立刻适应;到了小神游GBA时,神游不得不放弃锁区,使得其主机能够兼容各种版本的正版卡和各类盗版卡。如此一来,小神游GBA虽然卖得好,可是又回到了当年万信代理时盗版游戏盛行的状况,正版的卡带反而无人问津。
至于被任天堂视作打开中国正版游戏市场钥匙的中文游戏,也并没有取得太大成功。当时中国内地对于游戏内容的审查日益严格,很多已经完成汉化的正版游戏,也因为各种原因不得不延迟发售或者禁售,而新游戏的开发同样受到一些限制,以至于任天堂的计划并没能成功铺开。
2006年,任天堂新一代主机Wii首发,希望借此扭转颓势的神游立刻开始积极筹划Wii的引进工作。2007年12月,Wii以“神游影音互动播放器”的名称获中国3C认证,神游承诺中文版Wii将于2008年北京奥运前后上市,不仅会引进国外大作,也会有国内研发产品,并设立中文官网。
从日后公布的信息来看,当时包括《马里奥与索尼克在北京奥运会》在内的十款Wii游戏已经启动了汉化工作,外界普遍相信借着奥运的东风神游有机会大获成功。但到了奥运会前夕,文化游戏产业的监管又开始收紧,Wii的引进也被迫终止。这突如其来的打击成了压垮骆驼的最后一根稻草,考虑到公司前景不太乐观,颜维群于2008退出了神游,神游后期的工作重心也随即转到了中国香港和中国台湾。
《马里奥与索尼克在北京奥运会》
自那之后,任天堂和中国内地市场的关系就变得微妙起来。2014年对于游戏机等的相关禁令解除后,索尼和微软纷纷开始在内地市场发力,可任天堂却始终没有太多大的动作。仅在2016年公布过要发售3DS游戏《精灵宝可梦:太阳/月亮》的简体中文版,汉化工作由神游负责。
沉寂多年之后,如今的任天堂之所以会重新重视起中国市场,一方面确实是有业绩增长上的需要,另一方面也是由于中国市场正在变得更加成熟。在谈及Switch将要推出国行版本时,艾瑞研究经理李抑扬告诉毒眸:“(Switch发售两年以来)销量形式很好,索尼与微软早已进入中国市场,任天堂也决心进入中国。加之政策回暖后,任天堂看到了中国玩家市场逐渐具有了与其规模匹配的购买力。”
@腾讯NintendoSwitch 官方微博正式开通
据了解,2018年中国内地家庭游戏机市场的销售规模已经突破了10亿元,部分有中文版的主机游戏销量甚至超过了日本本土。虽然正版游戏的市场空间还相对有限,但中国消费者的付费意愿正在增强,这对任天堂的“回归”无疑是一个好的信号。
除了消费环境向好,Switch本身的特点也使其在内地拥有不错的市场前景。相较于PS4等更“粉丝向”的产品,Switch的外观设计和专属游戏风格等,使其更容易为中国的家庭用户、年轻女性用户所青睐。而在此前的文章中毒眸就曾提及,中国女性用户在游戏上的消费力其实并不逊色于男性用户,还在逐年上涨,如果能够成功抓住这部分需求,则可以在市场竞争中占据主动。
此外,在不久前举办的腾讯游戏开发者大会上,腾讯互动娱乐K1合作部助理总经理陈侃则表示,目前中国游戏市场出现了明显的用户代际迁移,95后、00后开始成为主力人群。代际迁移的结果,就是用户口味转变,大型游戏逐渐式微,小游戏、泛游戏则快速增长。对于拥有超过50家第三方游戏提供商的任天堂来说,这样的变化或许能成为契机,毕竟其多元的游戏风格和便携式的特点,都更符合当下的潮流。
更重要的是,相比于当年以成立合资公司的方式来开拓内地市场,如今和腾讯的绑定则为任天堂在打击盗版、宣传营销、拓展销售渠道等方面提供支持,此前就有消息称,火箭少女101或将成为Switch在华的推广大使。而在内容开发上,任天堂也可以和腾讯展开联动:今年7月底,腾讯对外宣布,以开发《王者荣耀》而闻名的天美工作室群将与任天堂控股的宝可梦公司开展合作。
天美工作室群将与任天堂控股的宝可梦公司达成合作
有游戏分析人士告诉毒眸,天美工作室和宝可梦公司的合作很可能会涉及到一款“横跨主机和手游的双平台游戏”。而如果这样的创作构想能够成真,最终影响到的将不再只是中国市场,毕竟早些时候《传说对决》(《王者荣耀》海外版)在Switch上线时就收获了超百万的下载量,二者的合作或许还会涉及到双方在海外市场的开拓与耕耘。
但是天时地利等各方面都有利好,并不意味着Switch此次就能很顺利地打入中国内地市场。如果要说最大的不确定因素,可能还是在国行Switch的设定上。现如今在各大游戏论坛上,许多网友对于国行版Switch价格是否会大幅提升、国内是否会锁区、汉化版游戏数量能否跟得上等问题仍抱有不少担心。因此,时隔多年后“百年老店”任天堂对中国内地市场的又一次冲击能否成功,还得等待时间的答案。
只不过相比于过去几十年里的漫长等待,这一次或许用不了太久。
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