Supercell 能否拯救《Beatstar》?

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万能体系的一次考验。

Supercell 能否拯救《Beatstar》? Supercell 能否拯救《Beatstar》?

Supercell 能否拯救《Beatstar》?

00:00 17:13

文丨竞核

近五年来,Space Ape 一直是 Supercell 一次骄傲的投资举措,尽管新游戏的流量非常健康,并且推出了一系列在soft launch中表现不错的精美游戏,但Space Ape还是未能制作出爆款热门游戏。

《Beatstar》的推出非常具有象征意义,并不是仅仅因为它是一款制作精良且有趣的游戏,而且因为它在很多方面都可以说是Supercell收购Space Ape后的第一次尝试。它是第一款具有Supercell ID,在 Supercell 旗下游戏中进行了大量交叉推广,甚至Supercell CEO在他的年度博客文章中都对其进行了大力宣传的游戏。

如果 《Beatstar》能够成为爆款,不仅对 Space Ape 有利,同时还将证明 Supercell 的模式在其投资公司中也能发挥作用。

本文由Javier Barnes 和Michail Katkoff 撰写,对于《Beatstar》将来的运营、发展方向给出了一些专业意见,在Supercell体系下,Space Ape 能否扭转乾坤将正在下降的用户数扳回?

以下是编译全文。

Space Ape Game 

Space Ape作为Supercell控股的工作室,在2020年9月,推出了一款高度精美且有趣的游戏。

与之前不同的是,《Beatstar》刚刚通过soft launch就在几天后开启全球发布。《Beatstar》的全球发布标志着游戏荒漠的尴尬期结束了。这是Space Ape工作室自使用 Supercell火箭标志以来第一款推出的游戏。

当然,在这里我们不算上《快路复仇》,因为在两家公司合作前,它已经处于试发布阶段。

Space Ape 是一家位于英国伦敦的知名游戏工作室,成立于2012年,开发了《武士围攻》、《对抗王国》等移动游戏,Space Ape将自己定位为一个高效在线游戏运营商,其全部宗旨是通过创建有效运营在线游戏的工具来释放尽可能多开发人员来开发新游戏。

对 Supercell 在线游戏运营方面专业知识的认可或许是Space Ape 与 Supercell 达成交易的原因之一,Supercell 在2017 年获得了 Space Ape 62%股权。在那之后,Space Ape显然大胆地进行了冒险,似乎一直在追求打造一款爆款游戏,而非专注于建立特定游戏类型或特定受众。

我们始终倡工作室专注于建立专业类型,而不是不断尝试新事物,专注是有条不紊地让自己制造出爆款游戏的最佳方式。

为什么专注类型很重要:

● 更快地构建在该类型中有效和无效的内部知识。

● 积累学习如何向特定受众进行营销。

● 允许共享功能和代码库,从而加快开发周期。

● 授予内部测试基准。

Space Ape通过专注于 Build & Battle 这些游戏带来了 80% 的收入,到目前为止,开发人员在 Build & Battle 之外的游戏扩展方面还不算太成功。

需要明确的是,发行商进入新类型和新受众是非常有意义的:多类型运营可以提高发行商扩大整体市场份额的能力,并保护他们免受市场波动的影响。

行业中顶层发行商需要实现投资组合多元化,而非放弃以前的专业类型,应该在此基础上再接再厉。或者抓住机会收购一些有经验的工作室和人才,以跳过前期痛苦的积累阶段。

Space Ape眼下似乎正在与传统方法背道而驰,他们一直在通过与其内部积累的核心竞争类型流派不同的游戏来使其产品多样化。这种策略显然是 Supercell 的策略,虽然 Space Ape 和 Supercell通过这种策略已经成功地推出了一些高质量且类型截然不同的游戏,但他们还没有在核心受众之外找到持续的成功。

但是《Beatstar》的故事可能会有所不同。

发行

《Beatstar》在soft launch启动后仅一年后就在全球推出,由于 Supercell CEO在他的年度博客文章中不断宣传这款游戏,因此该游戏的市场反应很早就有热度了。

《Beatstar》 的推出最有趣的是 Supercell 参与了许多交叉推广,该游戏作为拥有 Supercell ID 有史以来的第一款非 Supercell 游戏,它收集了来自许多Supercell 游戏的歌曲,而Supercell则通过其媒体渠道来推广这款游戏。

Supercell 在 Beatstar 游戏中进行了本地交叉推广,甚至在四场现场比赛中都为 Beatstar 制作了歌曲。这充分说明了 Supercell 对 Beatstar(和 Space Ape)投入的重视。

令人惊讶的是,尽管有大量的渠道宣传,但该游戏的下载量却很少,鉴于Supercell在所有游戏中都进行了广泛交叉推,下载量可能会低于 Space Ape 的预期。截止发稿时,《Beatstar》是美国 iPhone下载量排行榜第 33 的游戏。

传统来说,音乐游戏在移动设备上的盈利能力并不强。

《Beatstar》市场扩展的挑战在于音乐游戏的盈利能力不强,除了自然流量,《Beatstar》 要像市场上所有游戏一样,必须依靠效果营销来保持增长。换句话说,提高 LTV 和降低 CPI 对《Beatstar》扩大规模至关重要。

查看全球发布后两周的每次安装收入是一种误导,因为游戏中充斥着大量游客,他们会涌现并导致每次安装收入在发布后稳步增加。参照之前的顶级音乐游戏,以及 《Beatstar》 在加拿大测试期间的表现,《Beatstar》必须迅速打破一个相对较低的货币化上限,才能成为最畅销的游戏。

游戏概述

《Beatstar》的游戏玩法对于以前玩过节奏类游戏的玩家来说都不陌生,在播放歌曲时,玩家必须在适当的时间点按或滑动,以匹配歌曲节拍或声音效果。

游戏的技巧完全基于手指灵活度以及改善反射和肌肉记忆,掌握歌曲模式和节奏,并学习适当的指法以获得更多分数。

虽然是一种简单的游戏类型,但一些传奇游戏系列,如《舞力全开》(DDR)或《吉他英雄》 (GH),已经说明了节奏游戏的存在大量受众。

《舞力全开》的玩法基于在正确时间执行正确输入,而 《吉他英雄》使用的是车道结构,《Beatstars》则混合了这两个概念。

Space Ape的游戏操作性非常棒,触感非常棒,输入模式与歌曲节奏完美匹配,最终变得非常身具有沉浸感。因此,如果是对音乐情有独钟的玩家,会被《Beatstar》立即吸引。

《Beatstar》 脱颖而出的因素:

关注西方广大观众

大多数节奏游戏主要针对亚洲市场,或特定的乐迷群体。这意味着这些游戏艺术指导和配乐通常不会立即被美国和欧洲玩家识别或吸引。

相反,《Beatstar》的歌曲集主要由当代流行音乐以及西方观众容易识别的主流主题组成,这种流行歌曲曲目实际上是其最强大的独特卖点之一。

在视觉效果上,《Beatstar》选择了一种中性的方式,这里没有人物或故事,在 UI 方面它更像是一个音乐服务应用程序,而不是一个游戏。一种旨在吸引广泛休闲观众的策略,这些观众可能不是游戏玩家,而是音乐迷。正如Design Home是一款不玩游戏的家居装饰游戏,《Beatstar》是一款适合不玩游戏的音乐游戏。

街机格式

《Beatstar》指向广泛的休闲观众,提供更快,更小型,更多类型的游戏体验。例如,《Beatstar》没有整首歌曲,只有大约 2 分钟的简短混音。这让游戏将歌曲直接跳到音乐高潮部分且与游戏相关部分,最终使其更加激烈。

另一个让体验更加强烈的点是,只要一个错误就会让你评分不及格。这与主流节奏游戏的规则背道而驰,它们通常有一定程度的容错率,允许失败或给出一个糟糕的分数。

虽然这引入了一种可能对变现有利的机制,但它似乎也是一把双刃剑:这意味着无法以轻松的方式玩《Beatstar》,而是需要绝对的专注,因此它可能会限制休闲玩家。

专注于收藏

《Beatstar》的另一个独特元素是玩家的游戏进程是围绕歌曲收藏而构建的,这在节奏游戏中并非是典型,大多数情况下,歌曲只是按难度或风格分组,但玩家不会建立它们的收藏清单。

在《Beatstar》 上,玩家收集某种风格的卡片,直到解锁该风格的随机歌曲。甚至在某些情况下,玩家需要选择他们想要发展的风格。

鉴于音乐品味是非常极端两极分化的东西,所以构建个人独特的歌单系列是非常好的游戏体验,但似乎目前还没有达到理想效果,考虑到对主流热门歌曲的关注,让清单看起来更像是被强制构构建的,而不是让玩家通过歌曲库存来表达自己的个性。

沉浸式关卡设计

最后,产生巨大影响的一个特点精美的画风,歌曲分为 5 个难度阶段,并具有不同模式,这些模式通常在每个阶段重复,但每次都将更具挑战性。

但也许这里最相关的因素是,《Beatstar》不像DDR那样仅基于节拍,也不像在《摇滚乐队》或《吉他英雄》中专注于特定乐器部分,相反,在《Beatstar》 中操作主要基于人声和歌词。

这意味着游戏将要求玩家按住一个音符以匹配发出声音的歌手,点击每个音节发音的按钮,或者向上滑动以匹配使语音音调更高的声码器效果。

理论上来说,这听起来可能非常奇怪,但它是使《Beatstar》具有沉浸感的主要因素之一:人声是所有乐器之王,也是歌曲中最容易识别和易于理解的元素,通过这种模式将游戏与人声联系起来,《Beatstar》将变得比其他节奏游戏更直观。

玩家进度 

《Beatstar》的主要进程是手收集星星,星星可以解锁功能、奖励并增加歌曲列表,每首歌曲最多可授予五颗星,具体取决于其得分。在普通难度下,有经验的玩家在第一次尝试时通常会获得三到四颗星,之后再练习这首歌就没有意义了。

玩家在排行榜中的总分是所有拥有歌曲的个人得分的总和,歌曲越多总分越多,星星数和总分也越高。所以无论玩家的最终目标是增加收藏还是提升排行榜,过程都是一样,需要获得尽可能多的歌曲。

歌曲是通过积累特定音乐风格卡片获得的,这些卡片来自游戏时获得的盒子中,类似于《皇室战争》。一旦收集到足够的卡片,玩家就会随机获得一首特定风格的歌曲。

总而言之,游戏将《皇室战争》的宝箱机制与奖杯系统相结合,这种模式在其他 Supercell 游戏中也行得通。当然,一些铁杆玩家为了达到第五颗星而无休止地重播同一首歌是没有问题的,但这不是正常的行为。

对于大多数人来说,游戏中最有趣的部分是播放新歌,但这很快就变得困难,玩家进度很快就会停滞,只是在等待下一首歌曲解锁。

变现机制

歌曲在《Beatstar》中是最有价值的资源,游戏内变现与获取歌曲有关,这没什么太令人惊讶的,玩家可以通过购买战利品盒,随机获得特定流派的歌曲,也可以直接购买每天轮播的特色歌曲。

如果不付钱,那么得到的新歌数量慢慢减少,这一变现机制确保有一小部分玩家会花费大量金钱来获得歌曲并提高他们在排行榜上的分数。

最终,《Beatstar》的变现机制似乎与游戏核心直接对立,发现新歌并与之互动,通过销售歌曲来获利则极大地降低了播放器使用次数,因此玩家丧失了播放歌曲的理由。因此,在这个游戏中,货币化不是乐趣的助推器,而是一种阻碍。

挥之不去的问题是,它是否比采用较低 ARPPU 但更高变现率得机制更值得。例如,订阅或月票、通行证系统。

玩家可以通过购买战利品盒获得更多特定风格的随机歌曲。

在这方面,货币化中最具争议元素可能是隐藏的能量系统,一旦玩家填满了所有的盒子,《Beatstar》就不会继续让玩家玩了,要么支付跳过费用并免费获得一个盒子,要么离开几个小时。

《Beatstar》限制会话长度的方式让玩家感觉非常痛苦,特别是考虑到这是一个重技巧的游戏,玩家会想多练习几次以获得五颗星。换句话说,《Beatstar》 是《皇室战争》宝箱系统的反消费者版本,它完美地证明了变现机制是玩家的敌人,在《皇室战争》中,玩家付费以增加乐趣,而在《Beatstar》 中,玩家付费仅仅是为了让游戏不会失去乐趣。

下一步《Beatstar》应该关注三个主要方面来提高其成为爆款游戏的机会:

品牌推广

决定《Beatstar》成功的因素是其病毒式传播的能力,或者至少获得足够的知名度以吸引大量普通玩家。为实现这一目标,Space Ape的一个重要武器是与著名艺术家、唱片公司和音乐应用程序合作。

现在,如果在 Apple Music 上开设高级帐户,游戏将提供一首免费歌曲。这可能是获得新用户的好方法。但要触及大众,它应该与Spotify或Tiktok达成合作协议,需要顶级艺术家的宣传,甚至发布一些《Beatstar》独家歌曲。如果有足够的用户量,它甚至可以成为宣传新专辑的好平台。

对于音乐订阅应用程序而言,交易也可能是相互的,《Beatstar》是发现、推广和参与新音乐以及让用户相互互动。事实上,Spotify现在就应该考虑如何将这样的节奏游戏集成到平台中。

货币化

我们认为订阅模式,或通过高转化率和留存率建立长期 LTV 的模式(例如购买月卡),更适合《Beatstar》这样面向广泛休闲受众的游戏,很难想象Beatstar最大的货币化模式是扭蛋机制。

广泛的受众似乎更有可能长期购订阅一款游戏,一些订阅模式的建议:

● 将游戏重点放在更有趣的概念上,不断发现新音乐。

● 让玩家专注于他们喜欢的风格,避免他们不喜欢的风格。

● 允许对比赛不感兴趣的玩家选择较低的难度级别,将游戏作为一种轻松的休闲的活动来享受,同时允许硬核玩家展示自己的操作技巧。

● 删除付费播放的系统,这会导致用户流失。

社交与竞技

最后,在游戏社交方面除了排行榜和没有奖励的自动挑战系统之外,玩家与朋友之间没有任何有意义的互动。

目前最常用的社交功能是一个没有奖励的自动挑战系统,当朋友超过玩家分数时会自动触发。

《Beatstar》可以在这方面做更多的玩法,例如允许玩家相互交易歌曲,或允许朋友访问和播放他人收藏歌曲,让玩家分享奖励,以及鼓励玩家创建乐队并在活动中与其他乐队竞争。

还可以在竞技做更多的模式,例如为每首歌曲创建一个排行榜,或者添加同步 PVP。

结语:

《Beatstar》再次证明 Space Ape 几乎可以制作任何类型的游戏,不仅如此,还能做出一些有趣的游戏,然而尽管具有吸引玩家的游戏玩法、与Supercell密切合作下不俗的下载量,但《Beatstar》 似乎还是没能成为爆款游戏。

一级市场中低 RPD表明,一旦自然流量开始下降,游戏在保持营销方面就会面临挑战,这将是能否扩大收入的关键。在加拿大推出近一年后,《Beatstar》 将其 RPD 提高到 50 美分左右,这对于通过广泛营销来维持游戏增长来说是相当低的。  

缺乏社交和竞技功能以及粗糙的变现系统(付费或停止游戏)可以全部解决时,我们相信,这一领域的改进将开启进一步增长。

问题是为什么 Space Ape 选择推出这款游戏,至少根据 Sensor Tower 的数据,它没有达到足够的变现预期?随着关键功能的改进推迟,《Beatstar 》有可能耗尽其黄金期。在用户不断下降的情况下继续维持高成本运营对任何团队来说都是一个巨大的挑战。

Supercell 雄厚的财力和惊人的营销能力或许可以为 《Beatstar 》带来更多增长。可以看到一些音乐艺术家在玩这款游戏,这反过来也可能使游戏再次走红。让更多艺术家和明星玩 《Beatstar》 可能需要一些超过预期的投入,而对于像 Supercell 和 Space Ape 这样的分析公司来说,它的上升空间并不是很明确。

就个人而言,《Beatstar》 是一个真正有趣的游戏,像这样的游戏应该在移动游戏市场蓬勃发展,鉴于这款游戏过早推出,它现在亟需获得新功能,才能将推出后的下滑转变为上升,但好在Space Ape 的背后有Supercell 支持,所以我们相信Supercell有能力扭亏为盈。

参考链接:

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/9/12/beatstar

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