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社交网游
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跨越用户分类边界,打造“吃鸡社交”,腾讯Q2网游营收增速乐观
砍柴网
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5年前
腾讯Q2财报发布在即,今年二季度网络 游戏 成绩如何?2019年腾讯电竞年度发布会上,腾讯首次对外披露二季度网络游戏营收不仅会重拾增长,而且增速也会比较乐观。预计Q2网络游戏收入为295至309亿元人民币,对应17.1%~22.6%的同比增速和3.5%至8.4%的环比增速。 《和平精英》日活跃用户
Oculus:VR杀手级应用应会是PC端大型社交网游
百度百家
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7年前
本文相关引用及参考:roadtovr这种应用会是大型、多用户或具备社交性,并像《魔兽世界》(2004年)那样“无穷无尽”,或是一款多人游戏。 ( 映维网 2017年2月23日 )VR行业中的大部分从业者都可以预想,虚拟现实在未来10年间将会颠覆整个世界。医疗保健、教育、社交、培训、电影和游戏,V
信而富:利用社交网络和网游数据为P2P贷款做信用评级
36大数据
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9年前
你长期在社交网络上聊天或者打电脑游戏,这也许有助于提高你的信用评分。 至少中国最大的个人对个人(P2P)借贷网站之一是这样认为的。 该公司已经利用社交网络和电脑游戏数据为5000万中国消费者进行了信用评级。这些数据由互联网集团腾讯(Tencent)提供,来自其成百上千万用户。信而富(China Rapi
2015年手游市场预测:弱联网的单机游戏式微,强社交的手机网游上位
虎嗅网
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10年前
从2013年年中开始,游戏产业就开始大肆的鼓吹重度手游的论调,但经过2014年一整年的发展,从最直观的数据当中,我们却发现,手游市场中卡牌类游戏仍然占有相当大的份额,而重度ARPG类游戏依然处于一个隐而待发的状态,虽然市场份额节节攀升,但尚缺少一个真正意义上的领头之作。可喜的是,在2014年的末尾,我们看到了重度手游在
索尼主机版社交网游 PS Home 将被关闭
创见网
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10年前
你可以在这里聊天,跳舞,观看别人收藏的服装和道具——过了几年你发现世态炎凉……这正是索尼的主机板社交网游 PlayStation Home 目前的情况。索尼近日正式宣布,将在 2015 年 3 月正式关闭这个曾经让玩家留恋,最后被玩家忘却的地方。PlayStation Home 6 年前正式上线,索尼希望借这个类似于主
一秒钟单机变网游:友盟推出游戏社交引擎KTplay,可以快速在游戏中搭建社交平台
36氪
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10年前
社交对于游戏用户粘性的影响究竟有多大?抛开微信、手机QQ这类超级社交产品做游戏分发的能力不论,据友盟发布的 2013年度报告数据 显示,中国市场上前100的应用和游戏中,55%具备社交元素,游戏内容的社会化分享在各大主流社会化平台都占有比较重要的位置,占分享内容比例最高达48%,游戏社交化早已经成为主流。
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